Diferente dos meus textos habituais sobre as experiências em jogar com crianças, resolvi escrever sobre o jogo TerraformingMars: modo solo. Eu não sou muito adepta de jogar sozinha, a não ser com o objetivo de aprender as regras. Mas ainda nesses casos eu prefiro simular uma partida com 2 ou 3 jogadores, dado que muitas vezes o modo solo altera algumas regras.
O primeiro jogo que eu realmente curti jogar solo foi Imperial Settlers, tendo jogado umas 5 ou 6 partidas logo que ele chegou em casa. Mas TerraformingMars me surpreendeu da melhor maneira possível. Me apaixonei pela variante solo de tal forma, que já acumulo mais de 40 partidas. Vamos ver porquê?
Diferente de outros modos solos para jogos competitivos, em TfM eu me sinto desafiada ao tentar alcançar o objetivo, não sendo simplesmente uma corrida por pontos. Claro que depois de um número considerável de partidas, sendo muitas derrotas e algumas vitórias, já é possível começar a focar também em aumentar a pontuação final. O que de certa forma é um desafio ainda maior.
Ao longo de 14 gerações é preciso elevar 14 níveis de oxigênio, 19 de temperatura e colocar 9 peças de oceanos no tabuleiro. A pontuação mínima a ser alcançada é de 56 (considerando o índice de terraformação inicial de 14). Junto a isso soma-se a quantidade de IT conseguidos ao longo do jogo devido às cartas, quantidade de vegetação no tabuleiro, pontos por vegetação ao redor de suas cidades e pontos fornecidos pelas cartas baixadas. Minha pontuação mais baixa até agora foi 66 e a mais alta 107. Mas em geral minha pontuação girou em torno de 72 e 88.

Qual foi a minha surpresa ao ver as pontuações declaradas por muitos jogadores no fórum do Boardgamegeek. O próprio designer do jogo criou um desafio, e as pontuações mais altas ficaram entre 110 e 160. Algumas me soam um tanto estranhas, mas levando em conta que o próprio Fryxelius fez muitas em torno de 130, acredito que seja possível chegar a essa pontuação.
Não existe um modo certo de jogar que garanta a vitória, mas baseado nas experiências que tive até agora, posso dar algumas dicas que podem ajudar os jogadores iniciantes. Espero também abrir a discussão sobre o assunto, e com certeza receber dicas que poderão ser valiosas para eu melhorar o meu jogo.
O primeiro ponto é reconhecer as diferenças entre se jogar competitivamente e o modo solo. No modo solo o objetivo principal é elevar os parâmetros globais em seus máximos até a 14ª geração. Sem isso você não consegue vencer o jogo. Diferente de quando se joga contra outras pessoas, em que o objetivo é obter o maior número de pontos de vitória possíveis.Dessa forma, muitas cartas que são boas para o modo competitivo podem não ter utilidade no modo solo.
O ponto central do jogo é exatamente o baralho de cartas. Uma análise das mesmas pode ajudar bastante na hora de decidir o que vale a pena comprar e baixar.A análise do custo benefício também deve levar em conta o momento do jogo em que a carta é comprada.
Contendo 208 no total, são poucas as cartas realmente inúteis no jogo solo. Sendo elas: Reivindicar Território, Virus, Habitats Protegidos, Estação de Pedágio e Arquivos de Mídia.

Em geral eu descarto todas as cartas que basicamente dão pontos e não auxiliam em nada para subir os parâmetros globais. Principalmente se elas vierem no início do jogo. A não ser que eu já esteja segura da vitória e tenha mega créditos (M$) para gastar. Da mesma forma, as cartas de animais são todas descartadas, dado que basicamente elas fornecem pontos ao final. Já as cartas de micróbios podem ter algumas interessantes, mas falarei delas mais adiante.
De início eu procuro sempre elevar a produção de energia e calor. Foco na de energia principalmente se eu conseguir uma das quatro cartas que transforma energia em oxigênio: Processador de Minério, Siderúrgicas, Metalúrgicas e Usina de Preparação de Água. Produzir calor também é importante para elevar a temperatura, sendo o parâmetro com a maior quantidade.

Dentre as cartas disponíveis, Soletta decididamente é a melhor delas, elevando a produção de calor em 7. Embora seja uma carta cara, com custo de 35 M$. Mas se essa carta vier logo na mão, vale o investimento. Combinada com mais uma carta que eleve a produção para 8 ou mais é possível subir a temperatura pelo menos 1 vez por geração. Outra carta muito boa é Área Mohole, com um custo de 20 M$, eleva a produção em 4 e ainda possibilita colocar uma peça numa área reservada para oceanos. Eu também gosto bastante da carta Aerofrenagem Ideal, onde você recebe 3M$ e 3 de calor cada vez que joga um evento espacial. Em geral os eventos espaciais são muito bons para elevar os parâmetros globais.

Quanto a elevar a energia, existem diversas cartas, tanto baratas quanto caras, que elevam de 1 a 3 a produção. O Conversor de Massa foge um pouco desse padrão, elevando em 6 a produção de energia, além de ter um desconto de 2M$ para cartas com ícone de espaço. Mas ela tem como pré-requisito 5 ícones de ciência, o que pode ser difícil dependendo das cartas disponíveis. Outra parecida com ela é o Extrator Quântico(eleva em 4 a produção de energia e tem como pré-requisito 4 ícones de ciência). As cartas de energia são em sua maioria associadas com o ícone de construção, portanto elevar a produção de aço pode ser uma maneira para se pagar menos por essas cartas.
Ter uma boa produção de plantas é importante não só para aumentar o oxigênio, mas a colocação de plantas no tabuleiro é o meio mais efetivo de elevar a sua pontuação final. Essa talvez seja a minha maior dificuldade. Muitas dessas cartas requerem pré-requisito com altos valores globais o que implica em comprar cartas que serão usadas somente mais para o final do jogo, como Plantação de Alga Kelp. Ela eleva em 3 a produção de plantas, mas é preciso ter no mínimo 6 oceanos no tabuleiro. Outras cartas como Agricultura, Algas, Musgo Nitrofílico, Árvores e Arbustos também elevam a produção de plantas entre 2 e 3, além de outros benefícios. Mas todas elas precisam de pré-requisitos que variam entre -4°C a +4° de temperatura ou uma certa quantidade de oceanos. O que tematicamente faz sentido, afinal é preciso ter água e temperaturas mais elevadas para ser possível o crescimento de plantas. Inicialmente eu sempre descartava essas cartas, mas nas últimas vezes tenho procurado comprar algumas delas, o que tem dado bons resultados.

As cartas de micróbios sempre foram desprezadas por mim na maioria das vezes. Até que eu peguei o seguinte combo na mão: Fungos Psicrófilos, que possibilita uma vez por turno ganhar uma planta ou colocar 2 micróbios em outra carta, e Comedores de Regolito, onde uma vez por turno você pode adicionar um micróbio à essa carta ou retira dois micróbios dela para elevar o nível de oxigênio. Outra opção seria utilizar Bactérias Produtoras de Gee que funciona de forma parecida, mas eleva a temperatura. Ou ainda Bactérias Produtoras de Nitrito que eleva o nível de IT. Apesar de não ajudar diretamente nos parâmetros globais, é uma opção para aumentar os pontos e ainda receber mais M$ a cada geração. Os Fungos Simbióticos também funcionam como os Psicrófilos, mas acrescentam apenas um micróbio em outra carta por turno.
Ainda pensando no acréscimo de plantas ou micróbios, uma carta que combina com as anteriores é Potenciadores Virais que possibilita ganhar uma planta, um micróbio ou um animal ao se jogar uma carta com ícone de planta, micróbio ou animal.

Com relação aos oceanos, acredito que esse seja o parâmetro menos difícil de se elevar. Existem algumas cartas que não requerem nenhum pré-requisito como Asteróides de Gelo e Asteróides de Gelo Gigantesco ou Comboio Europa e Comboio a Reboque entre outras que permitem a colocação de um ou dois oceanos combinado ou não com outros benefícios. Como o custo do projeto padrão para se colocar um oceano é de 18M$ se faz necessário analisar se vale a pena comprar uma dessas cartas, ou utilizar o projeto padrão.
As cartas Bombeamento de Aquífero e Importação da Água de Europa são a melhor opção para se colocar oceanos com custo reduzido, ainda que somente uma vez por turno, por se tratarem de cartas azuis com ações. Na primeira se paga 8M$ podendo utilizar aço para tal e na segunda se paga 12M$ podendo utilizar titânio para colocar um oceano no tabuleiro. Em combinação com uma produção de aço ou titânio, dependendo de qual carta for utilizada, os oceanos custarão ainda menos. Se puder optar entre essas duas provavelmente na maior parte das vezes eu escolheria a Importação da Água de Europa por valer um ponto para cada ícone Joviano ao final do jogo. Falarei mais para frente sobre o ícone Joviano.
Outra carta com um excelente custo benefício ainda mais se for baixada antes de qualquer oceano é a Algas Árticas. Toda vez que um tile de oceano for colocado você ganha duas plantas. Somente com ela é possível ganhar 18 plantas, e portanto colocar 2 vegetações, aumentando o nível de oxigênio em 2 e ainda dando no mínimo 2 pontos no final do jogo.

Aproveitando que os projetos padrões foram citados, vale dizer que a carta Tecnologia Padrão, onde paga-se 3 M$ a menos pelos projetos padrões pode ser uma grande salvadora. O custo dela é muito baixo, apenas 6M$ ou um máximo de 9M$ se considerarmos ainda os 3M$ que temos que pagar pelas cartas.
O próximo ponto é a produção de mega créditos. Por si só essas cartas não auxiliam na elevação dos parâmetros globais, embora forneçam M$ que possibilitam a compra e pagamento das cartas. Mas dependendo do momento do jogo elas podem ajudar e muito. A pergunta a se fazer quando se recebe uma dessas cartas é qual o custo dela e quantos M$ eu irei receber por ela até a 14ª geração? Quanto mais cedo elas vierem, mais benefício teremos com elas, obviamente. O grande problema que eu vejo com uma parte dessas cartas é que apesar de elevarem a produção de M$ é preciso diminuir a produção de energia (ou outra produção). Acho muitas vezes contraproducente pagar para elevar a produção de energia para depois ter que diminuí-la. Ainda que essas mesmas cartas possibilitem a colocação de cidades, o que pode ser interessante no que se refere a pontuação final.

Existem ainda como opção às cartas que elevam a produção de mega créditos aquelas que elevam a produção de aço e titânio. Esses bens podem ser utilizados para pagar por cartas de construção e de espaço respectivamente. Mas existe o risco de investir demais nesse tipo de produçãoe muitas vezes não ter onde gastar. Não necessariamente iremos comprar cartas daquele tipo e que sejam úteis. Já me aconteceu de acabar com mais de 30 M$ em titânio e perder o jogo faltando menos de 10M$ para elevar a temperatura uma última vez, utilizando o projeto padrão. Ainda considero mais importante investir em cartas que irão me auxiliar diretamente na elevação dos parâmetros globais.
As cartas que possibilitam baixar outras por um custo menor, sejam aquelas genéricas, como Catapulta Terrestre (-2 por carta) e Posto de Pesquisa (-1 por carta) ou aquelas especificas para um tipo de carta, como Conglomerado de Mídia (recebe 3M$ quando baixar uma carta de evento), Escritório na Terra (-3 para cartas com ícone de Terra) e Extrator Quântico (-2 para cartas com ícone de espaço) entre outras, podem ter um elevado custo benefício. Principalmente se vierem no início do jogo. Levando em conta que em média eu utilizo umas 30 cartas por partida, uma carta como Catapulta Terrestre no início do jogo pode significar uma economia por volta de uns 40M$.

As cartas que possibilitam a compra de outras cartas podem ser fundamentais. Sejamelas de uso imediato ou contínuo (cartas azuis). Quanto mais opções tivermos de cartas, maior a chance de vir aquele combo tanto esperado ou aquela carta para salvar a pátria. Por outro lado, pode ser também uma excelente opção quando a vitória está assegurada e ainda se tem M$ para gastar. Ao final do jogo é muito comum ficar sem cartas, ou com cartas inúteis na mão. Com relação as cartas azuis existem dois tipos: Aquelas que você precisa pagar alguma coisa, seja M$ ou energia, como Área Restrita e Centro de Desenvolvimento, mas que você ganha as cartas, sem ter que pagar os 3M$; Ou aquelas que possibilitam que se veja a carta do topo do baralho de compras e caso você queira ficar com ela, deverá pagar os 3M$, como Associação dos Inventores e Rede de Negócios.

Conforme comentado anteriormente, uma das melhores maneiras para elevar os pontos no final do jogo é colocando muitas peças de vegetação e cidades. As cidades são mais caras, mas se pudermos cercá-la de vegetação, por 25M$ (que é o custo do projeto padrão para cidades) temos até 6 pontos de vitória.
Outra forma de ganhar pontos de vitória é utilizar as cartas que dão pontos por ícones Jovianos. Em geral essas cartas não são baratas, mas tem algumas opções interessantes. As três principais são aquelas que dão 1 ponto de vitória por ícone Joviano em jogo, Importação da água de Europa, Indústrias de mineração Io e Colônia de Ganimedes. Conseguindo baixar duas delas já é possível fazer uma boa quantidade de pontos se combinada com outras cartas.Em sua grande maioria elas estão associadas com o ícone de espaço, dessa forma, investir na produção de titânio pode ser uma boa opção para poder pagar pelas cartas.
Além de tudo isso ainda temos as corporações que dão benefícios ao longo do jogo, que combinado com diversas cartas também serão valiosas para chegarmos a vitória. Mas vou deixar para discorrer sobre elas em uma outra ocasião.
Eu comentei bastante aqui que a utilização das cartas depende muito do momento em que as compramos. O que pode parecer que o jogo dependa de muita sorte. Realmente, dependendo da seqüência de cartas que passam pela nossa mão é possível que o jogo seja bem ruim. Mas não considero Terraforming Mars um jogo onde a sorte tenha muita influência. Eu acredito que as decisões tomadas ao longo do jogo sobre quais cartas comprar, quais descartar, como combinar as cartas entre si e como utilizar da melhor maneira a sua corporação tem influência direta no resultado do jogo.
Espero que de alguma forma eu tenha ajudado quem está começando a jogar TfM solo, e espero ouvir dos jogadores experientes de que forma vocês jogam e o que podemos fazer para melhorar o nosso jogo. Chegar em 130 me parece um pouco distante, mas espero que surjam dicas valiosas de como alcançar tal pontuação.