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Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 2

Gloomhaven
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    Ricardo Gama13/02/17 06:00
    avatar
    Ricardo Gama
    13/02/17 06:00
    4575 mensagens MD

    Por Cephalofair
    Fonte: http://www.cephalofair.com/2015/01/turn-rpg-board-game-147-steps-part-2.html

    Eu escrevi na semana passada sobre a natureza de reduzir um mestre de jogo do RPG de mesa em um baralho de cartas, e eu gostaria de voltar a isso. Tenha em mente, porém, que é uma grande empreitada. O mestre do jogo não é apenas responsável por gerar o mundo no qual os jogadores habitam, mas também tomar as decisões de cada ser vivo nesse mundo além dos personagens dos jogadores. É melhor resolver este problema um passo por vez.

    Então, como você cria um mundo onde os jogadores possam mergulhar e interagir com um jogo de tabuleiro? A principal resposta aqui é escrever. Lotes e lotes de escrita. Sem um ser humano para representar todos os jogadores NPC falando e descrever os detalhes aleatórios de tudo o que os jogadores olham, a única coisa que você pode recorrer é a palavra escrita - uma narrativa convincente, bem trabalhada que os jogadores podem se envolver.

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/67530_m.jpg


    Esta é uma solução bastante testada e verdadeira, e há muitos jogos que empregam isto bem: Mice and Mystics, Descent: Journeys in the Dark (second edition), Betrayal at House on the Hill. Cada um apresenta cenários que são configurados com vários parágrafos de narrativa para ajudar os jogadores e melhorar a experiência do que está acontecendo.

    Naturalmente, o nível de eficácia varia de jogador para jogador. Alguns jogadores têm pouca tolerância para ler tanto texto durante a preparação para jogar um jogo de tabuleiro. Contudo, encontro-me no extremo oposto. No caso de você não saber, minha tolerância para a linguagem é muito alta, e acho que Mice and Mystics, de longe o mais detalhado desses jogos mencionados, para mim é o mais eficaz.

    No final, porém, você precisa de algo mais do que mera escrita. Você precisa de algo que faz a diferença entre ler um romance e ler um livro "Escolha sua própria aventura". Claro, os romances são ótimos, mas eu sempre preferi as histórias "Escolha sua própria aventura".

    Os jogadores precisam de escolhas.

    Eu não quero entrar em demasiado nos outros jogos com história, porque eu amo Mice and Mystics e Descent, mas senti, mesmo estes, sempre demasiado "nos trilhos" para mim. Não me interpretem mal - há escolhas no jogo, mas nunca foram significativas. No final, tudo sempre treme da mesma maneira (a menos que você perca). Eu nunca senti como se eu estivesse livre para explorar o mundo que o jogo tinha criado.

    A solução é simples... e também complicada. Você estrutura os cenários como um "Escolha sua própria aventura" em vez de um romance linear. O conceito é simples, mas a implementação é bastante difícil. Mesmo depois de traçar como as várias linhas de história se ramificam e se cruzam, cada ramo do caminho significa mais e mais cenários para projetar e equilibrar. E cada um precisa se sentir fresco e distinto de todos os outros.

    E então todas as informações sobre todos os cenários - a configuração, os inimigos, o tesouro, as condições de vitória, a escrita dos textos de ambientação, as escolhas e como ir de um cenário para o outro - precisa ser embrulhado perfeitamente e sucintamente em algum tipo de folheto gerenciável que os jogadores podem referenciar. Como eu disse, é complicado.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/922/207pqs.png

    Exemplo de dungeon


    E esta é realmente a principal coisa que eu estou trabalhando no momento - desenvolvendo cenários e testando-os para a diversão e equilíbrio. Mas, ainda assim, não pode ser apenas uma questão de, "Ok, você chega ao final deste cenário, faz uma escolha e, em seguida, vai para outro cenário com base nessa escolha." Ele dá opções aos jogadores, mas ainda coloca eles sobre trilhos, saltando de ponto a ponto sem qualquer liberdade real.

    Como qualquer bom RPG, o jogo precisa de missões paralelas. Mais do que isso, eu sinto que deve permitir que vários grupos de jogadores interajam com o mesmo espaço de jogo.

    Deixa eu tentar explicar:

    Você abre a caixa de jogo com seu grupo de amigos de jogos, lê as regras e escolhe seus personagens. Você olha para o mapa do mundo e vê uma pequena cidade - vamos chamá-la de "Haven" - cercado por todos os tipos de deserto inexplorado. Você abre a primeira página do livreto de cenários e dá a sua primeira missão: entrar em um esconderijo de bandidos para recuperar alguns documentos roubados de um comerciante. Você acabou de destrancar sua primeira masmorra - coloque um adesivo no mapa do mundo. Então, você cria o primeiro cenário e entra no jogo, mas imediatamente se encontra com uma escolha: perseguir o bandido para as catacumbas abaixo do esconderijo ou saquear o quarto do tesouro dos bandidos e achar outra dungeon. Essa escolha irá desbloquear uma das duas novas masmorras para explorar, o que levará a novas escolhas e ainda mais dungeons. Eventualmente, você também começará a desbloquear dungeons laterais opcionais que não servem a história, mas pode oferecer um saque valioso ou a mudança para cumprir o objetivo final da carreira de um jogador (mais sobre isso em um post posterior).

    Cada calabouço que você descobre é um novo adesivo no mapa que agora está disponível para qualquer pessoa ir e explorar para obter mais pilhagem e experiência. E se você explora o jogo em sua noite de partida local para uma missão de hack-and-slash única, você pode entrar em qualquer dungeon explorada para não avançar a história, mas apenas para se divertir. E se você quisesse começar uma campanha diferente com um grupo novo, você poderia fazer isso também, explorando masmorras aleatórias, continuando a história do grupo original, ou investigando um segmento de enredo pendente que o grupo anterior negligenciou. O mundo é a sua ostra e cresce continuamente e se expande, quanto mais você joga nele.

    Há obviamente mais logística do que a explicação permite, mas espero que soou razoavelmente incrível.

    Então agora temos um folheto de cenários que permite que os jogadores peguem e explorem o jogo de várias maneiras. Liberdade e escolha. Impressionante.

    Mas como eu disse no topo, o mestre do jogo faz mais do que apenas criar o mundo. Na próxima semana vou começar a discutir os mecanismos reais do jogo e finalmente chegar a todos os decks de cartas.

    Cephalofair


    Transformar RPG em um jogo de tabuleiro - Parte 1

    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg

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    Comentários:

  • aioaugusto
    171 mensagens MD
    avatar
    aioaugusto13/02/17 20:17
    aioaugusto » 13/02/17 20:17

    Tô jogando dinheiro na tela, mas num to conseguindo comprar seu jogo de RPG tabuleiro sem mestre.

    1
  • Ricardo Gama
    4575 mensagens MD
    avatar
    Ricardo Gama13/02/17 21:42
    Ricardo Gama » 13/02/17 21:42

    aioaugusto::Tô jogando dinheiro na tela, mas num to conseguindo comprar seu jogo de RPG tabuleiro sem mestre.

    Não é meu... apenas traduzi os artigos do autor do jogo Gloomhaven :)

    0
  • raonipires
    176 mensagens MD
    avatar
    raonipires15/02/17 13:08
    raonipires » 15/02/17 13:08

    Já li boa parte dos artigos no site original.
    São textos de 2015, mas muito pertinentes para qualquer época.
    De toda forma, estou acompanhando por aqui também.

    Parabéns Ricardo Gama pela iniciativa.
    Por mais textos sobre game design.

    2
  • vinicius83
    61 mensagens MD
    avatar
    vinicius8317/02/17 09:29
    vinicius83 » 17/02/17 09:29

    Bacana a matéria. Mas talvez o que falte num jogo de RPG em um tabuleiro não seja só a liberdade de exploração e sim uma narrativa que realmente introduza o jogador na aventura. Talvez se houvesse mais narrativas nas cartas, por exemplo você faz uma busca num tile, puxa uma carta do monte e tira um baú e nesta mesma carta existe uma pequena narrativa do baú para descreve-lo e na mesma carta as opções do que fazer... como deixa-lo de lado ou abri-lo narrativas também para monstros descrevendo-os, antes do confronto e talvez até uma narrativa após o confronto como "Por fim o duende se debate em agonia,sangrando até a morte". É claro que mesmo que com um grande numero de cartas depois de uma série de partidas fique massante ler a mesma narrativa, afinal um jogo de RPG em tabuleiro sempre será roteirizado.

    0
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