A equação Pfister
Existe um fetiche no universo dos Boardgames com relação a complexidade. Depois de um determinado tempo no hobbie, há um movimento natural dos jogadores (principalmente os que resolvem se aprofundar em euros) em prezar por jogos mais pesados e até mesmo torcer o nariz para experiências mais leves.
Alexander Pfister é um desses designers que conseguiu construir notoriedade e fez isso principalmente através de seus títulos mais complexos como Mombasa e Great Western Trail. No entanto o designer nunca abriu mão de jogos mais acessíveis , onde também conseguiu sucesso como Broom Service, Isle of Skye e Oh My Goods.
De um tempo pra cá, Pfister resolveu desenvolver outra marca em seus jogos, que foi a adição de campanhas. Este é o quinto jogo seguido do alemão que traz essa característica , que começou em Blackout Hong Kong com cenários variando setup, passando pelo universo expandido de Oh My Goods em Expedition to Newsdale entre outros como Maracaibo e Monster Hunter até chegar em CLOUDAGE.
Profundidade, regras acessiveis e sistemas de campanha. Percebe-se uma busca por equilibrio entre esses 3 fatores na obra de Pfister e na minha opinião ele está cada vez mais perdido e distante da solução dessa equação. Se por exemplo: Blackout Hong Kong foi um jogo preso numa modorrenta burocracia sem nenhum cheiro de história no seu propósito de campanha, e já newsdale tinha uma linearidade engessada na associação do seu enredo com a evolução do jogo, CLOUDAGE é um deserto de decisões interessantes com uma historinha até melhor construída do que nos jogos anteriores, mas que além de não empolgar, torna o jogo ainda mais sem graça em suas primeiras partidas.
Falta água no planeta e falta sal no jogo
A história se passa num universo árido e pós apocaliptico onde a água passa a ser um commoditie valioso. Os jogadores navegam pelo mapa em seus zepellins lutando contra milicias que dominam as escassas cidades do mapa tentando revitalizar o mundo buscando um equilibrio sustentavel através da ciencia para a recuperação dos recursos naturais. Clichê mandou lembranças.
Isso é traduzido em mecânicas muito simples de deck e tableau building, mas que se traduzem basicamente em duas coisas, aumentar sua mobilidade no mapa ou sua força militar. E basicamente TUDO que resta no jogo serve para que no fim você gerencie esses dois fatores.
Já os mecanismos para evoluir a campanha, se resumem na adição de algumas poucas cartas entre as partidas e umas perguntas de multipla escolha onde as respostas não farão a menor diferença para o futuro do jogo.
(obs: sempre peço essa desculpas, mas como já é de costume em minhas reviews, não entro em detalhes de regras, a proposta aqui é uma análise da experiencia do jogo e não do seu manual)
Voltando ao meu primeiro parágrafo, CLOUDAGE é um jogo bem simples, com regras muito básicas , e isso está longe de ser um dos seus problemas. O problema de CLOUDAGE é que nenhuma de suas decisões fornece um mínimo de satisfação e isso sim é frustrante.Por exemplo, em king domino, um jogo extremamente leve, há recompensa e satisfação na escolha do seu tile , há consequências inclusive como a ordem do turno seguinte. Já no mais recente jogo de Pfister, tudo é extremamente chato e sem graça.
As partidas rodavam em 50 minutos mas a sensação era de se livrar logo daquilo ali pra acabar a campanha, que de tão sem graça nem precisou ter seu fim. Não sei se alguma editora brasileira pretende trazer isso pra cá. Mas se o fizer é basicamente explorando a notoriedade de Pfister que sim, fez jogos incríveis que considero obras primas, mas que é bastante super estimado na minha opinião. Se fosse jogador de futebol, há alguns anos já estaria dizendo, esse aí é bom só no papel, tá jogando com o nome.
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