Antes do jogo ser lançado, um amigo comentou: "Será que esse jogo não vai ser um Mansions of Madness versão Senhor dos Anéis?".
Ao que respondi prontamente: "E como isso pode ser ruim?".
Pois ele consegue ser melhor em alguns aspectos.
Por mais que as semelhanças com o jogo baseado na obra de H.P. Lovecraft sejam imensas, O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média entrega uma experiência bem diferente. No primeiro, a história do capítulo jogado define a jogabilidade, baseando o jogo nas descobertas; no segundo, o foco está nos Heróis, onde o jogador sente que tem maior controle de suas ações, dando mais destaque ao grupo.
Vale ressaltar que esta é a sensação depois de uma única aventura, mas é difícil imaginar que seja muito diferente disso.
Principalmente pelo elemento mais importante, que é o baralho de perícias. Cada Herói começa com um deck de 15 cartas. São 6 perícias básicas, comuns a todos; 5 perícias referentes ao Herói; 3 perícias referentes à função que ele exerce na aventura (como as classes no RPG) e uma carta de vulnerabilidade - sem função, serve apenas para "sujar" o deck. Antes de cada turno, os jogadores olham as duas cartas do topo e decidem se querem prepará-las, ou seja, deixá-las ativadas para usar suas habilidades num momento oportuno. Mas esta não é a única função do deck: ele também substitui os dados, já que estas cartas podem ou não ter ícones de sucesso que correspondem a acertos quando são realizados testes e ataques. Aragorn, por exemplo, tem Conhecimento 4; ao fazer um teste de Conhecimento ele vira as 4 primeiras cartas do deck. A quantidade de sucessos define o resultado do teste, ignorando as habilidades das cartas.
Com isso, além de reduzir bastante o tão temido fator sorte, o jogo ganha uma camada de gestão de recursos que o eleva a um outro nível. Usar as habilidades das cartas preparadas para melhorar a estratégia e manipular os resultados dos testes e ataques é muito gostoso e funciona bem. Pode-se dizer que dados seriam Gandalf, o Cinzento, enquanto o deck de perícias é Gandalf, o Branco.
Outra impressão que vale ser mencionada é que a interação entre os Heróis é bastante necessária. Como cada um deles possui habilidades bem distintas, é importante que o grupo saiba definir quem vai fazer o quê. Acredito que a falta dessa percepção logo no começo tenha sido fundamental para a nossa derrota. #ficaadica
E como diria Sarah Connors: a inteligência artificial não perdoa. Como perdemos muito tempo derrotando inimigos, a barra de ameaça (que determina o avanço das sombras e fim da aventura) subiu muito rápido com relação ao nosso progresso. Com isso o app jogou uma HORDA de inimigos no tabuleiro, mudando o nome do jogo para Zombiesauron. E eu que cheguei a sugerir que jogássemos no modo difícil... Mesmo assim, conseguimos ficar a um turno de vencer, e o jogo não ficou menos divertido em momento algum. (Ainda por cima descobri hoje que jogamos de forma errada uma regra de movimento inimigo.)
O app é extremamente intuitivo, a arte do jogo está excelente e as minis são lindas. Uma coisa que me desagradou foi a quantidade de pistas falsas que te fazem perder tempo e que na maioria das vezes não dão uma mísera recompensa ou aumento de XP. Por outro lado, percebi que os textos descritivos quase sempre indicam algo, o que é um ponto positivo, pois torna o jogo mais difícil pra quem não tem paciência e só quer saber de dar porrada.
Enfim, O Senhor dos Anéis: Jornadas na Terra Média trouxe uma experiência bem imersiva à mesa e que espero que seja ainda mais rica quando Aragorn, Legolas, Gimli, Elena e Beravor levantarem acampamento. Volto para confirmar (espero) estas impressões.
Muita paz, gold e PVs pra vocês.