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  2. Oficina de Jogos
  3. 002 - Jogos Abstratos e a Necessidade do Supérfluo.

002 - Jogos Abstratos e a Necessidade do Supérfluo.

  • avatar
    professor30/03/16 00:00
    avatar
    professor
    30/03/16 00:00
    1120 mensagens MD

    Jogos Abstratos e a Necessidade do Supérfluo.   




    O que me atrai em jogos puramente abstratos é o seu total descompromisso com qualquer coisa que não seja a coesão do conjunto de regras que os sustentam. Gosto desse aspecto de jogos abstratos e as vazes acho-o muito mais honesto do que jogos abstratos que se apresentam travestidos com algum tema genérico.

    De um ponto de vista bem simplista, um jogo abstrato pode-se utilizar de um tema de duas formas: como roupagem para torna-lo um produto mais aceitável comercialmente ou como solução de design para tornar mais fácil a assimilação de algo do próprio jogo. Conheço (e não vou citar nomes por questões éticas) vários jogos abstratos onde seus autores tentam justificar seu tema criando “uma ou outra” situação que possibilite a interpretação de que regras e tema estão fundidos em uma coisa só.  O que a meu ver é uma tentativa muito grande de negar o que o jogo traz de de mais belo: o fato dele ser abstrato e pronto.

     


    Algumas pessoas torcem o nariz para jogos “abstratos”. O pretexto de que se assemelham muito a um algoritmo é sempre recorrente. Essas pessoas sentem a necessidade de que deva haver um motivo contextualizado para que uma regra ou mecânica faça “sentido”. Algumas vezes apenas a tematização não é suficiente para suprir essa necessidade e é comum que alguns jogos sejam acompanhados de diversos componentes ricamente trabalhados como miniaturas ou marcadores personalizados em formas e tamanhos diferentes. Não raro esses componentes são totalmente desnecessários para as mecânicas do jogo e geralmente acabam tornando-o um produto mais caro. As ditas edições de luxo utilizam bastante o argumento de possuir componentes de maior qualidade para vender a uma mesma pessoa um jogo que ela já possui. Note que estou diferenciando "jogo" de "produto", ambos são o mesmo jogo mas são produtos diferentes.   

     


    Como saber se um componente é imprescindível para um jogo? Substitua-o por outro mais simples e verifique se o jogo continua a funcionar. Claro que substituir uma miniatura de zumbi por um cubo de madeira ao menos visualmente faz muita diferença. Mas se a diferença visual não torna o ato de jogar impraticável, significa dizer que aquele componente é importante para o jogo porém ele não é essencial.


    A adição de componentes não essenciais em jogos pode ser interpretada como um capricho, uma estratégia comercial ou erro de design. Um dos desafios de criar um jogo puramente abstrato é fugir da adição de componentes não essenciais. A busca pela simplicidade geralmente implica em dissecar o jogo incansavelmente até atingir sua essência por baixo de todas as tentações temáticas que nossa mente tenta induzir-nos a agregar ao jogo.

     

    Talvez a tematização seja algo natural à nossa mente, que está fortemente enraizada a padrões que de certe forma nos facilitam a compreensão do objeto ou fenômeno sobre o qual atua nosso interesse. Essa necessidade do supérfluo para a criação de um jogo abstrato pode vir a ser muito prejudicial quando se prioriza muito mais o produto do que o jogo. Temos exemplos de jogos lindíssimos com componentes espetaculares mas que como jogo propriamente dito não estão a altura do dinheiro utilizado para produzi-lo.

    A relação jogo e produto é um assunto bastante fértil e que por vezes é ignorado principalmente por quem costuma avaliar os jogos. E o que acontece é que assistimos a pessoa se propor a avaliar o jogo e esta começa a falar da qualidade dos componentes ou da caixa. E então percebemos que ela não está falando do jogo, mas do produto. E o analista por vezes justifica sua avaliação ou a nota que confere ao jogo por algo que não está dentro da fronteira do jogo, mas do produto. Não cabe o mérito de julgar aqui o conflito gerado pela separação do "que é o jogo e do que é o produto" e tampouco a avaliação honesta a qual tantos se dedica a fazer. 

     


    Mas quando que a tematização não é supérflua a um jogo abstrato? A resposta nem sempre é tão óbvia.

    Na física e na matemática existe uma fixação imensurável pelo simples. Estamos sempre focados em responder coisas complexas da forma mais simples possível. Peço para que o simples não seja confundida com o simplório. Quando se faz essa transposição para a criação de um jogo abstrato ou que possua recursos bastante limitados (por exemplo um baixo orçamento disponível para sua produção) busca-se maximizar ao máximo a experiência de jogo ao mesmo tempo em que se busca simplificar ao máximo a sua execução. Note que um jogo fácil de jogar não implica necessariamente que ele seja desprovido de algum nível tático ou estratégico.

     

    Dependendo do nível de simplicidade alcançada, ela própria pode se tornar um bloqueio ao desenvolvimento do jogo. Isso por que é natural (para a grande maioria dos seres humanos) uma vez que o nível de abstração exigido é diretamente proporcional ao nível de simplificação no processo criativo. E é aí que um tema bem escolhido e bem aplicado pode fazer a diferença.
       
    Passar a interpretar certas características de um jogo abstrato a partir de ótica de uma tematização pode propiciar o vislumbre de novas possibilidades no desenvolvimento de um jogo abstrato. Esse tema pode, é claro, ser descartado logo em seguida ou pode a partir deste ponto caminhar até o fim (ou não) com um jogo que fora concebido para ser puramente abstrato.
     

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    Comentários:

  • Lukita
    790 mensagens MD
    avatar
    Lukita30/03/16 00:13
    Lukita » 30/03/16 00:13

    Excelente! Parabéns! Principalmente pelo tema abordado e qualidade do texto.

    5
  • E2EK1EL
    2393 mensagens MD
    avatar
    E2EK1EL30/03/16 09:12
    E2EK1EL » 30/03/16 09:12

    professor::
     E o que acontece é que assistimos a pessoa se propor a avaliar o jogo e esta começa a falar da qualidade dos componentes ou da caixa. E então percebemos que ela não está falando do jogo, mas do produto. E o analista por vezes justifica sua avaliação ou a nota que confere ao jogo por algo que não está dentro da fronteira do jogo, mas do produto. 


    Muito bom texto.
    Essa parte citada é muito verdadeira, parabéns!!
    O que mais canso de ver é pessoas fazendo review de um jogo mas avaliando apenas o produto, quase que fazendo um comercial sobre o produto... Só faltam dizer "comprem!! comprem!!!"

    3
  • G1RAF4
    70 mensagens MD
    avatar
    G1RAF430/03/16 11:23
    G1RAF4 » 30/03/16 11:23

    professor::
    Claro que substituir uma miniatura de zumbi por um cubo de madeira ao menos visualmente faz muita diferença. Mas se a diferença visual não torna o ato de jogar impraticável, significa dizer que aquele componente é importante para o jogo porém ele não é essencial.



    Hahaaha nessa parte, imaginei Zombicide com cubos cinzas, cubos cinzas grandes, cilindros cinzas e a abominação como um totem de papelão (zumbis do Dead of Winter). Concordo com o argumento, a diferença visual não torna o jogo impraticável, porém não ia vender NADA!

    Apesar do meu ponto de vista ser um pouco diferente concordo com algumas coisas, o texto é realmente muito bom e serve de ajuda para refletir nas futuras compras de jogos e expansões, mas que nem tudo que é substituível é viável para a diversão do jogo.
    Acho que cada caso se acha uma melhor solução e é por isso que temos Card Games, BGs com minis, BGs com cubinhos, BGs com dados (Masmorra), BGs com totem, BGs com tokens.

    Não que eu discorde que há muita propaganda mais do produto do que do jogo, mas se todo componente representa algo, nada é essencial, tudo pode ser feito do jeito mais barato. O fato de estar comprando (jogo+produto) faz com que eu dê preferência por componentes duráveis e de melhor qualidade, lógico depois da analise se o jogo compensa.

    O que eu acho um abuso, é a empresa lançar componentes melhores posteriormente como promo/opcional/convencional ou caixas deluxe.

    OK, eu começo a piada... "Ameritrasher detected!"

    2
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor30/03/16 11:46
    professor » 30/03/16 11:46

    Uma percepção que eu tenho é que todos nós gostamos de produtos bem acabados e de boa qualidade. Apesar de ter notado recentemente um enorme numero de gentes que se afeiçoa ao cubismo (?) minecraftiano (???) seria muito estranho jogar uma espécie de  "cubocide". No caso do zombicide o seu grande apelo é a quantidade de miniaturas que o jogo contém. Na época que comprei minha caia da s1, a relação custo benefício era muito boa e na verdade eu não estava nem aí pro jogo, eu queria as miniaturas para utilizá-as no Las Night on Earth.

    Mas quando a gente fala que sem as miniaturas o jogo iria vender menos, estamos falando que o produto zombicide venderia menos. Enão as miniaturas agregam valor ao produto mas funcionalmente ao jogo elas não são essenciais. Acho que é essa a distinção que eu tento fazer e pode não ter ficado muito claro no texto.

    Quanto ao fato de vender posteriormente uma versão de luxo de um mesmo jogo eu acredito que possam haver outros motivos além do mero oportunismo. Imaginemos o seguinte: A gente cria um jogo aqui no Brasil e no lugar de miniaturas utilizamos componentes em acrílicos recortados a lazer. Todos sabemos que é impraticável pensar nos dias de hoje lançar algo com miniaturas de boa qualidade aqui (ala zombicide). Mas digamos que daqui há 2 anos  a nossa realidade seja outra e tenhamos a possibilidade de reeditar nosso jogo com as tão sonhadas miniaturas. Acho que todo autor ostaria de ver a sua criação "no máximo" que ela puder ser. E então relançamos o jogo como uma versão exclusiva agora com miniaturas. Agora claro, há casos e casos.

    3
  • Groo
    488 mensagens MD
    avatar
    Groo30/03/16 12:14
    Groo » 30/03/16 12:14

    PS: Esse tipo de correção é meio chata, eu nunca faço, mas como é o título do artigo e aparece também ao longo do texto, acho que vale o toque... o correto é supérfluo/supérflua, não supérfulo/supérfula. ;)

    3
  • professor
    1120 mensagens MD
    avatar
    professor30/03/16 12:39
    professor » 30/03/16 12:39

    Kkkk... vdd. Groo... Ta escrito errado... Vlw.

    1
  • romgb
    384 mensagens MD
    avatar
    romgb30/03/16 12:42
    romgb » 30/03/16 12:42

    Excelente texto professor, meus parabéns!

    Imediatamente me lembrei da Cool Mini or Not! Os produtos deles acabam ficando muito caros, e particularmente eu substituiria cada miniatura por pedaços de, por exemplo, papelão (ou um material mais duro) e uma base para manter o zumbi/personagem em pé (da mesma forma como são os personagens do Eldritch Horror). :P

    Versões de luxo são algo interessante. Me lembrei de Vinhos, a nova versão de luxo está linda demais, e o autor não apenas "refez" o jogo, ele adicionou novas funções exclusivas para essa versão, ou seja, a meu ver, esse foi um grande exemplo de como uma edição de luxo deve ser feita.

    Agora fiquei curioso por alguns jogos abstratos... Você teria alguns para indicar? :D

    Obrigado!

    2
  • Lexicos1973
    1075 mensagens MD
    avatar
    Lexicos197330/03/16 13:07
    Lexicos1973 » 30/03/16 13:07

    Excelente abordagem e texto, @professor!

    Levanta um assunto pertinente, porque conforme tudo mencionado acima pelos colegas, fica a pergunta no coração: eu quero um jogo ou quero um produto bom? 

    Com certeza vamos encontrar alguns exemplos nos dois lados. Tanto um jogo ruim, mas excelente produto, com apelo visual, com temática mais importante que as mecânicas e tals. Como também vamos encontrar jogos fantásticos e bem amarrados em sua mecânica, mas que não foram bem pensados como 'produto'. Nem de longe faço uma crítica. Creio que ao adquirir um boardgame, seja de qual natureza for, o "hobbysta" está buscando uma experiência que o agrade e agrade seu grupo para aquele jogo em si. Se essa experiência pode ser aprofundada com alguns aditivos supérfulos, creio que isso é algo em que nem devemos discutir. 

    Me explico: recentemente joguei uma partida de Bohnanza pela primeira vez. Na explicação do jogo pensei comigo: "será que pode existir um jogo mais bobo que esse?". Incrivelmente, passei umas boas horas me divertindo para valer e fiquei arrependido de ter pensado aquilo. O jogo funcionou para mim em toda a sua simplicidade. 
    Por outro lado, sou apaixonado por Puerto Rico e decidi investir ainda mais nele, adquirindo um supérfluo, para tornar a experiência mais imersiva. Assim, encomendei uma porção de dobrões de metal. Absolutamente não-necessários para o jogo, mas o jogo que eu já gostava, se tornou um produto ainda mais atrativo para quem joga. 

    Deveríamos buscar jogos bons ou produtos bons? Creio que cada pessoa deve responder a essa pergunta e ver o que funciona para ela e seu grupo. Se algo descobri com os dois exemplos acima, foi que estamos sempre à procura de boas experiências nos jogos e nesse caso, ainda que a linha entre jogo/produto seja tênue, as vezes pode ser melhor nem tentar catalogar, sob risco de sermos, como fui, preconceituosos. 

    Depois de ler seu texto, Professor, achei que seria legal se você pusesse alguns exemplos de jogos. Só não sei se isso é assunto para outro tópico, por risco de polemizar! haha

    4
  • edilsoncs
    228 mensagens MD
    avatar
    edilsoncs30/03/16 13:36
    edilsoncs » 30/03/16 13:36

    Muito Bom !! Bem abordado o assunto !!

    2
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002 - Jogos Abstratos e a Necessidade do Supérfluo.
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