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  3. 005 - Primeiros Ajustes Significativos

005 - Primeiros Ajustes Significativos

  • avatar
    professor17/04/16 15:30
    avatar
    professor
    17/04/16 15:30
    1120 mensagens MD

    Olhando para trás, percebo hoje que duas coisas são uma das principais bases estratégicas do Projeto 3R:


    • A Ordem de execução dos turnos.
    • As duas Fases do jogo (Fase de Planejamento e Fase de Ação)



    Sempre tive em mente que jogos que possuem várias "fases" correm o risco de confundir e assustar à primeira vista, os jogadores. Então ponderamos por muito tempo se haveria mesmo a necessidade de separar o jogo em duas fases. Apesar de ser um número de fases baixo, reconhecê-las e delineá-las "in game" requer dos jogadores alguma familiaridade com as regras e só é adquirida após algum tempo de jogo. Visto que um dos principais problemas que enfrentávamos passara a ser o tempo de duração de jogo esse tempo familiarização pesava bastante quando pensamos em simplificar tudo a uma única fase de jogo. 


    O porém é que as duas fases se tornaram fundamentais para dar estratégia ao jogo. Na primeira fase os últimos jogadores do turno declararia suas ações primeiros. O primeiro jogador só declararia suas ações depois que soubesse das intenções de todos os seus adversários.  Na segunda fase, o primeiro jogador executaria suas ações primeiro. Isso provocou na mesa uma verdadeira corrida pera ser o primeiro jogador da rodada. E uma das ações mais valorizadas era a de mudar sua posição na ordem dos turnos.




    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/218/kppth9.png

    O jogador pode usar uma ação para mudar sua posição na sequência de turnos:
    o jogador vermelho usa sua ação e vai para a posição 2 ao mesmo tempo em que empurra o jogador azul para a terceira posição.



    O jogo raso e simples ganhou algum nível tático e estratégico. Os jogadores passavam a maior parte do tempo olhando o tabuleiro e planejando onde poderiam alocar os milhos para fazerem suas galinhas voarem. Galinhas de numero 1 poderiam voar 5 espaços na trilha. Galinhas de número 4 poderiam voar 2 espaços. Galinhas 5 e 6 não voavam. Ao mesmo tempo os ratos eram maliciosamente posicionados para "roer" os planos adversários.


    As galinhas 5 e 6 pareciam ter certa desvantagem em relação as galinhas mais rápidas já que não voavam. Uma galinha deveria comer obrigatoriamente todos os milhos do que estivessem no seu espaço antes de poder mover-se. A Galinha mais gorda (número 6) passou poderia ignorar essa regra e mover-se normalmente. Galinhas de papo cheio comeriam milhos apenas se assim o desejassem.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/502/t218xx.png

    Uma galinha(1), come 2 milhos e se torna uma galinha (3)


    Como os pontos não mais eram acumulados pelos resultados dos dados, cada galinha ao chegar ao final da trilha conferia ao jogador pontos. A condição de vitória seria levar 4 galinhas ao final da trilha ou marcar 20 pontos. Cada galinha que chegasse ao final da trilha dava ao jogador 6 pontos. Como bônus o valor dos dados era convertido em pontos também e isso desfez um pouco da desvantagem que as galinhas gordas possuíam em relação às galinhas de valor mais baixo.




    Por exemplo: Uma galinha 5 ao chegar no final da trilha dava ao jogador 11 pontos (5+6=11).



    Outra coisa que aumentou a cobiça pelas galinhas gordas foi a regra de que uma galinha de maior valor poderia afugentar uma galinha de menor valor fazendo-a recuar algumas casas (a diferença entre elas).


    Adicionamos também uma outra figura ao jogo: o galo (inicialmente representado por um dado vermelho). Posteriormente esculpi um protótipo de galo em resina plástica e a única miniatura do jogo se tornou um xodó entre todos. O meu pesar é que após pintar a miniatura do galo com cores vibrantes e de efeito metálico utilizei um verniz fosco que acabou impedindo todos os efeitos que levei algum tempo para acrescentar à pintura. Anotei na agenda esculpir uma nova miniatura de galo quando desse tempo.




    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/277/xa0x4e.jpg
    Processo de criação do protótipo da miniatura do galo. A ideia é que na possível versão definitiva seja utilizado um marcador de papelão.



    Ao custo de uma ação os jogadores poderiam mover o galo uma vez e o galo poderia limpar os milhos ou ratos de uma área. Não é preciso dizer que o galo se tornou um objeto de disputa tão grande quanto a primeira posição na ordem dos turnos. Após todas essas modificações o jogo se tornou bastante sólido mas o seu principal problema persistia: o tempo de jogo. A partida mais rápida durava mais de 1,5 horas e tínhamos certeza que o jogo só possuía potencial para agradar aos jogadores mais dedicados, contudo os jogadores mais causais (nosso público) com certeza perderia o interesse nele após os primeiros 15 minutos de jogo. Perder o foco de seu público alvo pode inviabilizar totalmente um projeto.


    Pensamos em aumentar o número de ações de 3 para 5 com o intuito de acelerar o jogo mas essa é uma estratégia no design de jogos que pode ter um efeito totalmente contrário: Um jogador que demora para tomar uma única decisão poderia demorar cerca de 1,5 a 2 vezes mais tempo para tomar o dobro de decisões.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/767/39louo.png
    Símbolo usado para indicar a posição inicial do galo no tabuleiro.


    Diminuímos a quantidade de galinhas de cada jogador: ao invés de 6 seriam 3 (isso reduziria também o número de componentes).  As condições de vitória passaram a ser conduzir 3 galinhas ao final da trilha ou somar 20 pontos. Quando 8 galinhas atingissem o final da trilha o jogo terminaria e venceria o jogador com mais pontos.


    Alguém sugeriu que uma galinha ao mover-se perderia números no dado que a representa. Mas achei a estranho a ideia que as galinhas poderiam se tornar paranóicas na busca de ter “o corpo perfeito” e temi que logo alguém desse a ideia de criar aparelhos de ginástica e musculação para as galinhas. Então falei: as galinhas fazem cocô e perdem peso. Ouvi muitos "args"  (acompanhados de expressões de nojo) e minha própria esposa achou a ideia muito nojenta (ainda hoje acho a ideia legal, mas enfim...).

    Alternativamente surgiu a ideia de que as galinhas poderiam botar ovos. Quando a galinha bota um ovo ela perde 3 números de seu dado. Somente galinhas 4, 5 ou 6 podem botar ovos (isso evita que uma galinha desapareça ao botar um ovo ou se torne uma "anti" galinha). Ao custo de 3 ações ela poderia chocar o ovo e um a partir dali um pinto a acompanharia até o final do jogo. Cada pinto que chegasse ao final da trilha daria ao jogador 1 ponto a mais de vitória.


    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/772/y79w3l.jpg
    Ilustração conceitual para a arte do jogo (pintura em aquarela).


    Uma coisa que os alunos gostaram e que apareceu no jogo foram situações engraçadas. Botar ovos, chocar os ovos de outra galinha, mover o galo para espantar os ratos ou afugentar outras galinhas geravam momentos icônicos. Juntamente com tudo isso,  trocadilhos surgiram aos montes e isso me preocupou a principio, afinal isso não deveria se um jogo engraçado.


    O jogo cerebral e denso ficou mais descontraído. A duração do jogo ficou ligeiramente menor menor mas ele ainda estava muito travado e lento. Os momentos "engraçados" davam mais leveza ao demorado tempo de jogo tornando-o mais suportável. Percebemos que o jogo começava mais truncado e aos poucos ia se soltando e ficando mais lá pelos 40 minutos de jogo. Além disso detectamos muitas coisas “quebradas”  e antes de prosseguir com o desenvolvimento e nossa busca por reduzir o tempo de jogo esses "bugs" precisavam ser corrigidos.






    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/878/5uijzy.jpg
    As 3 primeiras ideias pro tabuleiro


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    Comentários:

  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur18/04/16 14:14
    yscalybur » 18/04/16 14:14

    Caramba, é um jogo pesado. Apesar de parecer ingênuo com galinhas e milho, as variáveis permite condições infinitas.
    Esse lance de permitir uma quantidade grande de variável, é algo que eu, hoje, tomo muito cuidado. Eu particularmente gosto, mas quando vou ensinar um jogo para iniciantes, com uma quantidade grande de possibilidades, normalmente o pessoal torce a sobrancelha, já desanimados, por não absorver a metade do que será possivel.
    Mas precisaria ver o manual na integra, talvez foi só impressão.

    0
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor18/04/16 17:03
    professor » 18/04/16 17:03

    yscalybur::Caramba, é um jogo pesado. Apesar de parecer ingênuo com galinhas e milho, as variáveis permite condições infinitas.
    Esse lance de permitir uma quantidade grande de variável, é algo que eu, hoje, tomo muito cuidado. Eu particularmente gosto, mas quando vou ensinar um jogo para iniciantes, com uma quantidade grande de possibilidades, normalmente o pessoal torce a sobrancelha, já desanimados, por não absorver a metade do que será possivel.
    Mas precisaria ver o manual na integra, talvez foi só impressão.



    Eu sou suspeito para falar de variáveis. Não tivemos ainda nem 10 sessões de testes e sempre algo muda de uma sessão para a outra. O jogo como dizemos é bastante tosco no sentido de que a proposta dele é mover 3 dados entre dois pontos de uma trilha. Quem fizer isso primeiro ganha.

    Quando demos ao jogo a roupagem de uma corrida entre galinhas nos arredores de um galinheiro as coisas que eram antes puramente mecânicas ganharam algum significado e esses significados geraram outras mecânicas. Na matemática isso seria o equivalente a ter funções
    dentro de funções, as chamadas funções compostas. O problema é: Chegamos a um ponto que precisávamos enxugar tudo ao mínimo possível sem abrir mão das coisas legais que acrescentamos, em outras palavras selecionar apenas o essencial para que o jogo continuasse leve e descomplicado (como era quando  ele apenas era uma folha de caderno rabiscada). Isso sem perder o apreço por alguma inteligência mecânica.

    Hoje temos o conjunto de regras que está bem legal e bem diferente do que  já divulguei até aqui (os posts saem com uma defasagem de pelo menos 3 semanas em relação ao atual estado do projeto). Assim que tivermos certeza do que  será tido como definitivo das regras vamos disponibilizá-las para um possível teste público.

    1
  • difes
    295 mensagens MD
    avatar
    difes18/04/16 17:21
    difes » 18/04/16 17:21

    Que bacana meu caro professor,comcerteza quando voce disponibilizar o Pnp aqui vou conferir pra poder dar minha opiniao...

    1
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur20/04/16 09:03
    yscalybur » 20/04/16 09:03

    professor::
    yscalybur::Caramba, é um jogo pesado. Apesar de parecer ingênuo com galinhas e milho, as variáveis permite condições infinitas.
    Esse lance de permitir uma quantidade grande de variável, é algo que eu, hoje, tomo muito cuidado. Eu particularmente gosto, mas quando vou ensinar um jogo para iniciantes, com uma quantidade grande de possibilidades, normalmente o pessoal torce a sobrancelha, já desanimados, por não absorver a metade do que será possivel.
    Mas precisaria ver o manual na integra, talvez foi só impressão.



    Eu sou suspeito para falar de variáveis. Não tivemos ainda nem 10 sessões de testes e sempre algo muda de uma sessão para a outra. O jogo como dizemos é bastante tosco no sentido de que a proposta dele é mover 3 dados entre dois pontos de uma trilha. Quem fizer isso primeiro ganha.

    Quando demos ao jogo a roupagem de uma corrida entre galinhas nos arredores de um galinheiro as coisas que eram antes puramente mecânicas ganharam algum significado e esses significados geraram outras mecânicas. Na matemática isso seria o equivalente a ter funções
    dentro de funções, as chamadas funções compostas. O problema é: Chegamos a um ponto que precisávamos enxugar tudo ao mínimo possível sem abrir mão das coisas legais que acrescentamos, em outras palavras selecionar apenas o essencial para que o jogo continuasse leve e descomplicado (como era quando  ele apenas era uma folha de caderno rabiscada). Isso sem perder o apreço por alguma inteligência mecânica.

    Hoje temos o conjunto de regras que está bem legal e bem diferente do que  já divulguei até aqui (os posts saem com uma defasagem de pelo menos 3 semanas em relação ao atual estado do projeto). Assim que tivermos certeza do que  será tido como definitivo das regras vamos disponibilizá-las para um possível teste público.

    Ou seja, alguns criadores de jogos, acabam por ter problemas com excessos de mecânicas e lógicas, e não a falta.
    Mas eu prefiro lidar com esses problemas.

    0
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor24/04/16 09:59
    professor » 24/04/16 09:59

    Eu percebo que durante a criação a gente costuma se empolgar e o projeto vai inflando, inflando e inflando. Tem um agra que você tem que parar e enxuga-lo. Ver o que é essencial e o que esta ali só de "perfumaria". As vezes de tanta coisa que foi acrescida, uma trava a outra ou ofusca algo que deveria ser o principal no jogo. 

    Acho que nessa hora a opinião externa faz diferença. Um outro problema que noto é que autores sofrem de "sensibilidade narcisista demasiada". Isto é, não admitem opiniões que contrárias às suas. Se alguém da uma opinião até ouvem e tal, fingem alguma educação mas ignoram aquilo, afinal o projeto é dele, a idéia é dele e o outro nunca o entende. Pior é quando esse autor acha que o cara que falou mal disso ou daquilo em seu projeto é hater. Em minha opinião esse tipo de comportamento é característico de quem tem narciso fraco.

    O feedback que tenho recebido dessas minhas idéias malucas tem sido muito bons. Eles me ajudam a refletir o caminho pelo qual estou seguindo. Espero ter discernimento para saber lidar com tudo isso.

    1
  • yscalybur
    1137 mensagens MD
    avatar
    yscalybur25/04/16 07:50
    yscalybur » 25/04/16 07:50

    professor::Eu percebo que durante a criação a gente costuma se empolgar e o projeto vai inflando, inflando e inflando. Tem um agra que você tem que parar e enxuga-lo. Ver o que é essencial e o que esta ali só de "perfumaria". As vezes de tanta coisa que foi acrescida, uma trava a outra ou ofusca algo que deveria ser o principal no jogo. 

    Acho que nessa hora a opinião externa faz diferença. Um outro problema que noto é que autores sofrem de "sensibilidade narcisista demasiada". Isto é, não admitem opiniões que contrárias às suas. Se alguém da uma opinião até ouvem e tal, fingem alguma educação mas ignoram aquilo, afinal o projeto é dele, a idéia é dele e o outro nunca o entende. Pior é quando esse autor acha que o cara que falou mal disso ou daquilo em seu projeto é hater. Em minha opinião esse tipo de comportamento é característico de quem tem narciso fraco.

    O feedback que tenho recebido dessas minhas idéias malucas tem sido muito bons. Eles me ajudam a refletir o caminho pelo qual estou seguindo. Espero ter discernimento para saber lidar com tudo isso.


    É verdade, eu entendo. Tenho amigos aqui no trampo, que gostam de opinar nas minhas criações, mas me irrita porque são ideias espontâneas, sem base nenhuma, com intuito de eu aceitar e ele ficar orgulhoso de ter opinado. Por isso prefiro a galera aqui do forum, com gente mais familiarizada com criação de boardgame.

    1
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor05/05/16 16:00
    professor » 05/05/16 16:00

    Sempre que alguém da uma opinião sobre o "seu jogo"de alguma forma você se precisa releva-la. Pode ser que mesmo algo que pareça descabido faca algum sentido dentro de determinada situação.

    O outro porém é quando a opinião vem de alguém superexperiente no assunto. E você se sente meio que obrigado a considerar essa opinião somente porque foi "o fulano" quem falou...

    1
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