#GG RIOT: Mechs vs Minions é uma Fria? (PT 1)
Guardem esse nome para o resto de suas vidas: Draven, League of Legends. Lançado oficialmente em 2009 League of Draven Legends é o jogo eletrônico mais bem sucedido da recente história do entretenimento digital.
Desde seu lançamento, LOL (como é carinhosamente chamado pela comunidade) cresceu exponencialmente e desbancou os grandes DOTA e WOW em número de horas jogadas e usuários simultâneos. LOL se tornou tão grande que desbancou até mesmo STAR CRAFT dentro de uma categoria que se torna cada vez mais popular em todo o mundo: o e-Sport. O Esporte eletôronico se torna cada vez mais popular no mundo inteiro. Só para se ter uma ideia a final do campeonato brasileiro de LOL 2015 (cblol) aconteceu na Arena do Palmeiras (SP) e reuniu cerca de 12 mil de torcedores originários de vários cantos do país. Sem contar nos mais de 300 mil espectadores que acompanhavam ao vivo a transmissão no Youtube, no Twictch e no Azubu.

League of Legends é o maior jogo do mundo. É o mais popular. É o jogo que possui a maior comunidade de fãs e seguidores, LoL só é menor do que o ego do Draven. E agora a RITO GOMES RIOT GAMES está se arriscando em um mundo onde é bastante comum que adaptações de jogos fracassem miseravelmente: o mundo dos jogos de mesa.
Diante da noticia, aposto que muita gente torceu o nariz. Outros como eu deve ter teclado > ENTER /d. Passada a euforia, me preocupei e fui investigar sobre o jogo ao mesmo tempo em que constatei que os "entendidos do boardgame" realmente haviam torcido o nariz. Mesmo assim o jogo Mechs vs Minions consta no topo da lista do BGG dos jogos mais acessados da semana.
E por que me preocupei?
Sério ...
Quase sempre que ouvimos falar de um boardgame baseado em uma franquia "dos video games" contemplamos o massivo bombardeio dos entendidos do boardgame contra o jogo. Esse bombardeio é compreensível visto que inúmeras adaptações para outras mídias são comumente são trabalhos muito mal desenvolvidos e que tem o intuito apenas de aproveitar o hype de uma marca bem sucedida. Poucos filmes baseados em games são dignos de alguma nota bem como poucos boardgames baseados em franquias eletrônicas (dentre os bem sucedidos podemos citar
Gears of War: The Board Game e
StarCraft: The Board Game).
Tomando estes dois jogos como exemplo, é curioso notar que a maioria dos seus jogadores são pessoas inseridas no "meio boardgame". Pessoas que em algum momento de suas vidas tiveram contato com a franquia ou ainda mantêm vínculo com os jogos eletrônicos. Fora desse nincho não se tem muita informação de que o jogo seja um fenômeno de aceitação ou coisa parecida.
No blog
https://designinggames.wordpress.com/ em um artigo bastante interessante onde Rafael Baptista Luiz contrapõe os jogos digitais e os analógicos, ele aponta 5 possíveis fatores para que os jogos "analógicos não sejam tão populares no Brasil":
- Jogos de tabuleiro, diferente dos jogos eletrônicos (digitais), geralmente são jogados em grupo, ou seja, depende da reunião de pelo menos duas pessoas com o mesmo interesse e no mesmo local físico.
- Jogos de tabuleiro exigem habilidades diferentes dos jogos eletrônicos. Enquado os jogos eletrônicos, em sua maioria, exigem destreza manual e coordenação motora, os jogos de tabuleiro, por outro lado, exigem muito mais do raciocínio lógico e matemático do jogador.
- Jogos de tabuleiro não possuem feedback imediato. Ao contrário dos jogos eletrônicos, não é possível “apertar um botão” para ver o que acontece.
- Muitos jogos de tabuleiro são vendidos em caixas grandes e pesadas, comparados aos jogos eletrônicos que são comercializados até digitalmente. Como ambos são desenvolvidos fora do Brasil, sua importação encarece demais algo que é feito de basicamente de papelão e, algumas vezes, plástico.
Claro que desde a publicação desse artigo(2011) até a presente data a nossa realidade mudou muito mas aceitemos: Jogos de Tabuleiro não são Populares no Brasil. Os jogos digitais por outro lado nunca foram tão populares. Se nas décadas de 80 e 90 os jogos eletrônicos não eram mal bem vistos e algo estritamente restrito hoje estes jogos gozam de um privilegio tão grande que os jogos EEE desbancam com facilidade qualquer mega produção de Hollywood.
Hoje os jogos digitais deixaram de seguir os passos de outras áreas do entretenimento e se tornaram tendência e passando a influênciar a Tv, a Literaura, o cinema, a educação, a industria e o mercado. Quem tiver alguma dúvida quanto a esse respeito tente entender a motivação do premier Japônes ir à cerimônia de encerramento das Olimpíadas do RIO 2016 personificado como o Mario (símbolo da Nitendo).
Considerando a presença dos jogos digitais na vida cotidiana e refletindo um pouco sobre os 5 pontos apontados por Rafael Baptista Luiz em seu artigo, podemos tentar esboçar alguma compreensão do porque algumas adaptações de jogos digitais, talvez nunca façam tanto sucesso quanto seu formato original.
Quando falamos de adaptação de uma mídia para outra estamos falando de dois mundos que nem sempre conversam muito bem entre si. E a adaptação geralmente tenta fisgar os dois públicos da melhor forma possível, o que acaba geralmente não agradando completamente aos devotos mais radicais de cada um desses mundos. Recentemente o filme baseado em WoW recebeu críticas muito negativas do público geral e de sua própria base de jogadores. E esse é um risco frequente ao qual uma adaptação está submetida.
Quanto e quantos jogos de tabuleiro trouxeram a proposta de adaptar a experiência do "video game" para a mesa de jogo e frcassou miseravelmente? Temos inclusive exemplos de autores nacionais (que por ética vou me abster de citar).
- Se você adaptar um jogo eletrônico fielmente quase sempre terá um jogo cheio regras e excessões que tentam emular a experiência virtual. Talvez esse jogo agrade aos fãs da franquia mas pode ser mal visto pelos jogadores de boargame mais exigentes que sempre esperam dos melhores jogos soluções inteligentes de design.
- Se você criar um jogo sólido de regras consistentes e adaptar a franquia a este jogo, podemos ter como resultado um jogo genérico colado ao tema de forma bastante superficial. Isso poderia não agradar aos fãs da franquia já que eles esperam de alguma forma reviver a emoção do video game e pode olhar com estranheza para as mecânicas do jogo. E pode desagradar aos jogadores de board game que reclamam que o tema do jogo poderia ser "substituído por qualquer outro tema".
Seguir a via do meio é correr o risco de desagradar ambos os públicos (como me parece o caso do filme do WoW). Se esses dois públicos extremos torcerem o nariz pro jogo, ele terá fracassado duas vezes. Então qual seria a solução? Quem souber a resposta talvez tenha em mãos a oportunidade de ganhar muito dinheiro.
Diante de tudo isso, eu tenho que pedir desculpas aos fãs das empresas tradicionais de jogos de tabuleiro. Mas não estamos falando de um empresa qualquer. Estamos falando da RIOT GAMES. Estamos falando de uma das empresas mais sérias e competentes do mercado de jogos digitais. Estamos falando de uma empresa que trabalha junto com a comunidade. Estamos falando de uma empresa que está onde está com um jogo no qual você pode jogá-lo de forma COMPLETA sem gastar um centavo sequer. E Se a RIOT está entregando esse jogo para nós, ela tem moral suficiente para merecer nossa confiança.
Be vindo a ...
quer dizer ....