Minha primeira partida com todas as expansões de uma só vez. Perdi, claro.
Terraforming Mars é um dos jogos que eu mais joguei solo até hoje. O engine building a partir de um tableau de cartas, o verniz temático de ciência e, por quê não, a certa estranheza da arte feiosa e kitsch do jogo me atraíram muito desde o início, antes mesmo de eu o adquirir. Eu peguei uma versão da segunda tiragem nos EUA, muito antes de sonhar que a Meeple BR traria o jogo para cá. Colocando o jogo na mesa, demorei um pouco para entender tudo e perceber a melhor forma de se conseguir maximizar os parâmetros globais com as diferentes corporações, mas enfim aprendi. Mais tarde pude ver que minhas estratégias para a vitória eram comuns a outros jogadores, como se pode notar pelo ótimo artigo
aqui linkado. Hoje em dia é muito rara a partida em que eu não consiga atingir sucesso, mesmo rodiziando as corporações, mesmo adotando diferentes métodos para este fim. A gente aprende, mas ainda assim não deixa de ser desafiador e gostoso ver aquela máquina funcionar azeitada.
Todavia, os irmãos Fryxelius bagunçaram o coreto quando resolveram lançar expansões. Eu as comprei uma a uma, na medida em que foram sendo lançadas, mas não as incorporei ao jogo até recentemente. Gostaria, portanto, de dividir minhas opiniões a respeito de cada uma delas com foco no jogo solo e o farei na sequência em que elas foram saindo.
Um ponto, no entanto, precisa ficar muito claro: Terraforming Mars funciona excelentemente no jogo solo mesmo em sua versão básica. Ele não precisa de expansões para funcionar, para ser um bom jogo ou mesmo para ganhar rejogabilidade. É possível ter muita, muita diversão somente com o conteúdo da caixa básica antes de se ter a mínima necessidade de adicionar conteúdo a ela.
Dito isso, sigamos com as expansões!
Hellas & Elysium
Olhando em retrospecto, foi muito inteligente lançar essa como a primeira expansão para esse jogo. Trata-se de uma introdução sutil de novo conteúdo nesse jogo tão redondo, pois não há nenhuma modificação de regras. São dois novos mapas, trazem mais variedade. Mudam a topografia do terreno e os bônus que se adquire com a colocação dos tiles. Os mais puristas podem dizer que essa é a melhor expansão do jogo, justamente por não modificar nada no jogo base. Para o jogo multiplayer há uma mínima mudança que é a incorporação de novos milestones e awards, mas isso em nada influi no jogo solo.
Para mim, em particular, essa foi a expansão que eu mais gostei, justamente pelo caráter minimalista em termos de regras. Hoje em dia a gente joga tanta coisa diferente que é um grande negócio quando uma expansão traz novos desafios a um jogo que gostamos sem, obrigatoriamente, termos que ler novos manuais para aprender um quintilhão de novas regras. Foi muito fácil e suave incorporá-la ao jogo solo!
Eu sugeriria essa como a primeira expansão para quem joga solo e ainda não acrescentou nenhum conteúdo ao jogo base.
Venus Next
Essa expansão traz muito mais coisa para o jogo do que a anterior. Acrescenta uma nova trilha a ser maximizada, a de Vênus, além de 49 novas cartas de projeto e 5 novas corporações.
Embora possa ser interpretada como um novo desafio, a trilha de Vênus é uma nova forma de se conseguir aumentar a taxa de terraformação, o que, em última análise, pode resultar em mais megacréditos e, ao fim do jogo, pontos de vitória. Para ajudar nesse ponto, a expansão também acrescenta um novo projeto padrão, Air Scrapping, no qual, ao custo de 15 megacréditos, dá-se um passo em direção à maximização do parâmetro da trilha de Vênus. Isso é praticamente o mesmo custo do projeto padrão mais barato, o que aumenta a temperatura, no tabuleiro base.
Dessa expansão, uma coisa que eu gostei demais foi a incorporação das cartas com o símbolo de recurso coringa. Isso pode ajudar demais durante a partida, além de trazer dinâmicas e versatilidade muito interessantes! A meu ver, esta é a modificação mais interessante trazida por ela. Os flutuadores prestam-se fundamentalmente ao ganho de pontos e, em menor monta, à terraformação de Vênus, o que pode torna-los pouco atrativos no jogo solo, quando a prioridade passa a ser a maximização dos parâmetros globais em detrimento da obtenção de pontos.
Das quatro expansões lançadas, acho essa a menos interessante para o jogo solo, de modo que eu a colocaria no 4° lugar da lista de importância para esse modo de jogo.
Prelúdio
Em geral, essa é a expansão que traz mais novidades para o jogo solo e, para muita gente, é mandatória nesse modo de jogo. Ela vem com 7 novas cartas de projeto, 5 novas corporações, mas o que brilha mesmo são as 35 cartas de prelúdio, que formam um deck a parte e são sorteadas logo no setup do jogo.
No início do jogo, você sorteia 4 dessas cartas de prelúdio e escolhe duas para ficar em seu tableau e descarta as demais. Elas lhe permitem um fôlego inicial, geralmente fornecendo algum tipo de recurso, produção ou o avanço imediato de algum parâmetro global. É como se, numa corrida de 100 metros, você começasse 10 metros adiante! E isso não significa deixar o jogo mais fácil, pois, quando usando as cartas de prelúdio, você tem somente 12 gerações para atingir o objetivo de maximizar todos os parâmetros globais.
O que eu acho mais legal das cartas de prelúdio é a decisão estratégica que elas impõem de associar as vantagens que elas fornecem, com as corporações disponíveis e suas cartas de projeto iniciais. Depois de muito jogar Terraforming Mars, cada vez mais eu tenho certeza de que sua mão inicial é definidora para uma parte considerável de sua partida, senão para o jogo todo. Com o conteúdo da expansão Prelúdio isso se torna absolutamente tangível. Mais do que nunca, conjugar os poderes de três esferas diferentes (corporações, cartas de prelúdio e cartas de projeto) torna-se imprescindível para o sucesso.
Adicionalmente, a expansão Prelúdio traz um modo de jogo solo alternativo no qual não se objetiva mais a maximização dos parâmetros globais, mas a obtenção de uma taxa de terraformação maior ou igual a 63 ao fim de 12, se jogando com as cartas de prelúdio, ou 14 gerações, se jogando sem as cartas de prelúdio. Para este fim, o jogo incorpora um novo projeto padrão, Buffer Gas, que permite aumentar a taxa de terraformação em 1 ponto ao custo de 16 megacréditos.
Para mim, essa expansão é a que traz mais elementos novos ao jogo solo. Só não a considero mandatória para quem se interessa por este modo de jogo porque, como disse anteriormente, o jogo base funciona muito bem sozinho. Pessoalmente, acho que é mais fácil incorporar Hellas & Elysium do que essa, simplesmente por não haver nenhuma regra a mais. Todavia, justiça seja feita a Prelúdio, as regras adicionais são simples e tornam o jogo muito (MUITO MESMO!) mais interessante. Entendo perfeitamente quem discordar de mim em relação à prioridade dada pela expansão anterior, é pura questão de preferência pessoal.
Colônias
Essa expansão traz muitos elementos novos ao jogo, em particular os tiles de colônias, mas também mais projetos padrão relativos às colônias, cartas de projeto e novas corporações. A adição das colônias cria novas formas de se obter os vários recursos utilizados no jogo. Como reflexo disso, no jogo solo, sua produção de megacréditos começa em -2, o que pode modificar um pouco a estratégia inicial na partida, priorizando-se o aumento da produção de megacréditos para zerar esse prejuízo inicial.
Essa expansão traz algumas decisões estratégicas interessantes, mas, infelizmente, perde-se um elemento muito legal da expansão no jogo solo que a interatividade entre os jogadores proporcionada pelo bônus obtido pela presença de colônias quando outro jogador faz uma ação de trade com aquele tile no qual está sua colônia.
Acho essa expansão um pouco mais interessante do que a Venus Next, mas, novamente, não obrigatória. Fica como uma boa opção para acrescentar mais variedade e opções para seu jogo.
Turmoil
Turmoil foi mote de um muito bem sucedido financiamento coletivo via Kickstarter recentemente e promete uma série de inovações, focando, particlarmente, em eventos globais futuros, que afetarão o jogo de formas variadas (benéficas ou não), e nos aspectos políticos da colonização de Marte.
Pessoalmente, tenho dificuldade de enxergar de forma precisa de que forma os novos elementos se integrarão ao jogo somente a partir da leitura do manual, mas não serão necessárias modificações das regras do jogo multiplayer para o modo solo, o que, por si só, é bom! A impressão que me dá é que essa expansão será muito melhor para o jogo multiplayer, sobretudo pelo fato de haver a dependência de maiorias no Comitê de Terraformação, mas que talvez traga elementos táticos e estratégicos bastante distintos daqueles trazidos pelas expansões anteriores, o que pode renovar o fôlego do jogo. A saber, o tempo vai mostrar.
Conclusão
Terraforming Mars é um jogo que no modo solo funciona extremamente bem. Os complementos trazidos pelas expansões são bons, porém não são imprescindíveis. Todas são bastante diferentes entre si e incorporam elementos muito distintos ao jogo base, o que é raro no mundo dos jogos de tabuleiros modernos atualmente. Trazem muita coisa legal e não modificam a complexidade de forma a tornar o jogo mais pesado. A meu ver, o sistema proposto pelo jogo base é bastante sólido e a natureza modular das expansões permite sua incorporação à la carte, conforme a preferência do jogador, sem que nada se perca no processo. Isso reforça sobremaneira a qualidade do design original e a forma meticulosa e cuidadosa como as mesmas foram desenvolvidas e lançadas. Do ponto de vista mercadológico, é um produto excelente, um ótimo exemplo a ser seguido por editoras e game designers.
Quais expansões e em que sequência você deverá adquiri-las e incorporá-las vai muito do que você quer acrescentar ao jogo. Se o que você procura for variedade sem complexidade, a primeira deve ser Hellas & Elysium. Se você quer mais profundidade estratégica, não hesite em incorporar Prelúdio. As demais são também muito legais, a meu ver, não tenho absolutamente nada a me queixar. Eu acabei seguindo a sequência na qual elas foram lançadas, mas, tendo todas essas disponíveis no mercado hoje em dia, confesso que ficaria em dúvida de qual seria a primeira. Provavelmente pegaria todas e iria no embalo de uma só vez!