A pescaria acontece em um dia ensolarado (?) de domingo e cada rodada de jogo corresponde a 1/18 parte de um dia. As cartas de eventos (18 no total) possuem o papel de contabilizar a passagem dos turnos.
No início de cada rodada a carta do topo da pilha de eventos será revelada e seus efeitos considerados. Quando a última carta da pilha de eventos for revelada se inicia a última rodada de jogo.
Além da contagem das rodadas as Cartas de evento também orientam os jogadores quanto a passagem das horas "dentro do jogo". Por isso o verso das cartas de evento trazem ilustrações que representam 3 momentos do dia: "manhã", "sol alto" e "tardinha" (respectivamente representadas a seguir).

É a carta do topo da pilha de Cartas de Eventos que indica o momento do dia no qual o jogo está acontecendo. Esse momento tem influência em dois fatores de forma direta: A sensação térmica sentida pelos personagens e o sentido de movimento das marés.
Sensação térmica
Em determinados momentos do dia pode variar conforme o número de "intensidade de calor" apresentado no lado esquerdo superior do verso das cartas de eventos. Toda vez que o jogador obtiver um resultado

nos dados, ele recebe imediatamente uma ou mais fichas de fadiga, dependendo da "intensidade" de calor daquela carta.
O personagem também recebe 1 Ficha de fadiga extra se estiver localizado na Praia. Por consequência da capacidade térmica da areia que esquenta mais rapidamente durante o dia do que a água por exemplo.
Movimento da Maré
A parte inferior do verso das cartas de eventos traz uma seta que pode estar apontada para direita ou para a esquerda. Toda vez que o jogador obter um resultado

o efeito de maré acontece para direita ou para a esquerda conforme indicado pela carta de evento do topo da pilha de cartas de eventos.
Quando acontece o efeito de maré uma carta de pesca de cada pilha de carta de pesca deve ser movida para a pilha imediatamente a esquerda o direita conforma indicado pela carta de eventos.
ANTES DE RESOLVER O EFEITO DE MARÉ
DEPOIS DE RESOLVER O EFEITO DE MARÉ

Uma das consequências direta do efeito de maré é aumentara possibilidade de encontrar um determinado tipo de peixe em uma região (praia, baía ou oceano) na qual aquele tipo de peixe não é tão comum de ser encontrado.
Peixe Azul é mais facilmente encontrado na praia em "partes mais rasas".
Peixe Vermelho é encontrado mais facilmente na Baía onde a profundidade é moderada.
Peixe Amarelo é encontrado mais facilmente no Oceano (região de "mar aberto") em profundidades maiores.
Outra consequência do efeito de maré é tornar possível que os jogadores encontrem cartas inusitadas em locais inesperados. Por exemplo: Não é comum encontrara tubarões na praia por consequência do setup inicial do jogo, porém o movimento de maré pode fazer com que a carta de tubarão seja posicionada em uma pilha de cartas de praia e fique ali, "quietinha" a espreita do jogador. De igual maneira é possível que o lixo da praia vá parar no meio do oceano.

Carta de lixo infectante
Quando uma Carta de Evento é revelada, todos os jogadores estão suscetíveis aos efeitos decorrentes do evento nela descrita (geralmente cada um em seu turno). Existem 4 tipos de eventos:
Atrativos: Seus efeitos duram até que outra carta de Atrativos seja revelada e sobreponha-a. Geralmente conferem benefícios aos jogadores.
Auxiliares: Podem conferir benefícios ou desvantagens aos jogadores. Seus efeitos duram até que outra carta de Atrativos seja revelada e sobreponha-a.
Ocorrências: Cada jogador em seu turno deve alocar um resultado indicado pela carta e obter as vantagens/desvantagens nela descrita.
Alerta: Duram apenas 1 rodada e geralmente conferem desvantagens aos jogadores.
continua ...