Por Chenier La Salle
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/44110/designer-diary-new-york-1901-or-how-our-family-stu
Jogos de computador
Parti para o Japão em 1994 como um solteirão de 26 anos de idade, com formação em Direito e estudos sobre o Leste Asiático. Eu voltei para o Canadá dez anos depois, em 2004, com uma esposa japonesa, duas crianças (eu escolhi claramente o pacote de "imersão total"), e mais um diploma, um mestrado em economia política japonesa.
Além das habilidades japonesas e as atividades acadêmicas, meus dez anos no Japão tinham me permitido viver uma juventude prolongada e pegar algumas habilidades manuais: tornei-me razoavelmente hábil em montar meus próprios computadores. A capacidade de fazer meus próprios upgrades (nova CPU, nova placa de vídeo, nova placa-mãe) me permitiu manter máquinas que eram poderosas o suficiente para executar os mais recentes e mais exigentes "jogo de tiro em primeira pessoa". Eu joguei-os todos no Japão: Quake, Quake II, Quake III, Unreal Tournament, Half-Life (e seus muitos "mods"), Battlefield 1942. Também joguei o viciante "baseado em turnos", Sid Meier's Civilization - que mostrou que há jogos de designer no mundo da informática também. Este último jogo teve uma grande influência sobre alguns dos jogos de tabuleiro, que ajudaram a liderar o renascimento destes jogos na década de 1990.
Finalmente, minha família em crescimento e as exigências (tempo, financeiras) que vieram junto com ela obrigaram-me a pôr de lado o que era principalmente um hobby solitário para concentrar-me em minha esposa e filhos. Independentemente do hobby que eu talvez pudesse escolher, este precisava ser um pouco mais abrangente...
Minha configuração para jogos, no Japão em 2000
As noites frias do Canadá
Voltei para Alberta, no Canadá, em 2004, com duas crianças com idades de 5 e 2 anos. Pretendia colocar minha experiência japonesa para ser utilizada como um funcionário provincial responsável pelo desenvolvimento de mercados de exportação na Ásia para os produtos agrícolas canadenses. Pai(eu) adaptado ao seu novo trabalho e à família, e lentamente adaptando-se à sua nova vida no país de origem, o Canadá.
Agora, os invernos no Canadá são geralmente muito longos, mas eles são ainda mais em Edmonton, Alberta. Edmonton tem a distinção de ser a cidade mais setentrional da América do Norte com uma população de mais de um milhão de pessoas. Distinção boa, cidade fria. À medida que as crianças estavam ficando mais velhas, a família logo se acostumou com atividades de fim de semana tradicionais, como a noite de jogos, que é uma atividade dentro de casa, bastante apropriada quando o termômetro está negativo, muitas vezes com dois dígitos.
Minha esposa e eu tínhamos o costume de jogar jogos de cartas, e ensinamos às crianças alguns dos nossos jogos favoritos. Quando minha esposa nos ensinou como jogar "Babanuki", eu senti que era familiar. Na verdade Babanuki é o nome japonês para o jogo de cartas
Old Maid. Isso mostra que alguns clássicos viajam bem.
Uma vez que a emoção dos jogos de cartas estava começando a diminuir, minha esposa e eu começamos a procurar algo novo, algo que pudesse trazer entretenimento à família e ao mesmo tempo ajudar os nossos filhos a desenvolverem suas habilidades sociais e analíticas. Minha esposa iria encontrar isso na
Winners (equivalente canadense da
Marshalls) em Calgary, 2006. Enquanto parava na Winners para uma rápida conferência, minha esposa esbarrou em um jogo de tabuleiro intrigante na seção de brinquedos. Esse jogo era
That's Life! (o título inglês para
Verflixxt da
Ravensburger). Diferentes pessoas têm diferentes jogos que podem apontar como "o jogo" com que começaram nos jogos de tabuleiro.
Ticket To Ride e
Catan são os mais citados entre os jogadores. Para mim, foi
That's Life!.
Bem, isso não é exatamente verdade.
That's Life! não me iniciou nos jogos de tabuleiro, mas ele conseguiu me trazer de volta para os jogos depois de um período de mais de 15 anos. Não muito tempo depois, descobri o site
BoardGameGeek, que me levou a uma série de compras que iriam fazer uma boa limpeza na minha carteira:
Ticket To Ride (a família chama de "o jogo dos trens"),
Thurn and Taxis ("o jogo alemão"),
Finca ("o jogo das frutas"). Dentro de um ano ou dois, eu tinha comprado cerca de 25 jogos. Eu compraria perto de cem mais depois que nos mudamos para os EUA em 2011, onde os jogos são muito mais baratos...
Jean e Sakura em Edmonton, 2006;
em Edmonton você começa a usar roupas quentes no início de Setembro!
Flashback dos anos 1980 - Antes do Japão
Como adolescente na década de 1980 em Montreal, eu joguei um monte de jogos de RPG como
Dungeons & Dragons. Eu gostava de jogar os pacotes de aventuras que os editores lançavam - eu lembro que eles eram chamados de "módulos". Foi muito divertido, mas mesmo assim eu me lembro de querer ser mais do que apenas um ator em uma história que alguém tinha criado; eu queria me tornar um contador de histórias. Lembro de tentar projetar módulos e comecei a criar alguns, mas eu nunca iria terminá-los. Eu simplesmente não tinha disciplina. Mas foi provavelmente melhor assim. Há um tempo para brincar e um tempo para criar. Anos jogando passivamente (e lendo, e assistindo filmes e TV) não são de todo ruins; na verdade, eles são necessários porque eles permitem que você se encha de centenas de referências mecânicas e temáticas. Você precisa encher-se de referências antes de fazer qualquer coisa autoral.
Role-playing não era a minha única perseguição aos jogos no ginásio e colegial. Esses anos também me viram jogar muitos clássicos dos jogos de tabuleiro. Lembro-me de jogar
Cosmic Encounter. Alguém lembra o nome do alienígena que pode silenciar outros jogadores? Foi apenas uma piada sobre as diferentes raças alienígenas. Eric tinha Cosmic Encounter. Eu também joguei
Squad Leader. Nicolas tinha Squad Leader, além de algumas das expansões (seus pais o mimavam um pouco). Eu me lembro que alguns dos tanques ainda tinham torres que você poderia mover. E o jogo tinha muitos cenários diferentes, também. Era um prazer simplesmente, junto com Nicolas, abrir suas caixas de Squad Leader e apenas segurar as peças em minhas mãos e olhar para elas. O tátil "hands on" (mãos sobre) que faz parte de alguns jogos é algo que eu realmente gostava. Eu estava tomando notas subconscientemente...
Eu me lembro que nós jogamos
Diplomacy (Mark tinha ele). Lembro que em mais de uma ocasião eu acabei em uma sólida aliança com o meu amigo Philippe. Em um jogo cruel como
Diplomacia, mesmo uma única sólida aliança muitas vezes pode levá-lo muito longe no jogo (pode-se fazer uma analogia com a força de um bom casamento...) Nós também jogamos
The Rise and Fall of the Third Reich, uma simulação complexa da Segunda Guerra Mundial.
Third Reich me fascinou tanto que eu economizei meu dinheiro para comprar o jogo. Mais uma vez, senti um forte prazer apenas em colocar os exércitos no tabuleiro - que muitas vezes era a única coisa que podíamos fazer, já que jogar um jogo completo exigia dez horas e não havia nenhuma mesa disponível na minha casa que eu pudesse monopolizar por tanto tempo. Você precisava especificamente de uma sala de jogos, que era algo que eu não tinha como um adolescente.
Tão legal que eu tive que economizar o suficiente para comprar uma cópia.
Eu ainda jogava no final de 1980 e início de 1990, quando eu estava na faculdade cursando Direito. Não havia muitos tipos de jogadores na faculdade de Direito, assim eu era o cara que trazia os jogos de tabuleiro para os outros jogarem. Tinha que ser leve e fácil de entender. Eu comprei
Nuclear War e algumas expansões e trouxe-os para a mesa. Foi um sucesso, e devemos ter jogado umas quarenta vezes durante os meus quatro anos de faculdade de Direito; lembre-se que estes são os não-jogadores, quarenta sessões fez dele um autêntico "sucesso passageiro".
Nuclear War é um jogo terrível quando você pensa sobre isso, mas é tão absurdo que ele sempre provoca uma risada. Eu joguei pela última vez a mais de 25 anos atrás, mas eu ainda me lembro claramente que suas chances eram significativamente melhores quando você tinha algumas das maiores cartas de população. (As maiores, eram o que, 25 milhões de pessoas?) Previsível, mas ainda divertido.
Cheguei a tentar com os "não gamers" jogos relativamente mais complexos como o
Junta, que simula uma hilariante república das bananas e se centra principalmente em negociações sobre o orçamento do país. O jogo também permite que os jogadores descontentes iniciem uma revolução para acertar as contas. Um dos poucos jogos em que os jogadores descontentes fazem parte dos mecanismos principais. Um motim! Acho que tinha o grupo para jogar isso duas ou três vezes.
E assim, em algum momento no início de 1990 depois de me formar na faculdade de Direito, a primeira fase da minha carreira nos jogos terminou sem a menor cerimônia. E logo deixei o desenvolvimento de minha profissão legal para trás e tomei a decisão de voltar para a faculdade para estudar sobre a Ásia. Isso foi mais ou menos quinze anos antes de eu jogar novamente outro jogo de tabuleiro...
Avançando para 2010
Eu acabaria vivendo seis anos em Alberta, no período de 2004 a 2010. Nos três primeiros anos, trabalhei para o governo de Alberta, e nos três seguintes fui vice-presidente da Federação de Exportação de Carne Bovina do Canadá, vendendo carne bovina canadense por todo o mundo. Esse último trabalho foi um daqueles momentos de "me belisque" na vida. Como um jovem franco-canadense crescendo em Montreal, fora de seus sonhos, você se vê terminando na equipe de liderança de uma associação comercial com sede em Alberta, especializada na venda de carne bovina. A vida simplesmente leva você por tangentes selvagens às vezes, mas eu amei o trabalho.
Veículo de venda de carne bovina canadense em Macau, em 2008.
Depois de três anos com a Federação de Exportação de Carne Bovina do Canadá, eu tive a oportunidade de me juntar ao Serviço Exterior canadense, algo que eu sempre quis fazer. Fui então para Ottawa em 2010 e depois de um único (e dolorosamente burocrático) ano na sede, eu descobri que sairia em breve, para uma passagem de quatro anos em Houston, Texas. Yeehaw! (a palavra "Texas" no leste do Canadá é muitas vezes acompanhada por uma animada interjeição de cowboy como "Yeehaw!" Então, novamente a palavra "Alberta", onde a nossa família viveu por seis anos, geralmente recebe uma reação semelhante em Ontário e Quebec, por isso, estaria em território familiar e eu tinha certeza de que adoraria lá.)
Diplomata / Game Designer
Toda a família chegou ao Texas, no verão de 2011. No caminho do aeroporto para a nossa casa de aluguel, observamos a cidade que seria o nosso lar para os próximos quatro anos. Houston era definitivamente uma metrópole de expansão urbana por excelência, uma cidade de rodovias, avenidas longas e muitos, mas muitos shopping centers - um paraíso de compras.
Outra coisa que notei no caminho do aeroporto era que os parques e espaços verdes estavam todos vazios. Isto ofereceu um forte contraste com o Canadá, onde os espaços verdes ficam cheios de vida durante o verão. Os canadenses são muito conscientes de quão passageira é aquela linda temporada. Agora, onde os texanos vão durante o verão? A resposta foi que eles ficavam dentro de casa porque era simplesmente demasiado quente para ficar lá fora. Eu tenho que admitir que fomos recebidos por um dia muito quente de um verão em 2011, com temperaturas acima de 38º, que durou cerca de trinta dias seguidos, possivelmente um recorde. Se chega a ser muito quente à noite para um churrasco, eu acho que nós vamos ter que ficar dentro de casa e jogar jogos - e foi isso que fizemos. Além do tempo demasiado quente para atividades na rua, a súbita paridade do dólar canadense com o americano nos Estados Unidos, juntamente com o preço muito mais baixo dos jogos de tabuleiro (e praticamente todo o resto) fez com que eu literalmente enlouquecesse. Nossa coleção de jogos provavelmente dobrou no nosso primeiro ano em Houston e dobraria novamente em breve.
Experimentar novos jogos agora seria muito divertido, mas muito em breve nós já teríamos jogado todos os "gateways" que os petrodólares do papai poderiam comprar. Assim, não demorou muito para que eu fosse mordido pelo bichinho criativo de novo, e desta vez - com a ajuda da família (e algum apoio inicial de um amigo no Vietnã) - eu teria a disciplina necessária para ver através dele.
Dezembro de 2011
Eu estaria mentindo se eu dissesse que a família "coletivamente" decidiu criar um jogo. Meus filhos tinham 12, 9 e 2 anos, quando partimos na nossa aventura criativa, por isso era mais um caso de pai "alistando" a família - o serviço militar obrigatório. Até o momento em que a
Blue Orange assinou o jogo, em meados de 2014, minha família tinha jogado mais de duas centenas de sessões gravadas e anotadas, do que se tornaria
New York 1901. Apesar do jogo ter se beneficiado pela entrada de mais de dez grupos de play test, em Houston e espalhados pelo mundo, e do criativo gerente de produtos da Blue Orange,
Stéphane Maurel, em termos de número de jogos disputados, minha família era claramente o grupo central dos testes.
Conhecendo excessivamente
Agora, aqui é onde eu poderia analisar minuciosamente cada decisão que fosse tomada durante o desenvolvimento do jogo - e havia literalmente centenas de tais decisões, tanto para as mecânicas quanto para o tema (o tema - felizmente - permaneceria inalterado inclusive após a aquisição pela Blue Orange). Eu poderia escrever uma lista longa e explicar o porquê de cada uma dessas decisões e dizer quais eram as preocupações e como foram resolvidas - mas as pessoas querem saber sobre isso?
Eu sempre me perguntei o quanto deve ser revelado sobre o processo por trás do desenvolvimento de um jogo - ou um jogo de vídeo game ou filme sobre o tema. Eu, pessoalmente, adoro saber sobre o processo criativo, e quando eu pego uma revista de jogos, os únicos artigos que leio sistematicamente são as entrevistas com os criadores, porque eu adoro uma boa história. No entanto, eu não tenho certeza se quero saber muito sobre as "entranhas" de um filme, livro ou jogo. Eu sempre pensei que saber muito sobre algo poderia de alguma forma torná-lo um pouco menos mágico. Alguém concorda? Eu acho que é a minha desculpa para agilizar as últimas páginas deste diário. Eu não vou discorrer sobre todas as decisões e histórias por trás de todas elas - há apenas muitas - mas eu identificarei algumas das mais fundamentais e partilhar algum discernimento sobre como eu as vi e como elas evoluíram.
Porque é Nova Iorque
"O tema ou a mecânica - o que vem primeiro?", esta pergunta é feita frequentemente. Às vezes é solicitada apenas para determinar a abordagem preferida de um designer. Às vezes é para tentar determinar a melhor prática - que é bastante inútil. Mas as várias respostas ainda são divertidas e é apenas divertido descobrir como diferentes criadores abordam seus trabalhos. A resposta é, obviamente, "cada um na sua". Mas uma coisa é certa, o jogo
New York 1901 e todas as suas mecânicas evoluiu e fluiu a partir da cidade de Nova Iorque. O tema esclareceu as mecânicas.
Há muitas razões por que eu escolhi Nova Iorque como tema. A primeira é simplesmente porque Nova Iorque é uma cidade especial. Poucas cidades no mundo têm uma simbologia tão rica que não deixa ninguém indiferente. Paris e Londres são algumas dessas cidades, e Nova Iorque é outra - mas Nova Iorque tem um moderno e dinâmico anel de "novo mundo", um anel que mantém até hoje. Nova Iorque é Paris ou Londres do Novo Mundo. E mesmo hoje, muitos ainda as chamam de as maiores metrópoles do mundo. Se jogos de tabuleiro são pequenos playgrounds - pequenas caixas de areia se quiserem - e se você está escolhendo seu playground, não há nenhum melhor do que Nova Iorque.
Eu sempre gostei de jogos que têm um pano de fundo histórico. Não estou me referindo às simulações históricas, que tendem a ser pesadas, mas sim à estética, ao "palco" imersivo que a história oferece. Como fase histórica para um jogo de tabuleiro, Nova Iorque tinha sido escolhida muitas vezes antes. Mas frequentemente, o período escolhido é o final da década de 1920 e início dos anos 1930, com sua bela aparência da Art Déco, vista em alguns edifícios como Empire State e Chrysler. Embora seja claramente um período bonito para se explorar, eu queria fazer algo diferente. Através da minha pesquisa, descobri a primeira onda de arranha-céus de Nova Iorque na virada do século passado e escolhi esse período para o meu jogo. O jogo seria inicialmente chamado de "New York 1899", que iniciava em 1800, com uma configuração para que parecesse mais antigo. Ele acabaria por mudar para New York 1901 para facilitar a utilização de um contador que por sua vez começaria em 1901. Primeiro turno em 1901, segundo turno em 1902, fácil, não? O contador seria abandonado mais tarde no desenvolvimento, mas o nome ficaria.

Um protótipo (Set 2012) quando o jogo ainda era chamado de New York 1899;
o jogo incluía um sistema de pontos de ação (canto inferior direito) que foi abandonado.
Quando eu gosto de alguma coisa, tenho a tendência de fazê-la muito, talvez demais. A "virada do século" nova-iorquina, se tornou quase que uma obsessão. O período de virada do século foi elevado a um status especial em muitos países ao redor do mundo. Na França, ele é literalmente chamado de "la Belle Époque" e eu acho que a versão francesa é usada "como é", na língua alemã. Na Inglaterra, este período atravessa as eras Vitoriana e Eduardiana, ambas as épocas muito sugestivas. O período também viu os Estados Unidos crescerem a uma velocidade tremenda durante a sua "Era Dourada". Foi um período de grande avanço tecnológico e artístico ao redor do mundo. Os primeiros acontecimentos desta época inspiraram o movimento Steampunk, que iria mostrar o quão profundo e sedutor é o seu imaginário. A "Belle Époque" terminou com a eclosão da Primeira Guerra Mundial, em 1914, e depois dela o mundo saudava uma nova potência mundial, os Estados Unidos.
Devorei livro após livro sobre o assunto, e como eu precisaria de imagens depois, foi bom ser intelectualmente preguiçoso e preferir livros com muitas fotos. É claro que os meus esforços foram focados na Nova Iorque da época. Descobri centenas de arranha-céus bonitos com fachadas elaboradas. Eu fiquei tão encantado com o período que comecei a colecionar cartões postais "vintage" de Nova Iorque. O período de virada do século foi o auge dos cartões postais, e foi muito fácil de encontrar no eBay. É também um passatempo relativamente barato, e alguns dólares poderiam comprar um bom cartão postal de mais de 100 anos. Não media meus esforços, então minha coleção continuou a crescer e, finalmente, chegou a bem mais de dois mil cartões. Eu fiquei tão encantado com o período que eu criei
uma página no Facebook dedicada a esses cartões postais de época de Nova Iorque, e até hoje, eu ainda a atualizo diariamente.
Eu fiquei muito satisfeito em saber que a arte de
New York 1901 foi baseada em imagens autênticas, e eu estou feliz por minha editora ter comprado esta minha ideia obsessiva. No entanto, e você pode achar isso estranho, em mais de uma ocasião eu tive de evitar dizer às pessoas muito sobre a pesquisa por trás do visual que introduziria no jogo. A razão é que
New York 1901 sempre foi concebido para ser um jogo de família e na minha mente - diga-me se estou enganado - eu temia que se eu mencionasse todas as fontes históricas por trás da arte, ou seja, que cada tile de arranha-céu único em
New York 1901 foi inspirado em um edifício real a partir desse período, o jogo poderia ser comparado com uma dessas simulações históricas pesadas, que ele simplesmente não é. Talvez eu pensei demais.
A grande maioria dos arranha-céus da primeira fase foram construídos na baixa Manhattan, no centro financeiro de Nova Iorque. Eu vou admitir que um jogo como
Ticket To Ride e seu tema geográfico familiar (um mapa da América do Norte com suas maiores cidades destacadas) mostrou que a familiaridade geográfica realmente ajuda muito para que os jogadores tenham facilidade em um jogo de tabuleiro. Foi definitivamente, no processo criativo, um "momento eureka", identificar o centro financeiro e suas ruas familiares como Broadway e Wall Street como o cenário ideal para usar como pano de fundo para
New York 1901.
O quase final tabuleiro de jogo (acima)
e um mapa vintage da baixa Manhattan de 1916 (abaixo) com a área de jogo delineada.
Agora, se você vai construir arranha-céus, você precisa adquirir os terrenos para construir sobre eles. Aqui, novamente, um pouco de pesquisa traria a inspiração para algumas das mecânicas fundamentais. A baixa Manhattan foi a parte mais antiga da cidade, e o tamanho dos lotes foi determinado quando Nova York era apenas uma pequena cidade em uma nova colônia britânica; por conseguinte, os lotes eram muito pequenos. Empreendedores imobiliários da virada do século tinham de adquirir muitos pequenos lotes de terra contíguos antes que eles pudessem, finalmente, construir um grande edifício.
Além disso, não era incomum que pequenos redutos imobiliários arruinassem grandes planos de um empreendedor. Quando confrontados com essa situação, esses empreendedores muitas vezes construíam em torno deles. Isso deu-nos alguns arranha-céus com formatos muito peculiares. O fato de que tais estruturas estilo "Tetris" realmente existiram me deu a liberdade de usar essas formas no jogo. Eu não comecei com essas formas em mente; na verdade, os arranha-céus em meus primeiros protótipos foram quadrados ou retangulares. Se estes edifícios "Tetris" não houvessem existido realmente, eu não teria usado essas formas, porque sentiria ser um pouco "forçado" para o jogo. A história ditou a forma dos tiles, ou melhor, me permitiu colocar um "Tetris" neles.
O City Investing Building de 1908; um pequeno reduto imobiliário (lado inferior esquerdo)
obrigou os empreendedores a mudar seus planos e construir em torno dele.
O tile do City Investing em New York 1901
Alguns fatos históricos interessantes: na "virada do século" a tecnologia de construção foi avançando rapidamente, tornando algumas estruturas obsoletas muito rapidamente. Esses avanços foram tornando possível construir melhores e mais altos arranha-céus. Não era raro que edifícios que tinham apenas dez ou quinze anos fossem demolidos para dar lugar a outros melhores. Este também é um dos conceitos que eu usei no jogo. Muitos dos conceitos do jogo foram "revelados" (soa quase como algo religioso) pela história de Nova Iorque. Eu precisei apenas empurrá-los e fazer com que coubessem em um agradável, eficiente e, esperançosamente, formato divertido. Peguei tanto emprestado de Nova Iorque, que eu sinto que devo à cidade. Então, novamente, eu estou alimentando o mito de Nova Iorque, criando um jogo em torno dele, certo? Então eu acho que estou mesmo com Nova Iorque!
Estudo utilizando apenas lotes de dois quadrados; na versão final,
optei por uma mistura de lotes de dois e três quadrados o que torna o
desenvolvimento do cenário mais imprevisível.
Alguns dos tabuleiros protótipos; devo ter feito umas trinta variantes ao longo do desenvolvimento,
e é realmente relaxante fazer um protótipo em uma tarde de domingo.
Minha banheira servindo como arquivo.
Você consegue identificar a velha (e embolorada) cópia do Machiavelli lá?
O que sobrou da minha adolescência.
Considerações finais
Eu fui para a Gen Con este ano pela primeira vez! Eu fiquei encantado em poder participar da meca norte-americana dos jogos e estou me beliscando para acreditar que tudo isso está mesmo acontecendo comigo. Minha família foi também no salão de convenções no primeiro dia. Não é o jogo do pai, é o jogo da família. Eu fui para o Japão, mergulhei na sua cultura e trouxe de volta uma esposa japonesa para ter a "experiência completa". Quando a nossa família (re)descobriu os jogos de tabuleiro, nossa paixão culminou na produção de nosso próprio jogo. Sem pequenas medidas em nossa casa.
Chénier La Salle
Traduzido por Irineu Neto