Por Peter Lee
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/41192/designer-diary-temple-elemental-evil-or-crafting-s
Eu gosto de tudo que faço, tentando sempre fazer uma melhoria sobre o que eu fiz antes. Isso significa que eu estudo muito, e muitas vezes em direções que não se aplicam imediatamente aos jogos de tabuleiro. Para Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil Board Game, eu me desafiei para projetar uma história melhor. Este artigo é sobre o que eu aprendi e como o estudo da estrutura da história levou a um jogo melhor.
AVISO: Eu falarei sobre a estrutura da história do jogo de tabuleiro Temple of Elemental Evil, que pode ser considerado "spoiler". Para aqueles de vocês que querem experimentar a história do jogo em primeiro lugar, eu sugiro ler isto só depois que jogar a campanha.
Aprendizagem Inicial
Vamos configurar a máquina do tempo para julho de 2013. Durante um período de férias que culminou na convenção anual
CONvergence em Minneapolis, eu li o livro de fantasia
Save the Cat! The Last Book on Screenwriting You'll Ever Need do autor
Blake Snyder. Em uma dessas coincidências estranhas do universo, um dos convidados de honra da convenção daquele ano foi
Lou Anders, autor e então diretor editorial da
Pyr Books. Sr. Anders deu várias palestras durante todo o fim de semana sobre estrutura da história, e eu estava muito feliz porque consegui falar com ele durante toda a convenção. (Se você tiver crianças de 8-12 anos, a série de livros
Thrones & Bones de
Lou Anders poderia interessá-los, e o primeiro livro da série é nomeado
Frostborn. Verifique!)
Lou me concedeu uma conversa interessante que mostrou a evolução que a personagem faz em toda a história. A personagem passa por quatro estágios:
Órfão,
Andarilho,
Guerreiro e
Mártir. Essas transições ocorrem normalmente nos intervalos entre os atos, com o segundo ato sendo dividido em duas metades.
No
Primeiro Ato, o protagonista é um
órfão. Ele pode ser um órfão literal ou um órfão figurativo. Tudo o que importa é que o herói de sua história foi isolado da família. Por exemplo,
Luke Skywalker é um órfão literal, vivendo com sua tia e tio e sentindo-se estranho daquele estilo de vida agrícola.
Tony Stark não é um jogador da equipe no início de
Os Vingadores e é emocionalmente isolado do resto da equipe. Perto do final do Primeiro Ato, o herói deve tomar uma decisão que constitui o núcleo da história e transita para a próxima fase.
Na primeira metade do
Segundo Ato, o herói é um
Andarilho e não sabe certamente o que quer fazer. Esta etapa é sobre a aprendizagem do herói que ele precisa fazer para responder à questão central da história. Por exemplo,
Luke Skywalker passa a primeira metade do Segundo Ato vagando em Mos Eisley, viajando para Alderaan, e, eventualmente, infiltrando-se na Estrela da Morte. Um grande evento no ponto médio da história transforma o herói para a próxima fase.
Na segunda metade do
Segundo Ato, o herói se torna um
Guerreiro. Esta é uma grande mudança para o herói. Ele ou ela não é mais um observador passivo, mas agora é uma força ativa no mundo.
Luke Skywalker assume o comando para resgatar
Leia.
Tony Stark jura vingar a morte de um personagem tão querido. No final do Segundo Ato, um evento balança o herói e força o personagem a comprometer totalmente a tarefa que está em suas mãos.
No
Terceiro Ato, o herói se torna um
Mártir. Ele ou ela deve estar pronto a sacrificar algo importante para realizar a tarefa final.
Luke descarta sua confiança na tecnologia e abraça totalmente a Força para destruir a Estrela da Morte.
Tony Stark se prepara para sacrificar sua vida e ajudar a sua equipe levando o míssil para o portal. Neste ponto, o herói (provavelmente) realiza seu objetivo, e a história termina.
Esta progressão funciona para muitas histórias. Tente aplicá-la aos protagonistas dos seguintes filmes:
Harry Potter (toda a série segue este arco),
Big Hero 6 e
Detona Ralph.
Aplicando no Jogo
No início de 2014, começamos a esboçar a história de
Temple of Elemental Evil. Sabíamos que queríamos ter treze aventuras, e eu percebi que esta estrutura de história funcionaria dentro do jogo. Nós precisávamos passar algum tempo em cada parte da história, então certas aventuras marcam a transição dos personagens. Decidimos que essa transição poderia ocorrer em torno das aventuras 3, 7 e 11. Isso significa: Aventuras 1-3 são
Ato 1, Aventuras 4-7 são
Ato 2 parte 1, 8-11 Aventuras são
Ato 2 parte 2, e Aventuras 12-13 são
Ato 3.
Aventura original do RPG Temple of Elemental Evil (1985)
Uma parte importante da aventura original do RPG
Temple of Elemental Evil (1985) foi a aldeia de
Hommlet. Sentimos que a interação dos cultos elementares com a população local era uma parte importante da história, então nós queríamos ter certeza que nossa história tivesse a mesma ressonância. Como a nossa história se passa em
Forgotten Realms (mundo de fantasia criado por
Ed Greenwood em 1967), nós escolhemos a cidade de
Red Larch como o ponto focal das três aventuras de transição.
Nós nunca definimos um sistema de aventura em uma cidade, e levou um pouco de tempo para descobrir como isso funcionaria no jogo. Uma vez que a cidade teria uma área separada para o calabouço, fomos capazes de usar a parte de trás das cinco telhas duplas, coisa que não fizemos nos jogos anteriores do
Adventure System. Eu tentei fazer telhas de cidade antes e falhou porque a cidade sempre parecia estranha quando comparada com a escala do calabouço. A cidade funcionou quando mudamos a escala das peças e utilizamos para o resto das telhas.
Neste ponto, precisamos escolher o conflito primário que os personagens estavam enfrentando. A pergunta óbvia foi: "
Será que os heróis derrotam o Culto do Mal Elemental?". Mas esta pergunta é um problema? Em um jogo, é melhor se as motivações dos personagens alinham com as motivações dos jogadores. Se a motivação dos heróis não coincide com a dos jogadores, você acaba com "dissonância ludo-narrativa" - uma descrição de fantasia para o sentimento que você tem quando a imersão é quebrada em um jogo, porque o herói é forçado a ir por um caminho que você como jogador não quer fazer. "
Será que os heróis derrotam o Culto do Mal Elemental?" não leva em conta as necessidades do jogador.
Felizmente, a estrutura do
Adventure System nos salvou. Desde que os jogos do Adventure System são jogos cooperativos, o conflito primário para os heróis deveria reforçar isso. Por isso, fizemos uma pequena alteração na pergunta para o conflito primário: "
Podem os heróis trabalharem juntos para derrotar o culto do Mal Elemental?" É uma mudança sutil, mas transformou-se em uma diretriz que nos ajudaria com o design.
As miniaturas para o jogo foram desenhadas a partir dos dois primeiros conjuntos de
D&D Miniatures da
WizKids Games. Queríamos alguns monstros e um chefe para cada culto do elemental. Nós escolhemos
Velathidros, o dragão negro, como o antagonista principal para o jogo. O antagonista é aquele personagem que levanta barreiras que tornam difícil para os protagonistas realizarem seus objetivos. A parte mais importante do conflito principal é se os personagens podem trabalhar em conjunto; portanto, a função primária do antagonista neste jogo é fazer com que os heróis parem de trabalhar juntos.
Dragão Negro
História Bíblica
Desde o lançamento da quinta edição do jogo de RPG de mesa
Dungeons & Dragons,
Chris Perkins e sua equipe prepararam histórias bíblicas para cada temporada no D&D. A história bíblica contém conceitos importantes para a temporada. A história bíblica do Mal Elemental continha um monte de grandes ideias para ajudar a aprofundar nossa história. Por exemplo, os nomes dos quatro cultos elementares foram puxados a partir deste documento. Nós também contamos com itens mágicos, locais e personagens que você poderá ver em outras histórias do Mal Elemental este ano.
Um dos conceitos mais importantes é o
orbe da devastação. Um orbe da devastação é uma arma de destruição em massa. Cada orbe contém uma pequena parte da essência de um dos príncipes elementares. (Fãs da velha escola do D&D podem lembrar-se dos príncipes elementares do Fiend Folio.) Um orbe da devastação assume o aspecto elemental do príncipe que o criou. Por exemplo, um orbe de devastação que continha a essência de Imix, o príncipe elemental de fogo, criaria um vulcão ou onda de calor enorme quando fosse detonado.
Projetando Ato 1
Todos os jogos do
Adventure System começam com uma aventura solo de modo que a pessoa que comprou o jogo possa se sentar e aprender a jogar, tornando mais fácil para esse jogador ensinar o resto do grupo. Considerando que os heróis nesta fase do jogo devem ser
órfãos, começamos com os heróis sendo os únicos sobreviventes de um grupo de aventureiros fracassado. Isso também estabelece que os heróis são personagens que ainda não provaram ser capazes de trabalharem juntos.
Além da criação de heróis como órfãos, o Ato 1 precisa introduzir o culto do mal elemental para os jogadores e para a cidade de Red Larch. O Episódio 2 introduz um dos cultos elementares, o Episódio 3 introduz a cidade e os problemas que ela tem. O objetivo da primeira aventura na cidade é estabelecer que as seitas são uma ameaça ativa, o que empurra os heróis para começar a explorar o templo principal.
Cultistas
Finalmente, uma vez que existem quatro partes para a história e quatro cultos elementares, faz sentido que cada seção concentre em um dos quatro cultos elementares. Lembrando que os cultos encontrados foram ditados pelas miniaturas que tínhamos disponíveis. Uma vez que não temos um líder monstruoso para o Culto do Ódio Urrado (Ar), ele se tornou o culto para o Ato 1. A salamandra
Arkashic Thunn é o menos imponente dos três principais vilões, portanto, o Culto da Chama Eterna (Fogo) é o principal inimigo para a primeira parte do Ato 2. O ettin
Swerglemergle é o próximo no Culto da Terra Sombria (Terra), e é o principal inimigo para a segunda metade do Ato 2. Finalmente, o dragão negro
Velathidros é o vilão final, fazendo parte do Culto da Onda Esmagadora (Água).
Projetando Ato 2
Na primeira parte do
Ato 2, os heróis são
andarilhos. Eles começam a explorar o templo, mas não sabem muito bem contra quem eles estão lutando. Embora o principal inimigo para esta seção é o Culto da Chama Eterna, fizemos uma aventura que têm forte valor de replay, então as Aventuras 4 e 6 focam no fogo, enquanto a Aventura 5 apresenta todos os elementais.
A Aventura 7 é o ponto médio da história, de modo que esta precisa fazer a transição dos heróis andarilhos para
guerreiros. Em resposta ao sucesso dos heróis contra o Culto da Chama Eterna na Aventura 6, o culto decide retaliar contra a aldeia. Os moradores são feitos de reféns, empurrando os heróis para a segunda metade do Ato 2.
Neste ponto, os heróis se tornam participantes ativos na história. Eles agora enxergam os cultos como uma ameaça ativa para Red Larch, e há necessidade de derrotá-los rapidamente. Eles voltam sua atenção para o Culto da Terra Sombria, e, eventualmente, destroem este mal da Terra.
Projetando Ato 3
Para o ato final, a tensão deve ser aumentada ainda mais, e começa com um ataque à cidade pelo dragão. As duas aventuras finais resultam em caçar o dragão. Lembra que eu disse que o principal papel do antagonista é dividir o grupo? Até agora no jogo, isso ficou evidente apenas em cartas de encontro. Algumas cartas separam fisicamente o grupo, tal como
Windswept e
Trap Refresh. Outras podem conduzir intrigas entre jogadores desavisados, como
Dark Gift e
Hidden Betrayal.
Para o encontro final, nós quebramos as regras do jogo cooperativo com a tentação do dragão: um dos jogadores pode optar por mudar de lado e se juntar ao dragão. Esta é a expressão final do papel do antagonista no jogo.
Será que os heróis (e jogadores) derrotam o dragão, trabalhando em conjunto - ou será que um deles irá traí-los?
Bons jogos!
Peter Lee se juntou a
Wizards of the Coast em 2008, como o designer-chefe para a linha de
D&D Miniatures. Desde então,
Peter tem trabalhado em projetos para o
D&D Roleplaying Game,
D&D Miniatures,
Star Wars Miniatures e
Heroscape. Peter também é um talentoso pintor e escultor de miniaturas.