18XXs sempre foram um nicho dentro do nicho. O 1830 vendeu mais de dez mil cópias e mesmo sendo de 1986 continua tendo novas edições (a última, pela Lookout, saiu ano passado mesmo), mas ainda assim achar público pra um jogo como esse não é tão simples como era em 86. Pra quem viveu a época (ou mesmo algum tempo depois) e virou noites jogando War, não havia nada de assustador em um jogo de 6h (e que, ainda por cima, era muito melhor que o War), mas hoje em dia reunir um grupo para um jogo longo assim não é mais tão trivial - ainda mais porque pra quem está jogando pela primeira vez o esperado é que dure até bem mais que isso.
Mas 1830 não era só um jogo: é um sistema, revolucionário para seu tempo (1830 foi o jogo que o popularizou, mas a ideia original foi no jogo 1829, lançado ainda nos anos 70!), de jogo que une a criação de rotas ferroviárias com o investimento em companhias em um mercado de ações, de forma que os jogadores abrem e compram ações em empresas que dependendo do seu desempenho sobem ou descem de valor, pagam dividendos, ou retêm dinheiro para comprar mais trens, estações, etc.
Assim, dezenas de jogos se seguiram ao 1830 (hoje são quase duzentos deles), mas poucos foram lançados por editoras usuais em tiragens de quatro dígitos. A esmagadora maioria deles é feito de forma semi-artesanal, por "editoras de uma pessoa só" como a All-Aboard Games, a Golden Spike Games e a Marflow Games. Isto é, um sujeito que imprime todo o material dos jogos, emplastifica tudo, corta, separa, coloca na caixa e vai lá no correio enviar pro comprador, o que significa que mesmo os jogos mais simples não são baratos - um 1849, por exemplo, sai hoje por US$90 na All-Aboard Games - e é um dos mais baratos.
Três anos atrás a GMT resolveu fazer uma aposta com o 1846. Há excelentes argumentos para tratar esse jogo como sendo bom o suficiente para iniciantes e veteranos, sua duração é consideravelmente menor que o 1830 (4h ou um pouco menos se houver alguém que já jogou na mesa para ajudar a guiar os novatos, e menos de 3h quando só com pessoas que já têm experiência no jogo). Deu certo - o jogo rapidamente foi financiado no sistema P500 da empresa, vendeu alguns milhares de cópias e em pouco tempo atingiu o Top 500 do BGG.
Já falei do 1846 em outro review. Embora existam muitas variações nos 18XX, gosta-se de fazer uma divisão entre os "estilo 1829", em que é mais importante rodar boas companhias e ter um bom portfólio de ações e os "estilo 1830", de estilo de jogo mais destrutivo, em que o foco é explorar o mercado de ações, sugar o máximo de dinheiro da empresa pra depois jogá-las no colo do coleguinha ou mantê-las propositalmente mal valorizadas, por aí vai. O 1846 em geral se encaixa na primeira categoria. O que fazer então quando se quer jogar algo mais no estilo do 1830, mas partidas de 6h estão fora de cogitação?
Uma possibilidade muito recomendada é o 1889, um jogo com pouquíssimas diferenças de regras em relação ao 1830 mas num mapa menor e com duração mais rápida. Só que ele também não está disponível por editoras usuais e tem que ser encomendado - atualmente, por $102 dólares na All-Aboard Games. Pois bem, agora apareceu uma boa novidade.
A All-Aboard Games é mantida por Scott Petersen, que faz seus jogos desse jeito semi-artesanal já descrito. Mais recentemente, ele resolveu também criar seus próprios jogos como designer. 18Chesapeake é um deles.
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18Chesapeake é um jogo que pretende servir como jogo introdutório mas também ter variabilidade para quem já está acostumado aos 18xx. O jogo se passa, como o nome indica, na região de Chesapeake, onde algumas das primeiras companhias ferroviárias americanas se desenvolveram. Scott Petersen tinha o claro objetivo de fazer uma introdução não aos 18XXs em geral, mas ao estilo 1830, então praticamente não há diferença de regras em relação a ele.
Isto é, o jogo começa com aquele típico leilão de empresas privadas em que elas estão disponíveis em ordem e, para cada jogador da vez, pode-se ou pegar a primeira disponível a preço de face ou dar um lance numa que ainda não está disponível para que ela seja "disputada" depois. Os poderes das empresas privadas são bem similares àquelas do 1830: há algumas que "bloqueiam" hexágonos do jogo (só quem tem a privada pode colocar tile lá enquanto ela não fecha), há uma que dá uma ação de graça, uma que dá a ação de presidente (que imediatamente define seu valor de mercado) de uma companhia, etc.
Há basicamente duas coisas que facilitam o jogo pra iniciantes: em geral todas as companhias disponíveis (assim como o 1830, são oito no total, independente do número de jogadores) são viáveis e podem fazer um bom dinheiro desde o começo do jogo. A segunda, mais importante, é a mecânica de "exportar trens", que até existe em outros títulos (como Poseidon ou 18Lilliput) mas não no 1830: no final de cada rodada de operações, isto é, a fase do jogo em que as companhias constroem trilhos, recebem dinheiro, pagam ou retêm dividendos e compram três, o próximo trem da fila é "exportado", isso é, sai do jogo.
Pra quem nunca jogou um 18xx, uma das coisas mais bacanas da série, e que pra mim é talvez a mais genial mecânica pra evitar o problema comum de quem está ganhando tender a se dar cada vez melhor ("runaway leader") é a mecânica de "obsolescência" dos trens. Relembrando como funciona de forma geral um 18xx: há empresas ferroviárias de capital aberto, e os jogadores podem comprar ações nessas empresas para receber seus dividendos. Por exemplo, se o jogador x tem 4 ações da Baltimore&Ohio enquanto o jogador y tem 6, no momento em que a empresa tem um rendimento de $200 ela pode distribuí-lo aos acionistas: assim o jogador x recebe 40% desse valor ($80) enquanto o jogador y recebe 60% ($120). Quanto mais ações em empresas que pagam bem um jogador tiver, portanto, mais dinheiro ele vai ter pra comprar ainda mais ações em empresas que pagam bem, certo? Olha aí um risco enorme de rolar um "runaway leader".
Aí que entra a mecânica de obsolescência. Existe uma "sequência" de trens disponíveis para serem comprados pelas empresas, e é o alcance dos trens que determina quanto a empresa faz de dinheiro. Eles são vendidos na ordem: só se pode comprar um trem de alcance 3 (isto é, que passa por três cidades coletando o dinheiro equivalente ao valor delas) depois que todos os trens de alcance 2 foram vendidos. Mas não é só isso: trens enferrujam. Assim que o primeiro trem do tipo 4 for comprado, todos os de tipo 2 saem do jogo. Em alguns 18xx isso é "suavizado", no 1846 por exemplo antes de enferrujar cada trem pode fazer uma última viagem, já nos jogos estilo 1830 eles saem do jogo sem choro nem reza.
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Imagem: Fred Wojtkielewicz
A consequência lógica disso é que se um jogador abre uma empresa e já resolve sair comprando um monte de trens, ele até vai fazer muito mais dinheiro que os concorrentes, mas está numa posição super frágil no jogo já que basta que os outros jogadores acelerem a compra de trens para que esse jogador perca a galinha dos ovos de ouro (pois os seus trens serão os primeiros a enferrujar) e agora se veja tendo que comprar trens bem mais caros que aqueles que acabou de ver indo embora.
O que talvez seja o maior problema para quem joga um 18xx pela primeira vez é não perceber o potencial do "train rush", essa coisa de forçar os trens a saírem. O cara pensa "ah, pra que eu vou comprar outro trem se no momento não posso fazer mais dinheiro com mais um?", o que só é bom para quem está na frente. Quando se percebe a importância de acelerar a venda de trens não apenas as partidas andam muito mais rápidas (em geral a condição de fim de jogo num 18xx é falência ou quebra de banco, e fica impossível isso acontecer rapidamente se ninguém ficar comprando trens, eles não enferrujarem e os rendimentos forem super baixos, esvaziando o banco a conta-gotas) como também se permite planejar reviravoltas ao longo do jogo. Ao invés daquela coisa de que quem começou bem ter chances de liderar a partida inteira, o que acontece são grandes "sacudidas" a cada vez que acontece um evento de trem enferrujando, e aí ganha o jogo não quem apenas começou bem e passou o resto da partida colhendo os frutos da sua estrutura inicial (o que acontece muito em jogos estilo "engine building"), mas quem realmente jogou bem a partida inteira, se preparando para esses momentos em que grandes reviravoltas acontecem ou mesmo explorando as brechas que o jogo dá - como por exemplo, arrancar muito dinheiro de uma empresa e jogar ela no colo de outra pessoa (vendendo todas ações num momento que outra pessoa tem ações suficientes para ser o novo presidente) quando ela está prestes a ficar numa situação desastrosa (só ter trens que vão enferrujar e não ter dinheiro para comprar trens novos, por exemplo).
Quando se acrescenta essa regra de "exportar trens a cada rodada", o que acontece no 18Chesapeake é que mesmo se os jogadores ficarem marcando bobeira o "train rush" acontece. Isso dá uma acelerada boa no jogo e evita esse problema tão comum entre quem está jogando um 18xx pela primeira vez.
Tive a oportunidade de jogar o 18Chesapeake com o próprio Scott Petersen e mais outro usuário do BGG na plataforma board18, e gostei bastante. Realmente é uma opção muito boa pra quem quer um jogo mais curto no estilo 1830, e a boa notícia é que o kickstarter do jogo, que ainda está rolando, conseguiu o financiamento em apenas 3h. Hoje ele já estava com mais de 70 mil arrecadados, o que já liberou as metas de estações em madeira e acabamento aveludado para as cartas.
O próprio Scott comentou que ficou extremamente surpreso com a resposta do Kickstarter - já são até agora por volta de 1000 cópias que vão sair, com ainda um mês pela frente. Claro, não dá pra esperar o mesmo ritmo inicial pois o pessoal que já jogava 18XXs acompanhava as discussões sobre o 18Chesapeake há tempos e deram pledges assim que saiu. Mas depois do boom inicial ainda vem se mantendo uma média de $4000 por dia, de forma que atingir 100k (o que aliás liberaria o bônus de arte alternativa no verso do tabuleiro) não seria totalmente inesperado.
Às vezes vemos por aí uma certa rixa entre os fãs dos 18XX no "estilo 1829" e no "estilo 1830" (eu sinceramente acho bobagem e gosto dos dois estilos - meus preferidos, 1846 e 1889 são respectivamente bons representantes de cada um), e goste-se ou não do 1846, não há como negar que ele foi responsável por um aumento bastante considerável do interesse pelos 18XXs. Muita gente que já até gostava de jogos mais pesados mas achava que 18XXs eram coisas de outro mundo puderam fazer o teste e ver que eles não são assim esse bicho de sete cabeças todo que se diz - aliás, em termos de regras eles são até bem menos complicados que muito euro por aí, o ganho é nas possibilidades estratégicas.
Assim, a chegada de um jogo no estilo do 1830 é uma excelente notícia pra quem já gosta da família e quer ver mais gente a conhecendo, ou pra quem ainda não conhece os 18xx e preferiria fazer isso com um título cuja duração não fosse muito diferente dos jogos estratégicos usuais.