Olhando para trás, percebo hoje que duas coisas são uma das principais bases estratégicas do Projeto 3R:
- A Ordem de execução dos turnos.
- As duas Fases do jogo (Fase de Planejamento e Fase de Ação)
Sempre tive em mente que jogos que possuem várias "fases" correm o risco de confundir e assustar à primeira vista, os jogadores. Então ponderamos por muito tempo se haveria mesmo a necessidade de separar o jogo em duas fases. Apesar de ser um número de fases baixo, reconhecê-las e delineá-las "in game" requer dos jogadores alguma familiaridade com as regras e só é adquirida após algum tempo de jogo. Visto que um dos principais problemas que enfrentávamos passara a ser o tempo de duração de jogo esse tempo familiarização pesava bastante quando pensamos em simplificar tudo a uma única fase de jogo.
O porém é que as duas fases se tornaram fundamentais para dar estratégia ao jogo. Na primeira fase os últimos jogadores do turno declararia suas ações primeiros. O primeiro jogador só declararia suas ações depois que soubesse das intenções de todos os seus adversários. Na segunda fase, o primeiro jogador executaria suas ações primeiro. Isso provocou na mesa uma verdadeira corrida pera ser o primeiro jogador da rodada. E uma das ações mais valorizadas era a de mudar sua posição na ordem dos turnos.
O jogador pode usar uma ação para mudar sua posição na sequência de turnos:
o jogador vermelho usa sua ação e vai para a posição 2 ao mesmo tempo em que empurra o jogador azul para a terceira posição.
O jogo raso e simples ganhou algum nível tático e estratégico. Os jogadores passavam a maior parte do tempo olhando o tabuleiro e planejando onde poderiam alocar os milhos para fazerem suas galinhas voarem. Galinhas de numero 1 poderiam voar 5 espaços na trilha. Galinhas de número 4 poderiam voar 2 espaços. Galinhas 5 e 6 não voavam. Ao mesmo tempo os ratos eram maliciosamente posicionados para "roer" os planos adversários.
As galinhas 5 e 6 pareciam ter certa desvantagem em relação as galinhas mais rápidas já que não voavam. Uma galinha deveria comer obrigatoriamente todos os milhos do que estivessem no seu espaço antes de poder mover-se. A Galinha mais gorda (número 6) passou poderia ignorar essa regra e mover-se normalmente. Galinhas de papo cheio comeriam milhos apenas se assim o desejassem.
Uma galinha(1), come 2 milhos e se torna uma galinha (3)
Como os pontos não mais eram acumulados pelos resultados dos dados, cada galinha ao chegar ao final da trilha conferia ao jogador pontos. A condição de vitória seria levar 4 galinhas ao final da trilha ou marcar 20 pontos. Cada galinha que chegasse ao final da trilha dava ao jogador 6 pontos. Como bônus o valor dos dados era convertido em pontos também e isso desfez um pouco da desvantagem que as galinhas gordas possuíam em relação às galinhas de valor mais baixo.
Por exemplo: Uma galinha 5 ao chegar no final da trilha dava ao jogador 11 pontos (5+6=11).
Outra coisa que aumentou a cobiça pelas galinhas gordas foi a regra de que uma galinha de maior valor poderia afugentar uma galinha de menor valor fazendo-a recuar algumas casas (a diferença entre elas).
Adicionamos também uma outra figura ao jogo: o galo (inicialmente representado por um dado vermelho). Posteriormente esculpi um protótipo de galo em resina plástica e a única miniatura do jogo se tornou um xodó entre todos. O meu pesar é que após pintar a miniatura do galo com cores vibrantes e de efeito metálico utilizei um verniz fosco que acabou impedindo todos os efeitos que levei algum tempo para acrescentar à pintura. Anotei na agenda esculpir uma nova miniatura de galo quando desse tempo.
Processo de criação do protótipo da miniatura do galo. A ideia é que na possível versão definitiva seja utilizado um marcador de papelão.
Ao custo de uma ação os jogadores poderiam mover o galo uma vez e o galo poderia limpar os milhos ou ratos de uma área. Não é preciso dizer que o galo se tornou um objeto de disputa tão grande quanto a primeira posição na ordem dos turnos. Após todas essas modificações o jogo se tornou bastante sólido mas o seu principal problema persistia: o tempo de jogo. A partida mais rápida durava mais de 1,5 horas e tínhamos certeza que o jogo só possuía potencial para agradar aos jogadores mais dedicados, contudo os jogadores mais causais (nosso público) com certeza perderia o interesse nele após os primeiros 15 minutos de jogo. Perder o foco de seu público alvo pode inviabilizar totalmente um projeto.
Pensamos em aumentar o número de ações de 3 para 5 com o intuito de acelerar o jogo mas essa é uma estratégia no design de jogos que pode ter um efeito totalmente contrário: Um jogador que demora para tomar uma única decisão poderia demorar cerca de 1,5 a 2 vezes mais tempo para tomar o dobro de decisões.
Símbolo usado para indicar a posição inicial do galo no tabuleiro.
Diminuímos a quantidade de galinhas de cada jogador: ao invés de 6 seriam 3 (isso reduziria também o número de componentes). As condições de vitória passaram a ser conduzir 3 galinhas ao final da trilha ou somar 20 pontos. Quando 8 galinhas atingissem o final da trilha o jogo terminaria e venceria o jogador com mais pontos.
Alguém sugeriu que uma galinha ao mover-se perderia números no dado que a representa. Mas achei a estranho a ideia que as galinhas poderiam se tornar paranóicas na busca de ter “o corpo perfeito” e temi que logo alguém desse a ideia de criar aparelhos de ginástica e musculação para as galinhas. Então falei: as galinhas fazem cocô e perdem peso. Ouvi muitos "args" (acompanhados de expressões de nojo) e minha própria esposa achou a ideia muito nojenta (ainda hoje acho a ideia legal, mas enfim...).
Alternativamente surgiu a ideia de que as galinhas poderiam botar ovos. Quando a galinha bota um ovo ela perde 3 números de seu dado. Somente galinhas 4, 5 ou 6 podem botar ovos (isso evita que uma galinha desapareça ao botar um ovo ou se torne uma "anti" galinha). Ao custo de 3 ações ela poderia chocar o ovo e um a partir dali um pinto a acompanharia até o final do jogo. Cada pinto que chegasse ao final da trilha daria ao jogador 1 ponto a mais de vitória.
Ilustração conceitual para a arte do jogo (pintura em aquarela).
Uma coisa que os alunos gostaram e que apareceu no jogo foram situações engraçadas. Botar ovos, chocar os ovos de outra galinha, mover o galo para espantar os ratos ou afugentar outras galinhas geravam momentos icônicos. Juntamente com tudo isso, trocadilhos surgiram aos montes e isso me preocupou a principio, afinal isso não deveria se um jogo engraçado.
O jogo cerebral e denso ficou mais descontraído. A duração do jogo ficou ligeiramente menor menor mas ele ainda estava muito travado e lento. Os momentos "engraçados" davam mais leveza ao demorado tempo de jogo tornando-o mais suportável. Percebemos que o jogo começava mais truncado e aos poucos ia se soltando e ficando mais lá pelos 40 minutos de jogo. Além disso detectamos muitas coisas “quebradas” e antes de prosseguir com o desenvolvimento e nossa busca por reduzir o tempo de jogo esses "bugs" precisavam ser corrigidos.

As 3 primeiras ideias pro tabuleiro