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  4. Terraforming Mars - A vida para Marte, e Marte para a vida

Terraforming Mars - A vida para Marte, e Marte para a vida

Terraforming Mars
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    Ricardo Gama15/08/16 05:50
    avatar
    Ricardo Gama
    15/08/16 05:50
    4575 mensagens MD

    Por Jacob Fryxelius
    Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/56446/designer-diary-terraforming-mars-or-life-mars-and

    Minha primeira Spiel foi em 2011, o ano em que a FryxGames foi fundada. Éramos cinco irmãos lá, dos quais quatro estavam na empresa, e o quinto era a empresa. Nosso jogo artesanal Wilderness vendeu bem e meu jogo Space Station de baixa produção não se saiu tão mal também. Spiel foi incrível, e nós fomos muito encorajados, tomando a decisão de começarmos a fazer jogos de alta qualidade em decentes tiragens (para nós).

    https://www.ludopedia.com.br/images/jogos/anexos/45916_m.jpg


    Pouco depois do primeiro Spiel, eu pensei: "Eu deveria fazer um jogo sobre terraformação de Marte." O pensamento não foi muito forçado desde que eu AMO Marte, escalas de ciência e épicos - e assim o fiz. Agora eu vou te mostrar como Terraforming Mars evoluiu.

    Meu amor por jogos de cartas brilha através de todos os meus projetos. É tão fácil começar um protótipo de um jogo de cartas, e o formato permite simular quase qualquer coisa! Começando como de costume, com apenas caneta e papel, eu fiz o primeiro protótipo com pedaços de papel rasgado. Há uma série de aspectos que precisam ser abordados quanto a terraformação de Marte, da qual eu considerei oxigênio, temperatura e cobertura de oceano como mais importante, então eu também tinha uma folha de papel para essas escalas.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/176/pd1jlx.png

    Além de ser baseado em cartas e ter escalas para coisas diferentes, outras coisas começaram a aparecer:

    - Que os jogadores eram corporações pagas de terraformação, com uma simulação de ranking de terraformação que provê renda e pontos de vitória.

    - Que eu queria cartas originais que podem simular qualquer coisa como importação de água, construção de várias indústrias para a introdução de vida e lançamento de asteroides na superfície marciana para criar calor.

    - Que eu precisaria de recursos diferentes para simular essas coisas.

    - Que muitas cartas continuariam a trabalhar ao longo do tempo, necessitando de uma fase de produção.

    - Que eu queria cartas com textos temáticos que poderiam ser usadas para criar combos legais e melhorar a simulação temática das cartas do projeto.

    - Que as escalas deveriam ter passos de bônus que podem simular diferentes coisas, por exemplo, a água sendo libertada quando o gelo começa a derreter a 0ºC, um aumento do efeito estufa e o aumento da temperatura, devido a um espessamento da atmosfera.

    - Que o jogo terminaria quando Marte fosse totalmente terraformado.

    - Que eu queria ser capaz de elevar a temperatura gradualmente, introduzindo a escala de calor que alimenta a escala de temperatura.

    Um dos aspectos mais importantes de terraformação de Marte é a vida das plantas, pois pode transformar dióxido de carbono da atmosfera marciana em oxigênio respirável através da fotossíntese. Pode também dar alimento e materiais úteis, além de se ligar à areia. Assim, eu tinha uma escala de planta na qual os jogadores marcavam seus recursos vegetais acumulados e recebiam aumento de oxigênio extra e VPs em conformidade. Todos estes aspectos ainda permanecem no jogo final.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/825/41iv72.jpg


    Depois de um mês, eu fiz uma versão simples no Word das "cartas" e "tabuleiro" para obter uma experiência mais clara e mais jogável. Algas, por exemplo, custo de 1, é um projeto de bio, produz 2 recursos vegetais a cada rodada, estipula que deve ter 5% de oceano em jogo antes que você possa jogá-la, e dá-lhe um recurso imediato de planta quando você jogá-la. Esta carta faz com que você fique mais alto na escala de planta ao longo do tempo, fazendo com que o oxigênio suba (e seu rating de terraformação!), e vale VPs extras no final do jogo.

    Após dois meses de design, eu me lembrei que a trilogia Red Mars de Kim Stanley Robinson foi sobre terraformação e comecei a relê-lo, descobrindo que a maioria das "minhas" ideias no jogo inconscientemente vieram da minha leitura anterior daqueles livros maravilhosos. Eu também achei mais coisas para colocar no jogo, é claro. Qualquer pessoa familiarizada com a trilogia Red Mars vai se sentir em casa neste jogo! Mas a inspiração veio também da NASA, ESA, Wikipedia e outros artigos na web, bem como Mars One, e Robert Zubrin, o presidente da Sociedade de Marte (que, por sinal, realmente gostou deste jogo e veio com o slogan "A vida para Marte, e Marte para a vida", que eu usei para este diário designer). Coletando todas essas informações e inspiração sobre terraformação, naturalmente tenho minhas próprias engrenagens girando, e eu vim com algumas ideias de terraformação originais, sendo o professor de ciências nerd que eu sou.

    O próximo passo no processo de concepção foi de visualizar os parâmetros em um tabuleiro de jogo atraente. Você não pode fazer um tema como este sem alguns gráficos legais, e aqui eu vim com:

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/257/puou3q.png


    O mercado é onde você compra novas cartas para a sua mão. Este foi um recurso que abandonei porque com todas as cartas sendo únicas e os jogadores comprando cartas do mercado o tempo todo, era uma tarefa reavaliar constantemente o mercado. Em vez disso, eu decidi que os jogadores devem simplesmente tirar cartas e escolher as que eles querem para a sua mão, pagando cada uma delas e descartando o resto. Isto criou um investimento e uma escolha difícil: compre mais cartas para a sua mão, ou guarde o dinheiro para jogar as que você já tem?

    Percebi que este layout não dava realmente para visualizar o processo de terraformação, então a próxima iteração tinha a superfície dividida em áreas que você poderia reivindicar, onde você pode colocar marcadores de cidades, florestas e oceano.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/086/o8xo3f.jpg


    Talvez uma ideia legal, mas os marcadores ainda não visualizavam a propagação de água e da vida na superfície, por isso foi necessário uma outra solução.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/103/kn4lwx.jpg


    Usando hexágonos, tiles poderiam encher as áreas e criar oceanos e florestas contínuos. Nesta altura, nós também trabalhamos em projetos para complementar as cartas, os marcos e prêmios para os quais você poderia competir. Todas essas mudanças aumentaram muito a interação do jogador e ajudaram a visualizar o desenvolvimento de um planeta vivo.

    Nós também mudamos muito o gerenciamento de recursos para um tabuleiro de jogador onde foram marcados recursos e produção. Foram-se os dias de encher cartas com recursos comuns! As escalas de plantas e calor foram substituídos por uma simples conversão de recursos, que se saiu muito melhor. A fase de produção também era muito mais simples quando toda a produção foi resumida nos tabuleiros do jogador em vez de todas as cartas individuais.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/904/p17z4o.jpg


    Falando das cartas, elas também tiveram uma revisão por Jonathan:

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/115/u9r7kj.jpg


    O tabuleiro do jogador mostrado acima apresenta ícones que usamos por um tempo, projetado por Daniel. (Oh, as bênçãos de uma família grande e criativa!) Nós voltamos atrás para ícones mais claros, a fim de aumentar a legibilidade.

    Assim como o tabuleiro de jogo agora ilustrava melhor o tema, precisávamos fazer a mesma coisa com as cartas, mas a adição de imagens ao design de Jonathan foi complicado por causa dos painéis semi-transparente que cobre uma grande parte da área da imagem, portanto, necessário um novo modelo de carta com painéis opacos e espaço dedicado para a ilustração. Fiz um primeiro projeto para ilustrar o conceito, e entreguei a Daniel - e você pode ver quem é o melhor artista!

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/551/gha18c.jpg


    No entanto, sentimos que este jogo deve ter um olhar positivo e científico, não a habitual distopia escura que vemos sempre em sci-fi, portanto, finalmente, entreguei os gráficos para o outro irmão, Isaac, que fez o desenho gráfico final para Terraforming Mars:

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/193/vkzwmw.jpg

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/167/epk8jt.jpg

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/979/ev8not.jpg


    Ficamos muito felizes com o resultado. Outro desenvolvimento foi o das corporações. De anônimas e iguais, eu inventei doze diferentes para o jogo, cada uma com historia e uma especialidade.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/060/hi2ry4.jpghttps://www.ludopedia.com.br/uploads/01/537/ykxw50.jpg


    Nós ainda tínhamos três problemas com o jogo, e entramos em beta-teste.

    O primeiro problema foi a sensação de estar sobrecarregado quando novos jogadores tentaram digerir suas cartas iniciais e escolher quais cartas comprar para a sua mão inicial de dez cartas tiradas e duas empresas. Ter todas estas cartas para escolher no início do jogo é importante para uma estratégia. A solução foi corporações iniciantes para novos jogadores que simplesmente concediam cartas e não têm funções extras para os jogadores acompanharem. Em vez de precisar avaliar quais cartas comprar antes mesmo de conhecer o jogo, novos jogadores podem agora se concentrar em como usar as cartas que receberam, enquanto os jogadores experientes escolhem a sua mão inicial e a corporação. Isto criou uma experiência muito melhor de aprendizagem.

    O segundo problema era o tempo de inatividade. Conforme o jogo avança, você aumenta sua economia e habilidades, o que significa que há mais a fazer no seu turno; o jogo fica atolado consideravelmente até ao fim! O beta-teste sugeriu que os jogadores devem alternar fazendo ações, um de cada vez. Isso eu sabia que não iria funcionar porque então os jogadores poderiam simplesmente esperar até que outro jogador estivesse pronto para pegar um bônus e simplesmente agarrá-lo antes que o outro jogador fosse capaz de fazer algo sobre isso. Então me surgiu a ideia: deixe os jogadores optarem por fazer uma ou duas ações de cada vez; então seria muito mais difícil para os jogadores controlarem uns aos outros completamente, mas ainda assim as rodadas passariam rapidamente. Como um bônus, esta mudança permitiu que os jogadores jogassem rápida ou lentamente, a fim de qualquer corrida para um bônus ou tentar esperar os outros jogadores. Trabalhou como um encanto...

    O terceiro problema foi o tempo de jogo. Mesmo com a nova estrutura do turno e o seu bom fluxo, o jogo era longo. Isso é bom para muitos jogadores, mas às vezes você simplesmente não têm esse tempo. Encurtar o jogo, ajustando o comprimento dos parâmetros não ficou bem, então o que poderíamos fazer? Terraforming Mars termina quando Marte está terraformado! Existem cartas que ajudam na direção desse objetivo e cartas que aumentam os seus pontos de economia ou de vitória. Cada ação que você faz no jogo leva alguns segundos para executar, de modo que encurtar o tempo de jogo significaria reduzir o número de ações que os jogadores executam, o que significa tirar cartas que não ajudam a mover a terraformação para o fim (cerca de um terço de todas as cartas).

    Um monte de cartas divertidas e interessantes foram cortadas, por isso, decidimos mantê-las na caixa como uma espécie de expansão chamada "Era Corporativa". Decidimos também que o jogo básico deveria ter um salto na produção inicial. Como resultado destas alterações, o tempo de jogo foi reduzido em uma hora!

    Muitas pessoas (e empresas) colocaram seu trabalho para tornar este jogo grandioso - muito obrigado! É claro, há muito mais a dizer e muito mais iterações de projeto que eu não mostrei aqui, mas pararei agora e espero que esta tenha sido uma leitura interessante para você.

    Saúde!

    Jacob Fryxelius

    FryxGames

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    Comentários:

  • Victor
    2517 mensagens MD
    avatar
    Victor15/08/16 07:04
    Victor » 15/08/16 07:04

    Pre-ordered e aguardando com muita expectativa :)

    2
  • Passinho
    1132 mensagens MD
    avatar
    Passinho15/08/16 10:13
    Passinho » 15/08/16 10:13

    Marcar pra dar uma lida posteriormente...
    Mas passando superficialmente gostei da temática e arte...

    1
  • Jungro
    3 mensagens MD
    avatar
    Jungro15/08/16 11:29
    Jungro » 15/08/16 11:29

    Nossa muito bom, adoro esses textos contando os dilemas dos designers. Acompanharei de perto esse jogo. 

    1
  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas15/08/16 12:29
    RFreitas » 15/08/16 12:29

    Diário muito bem escrito, que ainda traz muita curiosidade sobre o jogo.

    E excelente tradução. Parabéns pela escolha do texto, também.

    1
  • butilheiro
    2881 mensagens MD
    avatar
    butilheiro15/08/16 13:46
    butilheiro » 15/08/16 13:46

    Eu adoro o tema, mas o jogo não me convenceu. Achei o Martians: A Story of Civilization muito mais interessante. Fora que achei o visual das cartas meio parecido com as do Race for the Galaxy, nessa coisa metalizada em degradê, que não curto muito.

    Mas vamos ver... Quando tiver um gameplay que não seja em polonês eu dou uma olhada...

    1
  • alfredoalencar
    28 mensagens MD
    avatar
    alfredoalencar16/08/16 12:57
    alfredoalencar » 16/08/16 12:57

    Temática me interessou bastante. Aguardarei os reviews e gameplay pra dar o parecer final.

    1
  • MUGE
    63 mensagens MD
    avatar
    MUGE16/08/16 19:36
    MUGE » 16/08/16 19:36

       esqueceram de dizer pra ele que as imagens de marte nao sao reais

    1
  • Gabi
    909 mensagens MD
    avatar
    Gabi17/08/16 11:19
    Gabi » 17/08/16 11:19

    Esses diários são legais, nos dão apenas uma noção de como as coisas são difíceis. Temática legal e interessante.

    2
  • SnwMn
    105 mensagens MD
    avatar
    SnwMn22/08/16 08:13
    SnwMn » 22/08/16 08:13

    Muito legal. Adoro esse tema. Vou ficar de O.o

    0
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