"O que eu ouvi na minha juventude sobre a casa temida era apenas que pessoas morreram nela em números alarmantemente grandes. Foi por isso que, de acordo com o que ouvi, os donos originais se mudaram vinte anos após construir o lugar. Claramente não era um lugar saudável, talvez por causa da sujeira e dos fungos que cresciam no porão..."
- H. P. Lovecraft, "The Shunned House"
Em
Arkham Horror: The Card Game, você é um Investigador. Você arrisca sua vida e sanidade para
resolver mistérios, geralmente se expondo a
terrores de outro mundo além da compreensão humana. Você verá coisas tão poderosas, tão terríveis e tão enlouquecedoras que talvez seja mais fácil atribuí-las às atividades de animais selvagens do que forçar-se a aceitar a verdade. Afinal, a verdade pode ser aterrorizante - profundamente aterrorizante. Você pode descobrir o chão figurativamente se abrindo aos seus pés, conforme a realidade que você pensava compreender se mostra sendo apenas uma pequena parte de um universo e você vai se afundando mais e mais em um abismo de medo.
Cada jogo, cada cenário permite a você se aventurar no mistério e no oculto. Mas suas investigações em
Arkham Horror LCG não necessariamente terminam com uma aventura. Mais provavelmente, elas revelarão novas camadas de um mistério maior que escapa e se esquiva conforme você tenta alcançá-lo. Você nunca vai terminar. Você precisará alcançar este conhecimento elusivo, entrando em novas aventuras. E enquanto você pode apreciar
Arkham LCG como uma série de aventuras isoladas, o cerne da experiência (e nossa recomendação) é o jogo em campanha.
REMOVENDO AS CAMADAS
O fato de cada aventura de
Arkham LCG ser parte de uma campanha maior significa que os mistérios que você investiga ganham peso e momentum com o passar do tempo. Você não vira só uma rocha e descobre todos os segredos das sociedades secretas de Arkham ali. Você precisa cavar mais fundo. Você pode descobrir algo em uma aventura que lhe coloca a investigar mais no cenário seguinte. Mais que isso, você descobre pedaços de informação que podem mudar a forma como você joga. Por exemplo, você pode descobrir sobre um culto abominável, começa a explorar este culto e identifica vários de seus membros. E este conhecimento? Pode ajudar você e seus amigos investigadores a enfrentar o culto.
As campanhas de
Arkham LCG não respondem apenas aos seus sucessos e falhas; elas respondem aos graus pelos quais você é ou não bem sucedido. Elas adaptam as decisões feitas fora do gameplay. Por exemplo, já vimos antes vários dos desafios que você pode enfrentar quando seu
Study (Core Set 111) muda diante de seus olhos, a porta desaparecendo e você precisando arranjar um meio de sair. No final desta primeira aventura,
The Gathering, você talvez precise escolher se vai ou não queimar sua casa até o chão. Esta decisão é feita FORA do jogo e dos seus testes de perícias. É puramente a sua preferência. Mas se você queimar a casa, ela não será mais parte da cidade de Arkham quando você se mover para o segundo cenário,
The Midnight Masks.
Existem muitas formas pelas quais suas aventuras podem terminar, e caso elas cheguem a uma conclusão, você vai anotar os resultados no Diário de Campanha. Por exemplo,
The Gathering pode terminar de quatro formas possíveis. O segundo cenário do Core Set,
The Midnight Masks, leva a apenas dois resultados finais – mas você precisará rastrear vários outros detalhes que vão impactar sua ida para o terceiro cenário. Notavelmente, os poderosos e únicos Cultistas que você derrotar em
The Midnight Masks não serão mais uma ameaça, mas você precisará lidar com os que fugirem.
CICATRIZES, TRAUMAS E EXPERIÊNCIA
Suas investigações não modificam apenas Arkham. Elas também mudam você. Você pode ganhar conhecimento sobre a natureza dos Mitos. Pode desenvolver fobias. Pode ficar aleijado. Ser devorado.
Como já notamos antes,
Arkham LCG permite que você "aumente o nível" de seu baralho durante a campanha. Quando você consulta o Diário de Campanha após uma aventura para saber o resultado de suas investigações, você também descobre quanta experiência você e seus companheiros receberam pelos seus esforços. Você então pode usar esta experiência para acessar cartas de nível mais alto, trocando-as pelas mais fracas do seu baralho.
As cartas que você troca podem oferecer melhorias óbvias sobre versões de nível mais baixo, como a versão de nível um de
Magnifying Glass (CS 040) oferece sobre a
versão de nível zero (CS 030). Ou podem introduzir oportunidades de construção de baralho que antes não existiam. Por exemplo, não existe uma contraparte óbvia de nível zero de
Extra Ammunition (CS 026), e os tiros extras que ela permite a sua nova
Shotgun (CS 029). O mais perto disso que você pode chegar é jogar com uma
.45 Automatic (CS 016) e... outra
.45 Automatic. Quando você não pode adicionar
Extra Ammunition, você joga a próxima cópia da
Firearm (Arma de Fogo).
Entretanto, conforme descobre mais sobre o universo, você se expõe aos poderes que podem quebrar seu corpo e sua mente.
Arkham LCG permite que você mantenha rastro destes eventos sob a forma de "Traumas", refletindo danos permanentes que você sofre na saúde ou psique. Você sofre um ponto de Trauma, por exemplo, se seu Investigador é derrotado em um cenário, mas não é eliminado totalmente da campanha. Se você for derrotado por dano físico, você sofre um ponto de Trauma Físico. Se sofreu uma quantidade de Horror igual ou maior que sua Sanidade, recebe um ponto de Trauma Mental. Em ambos os casos, o trauma conta como um ponto de dano ou horror que você sofre antes da próxima investigação começar. E se você sofrer trauma físico ou mental igual ou mais alto do que a Vida ou a Sanidade impressos no Investigador, você é removido da campanha – pois ou foi morto ou ficou permanentemente insano.
Claro que não seria Arkham se estes traumas só acontecessem no final das aventuras. Você pode encontrar cartas, como
Cover Up (CS 007), que lhe dão traumas mesmo que seus investigadores sejam bem sucedidos – se bem que eles provavelmente não serão.
Finalmente, mesmo que a fraqueza particular de seu investigador não o ameace com um trauma, ela pode impactar seu progresso. Se
Skids O'Toole (CS 003) não pagar seu
Hospital Debts (CS 11) (Dívidas de Hospital), ele perderá dois dos pontos de experiência que teria recebido. Se
Daisy Walker (Core Set 002) não gastar as três ações necessárias para ler o
The Necronomicon (CS 009) – e sofrer o Horror por fazê-lo – ela literalmente não conseguirá mais largá-lo, perdendo um de seus dois valiosos espaços para itens de uma mão e se amaldiçoando a falhar sempre que comprar o marcador de Símbolo Ancestral, ao invés de ganhar mais cartas para a mão do jogador.
UM RARO ALINHAMENTO DE PLANETAS E ESTRELAS
O fato de
Arkham Horror: The Card Game abraçar a campanha como seu modo principal de jogo fez com que alguns imaginassem o quão rejogáveis suas aventuras seriam. A verdade é que se você joga por qualquer razão além de simplesmente chegar no objetivo de um cenário, o jogo em campanha apenas enriquece a rejogabilidade, ao invés de prejudicá-la.
Cada resultado é mais que uma questão de "derrotar ou não o cenário". É uma combinação do progresso em direção aos objetivos da campanha, do avanço pessoal do investigador, a soma de suas cicatrizes, e as pegadas deixadas nas estradas após você escolher os caminhos das encruzilhadas.
Tudo isso presume que você conseguirá levar seu Investigador até o fim da aventura antes que seja tarde. Sempre existem forças ocultas tentando avançar suas agendas, fazendo de
Arkham LCG uma desesperada corrida contra o relógio. Você terá pouco tempo para tomar decisões sobre a campanha, pois sempre estará correndo de lugar em lugar para chegar à verdade antes que a cidade seja perdida. Claro, suas escolhas causam impacto na campanha, mas isso só se você conseguir lidar com o
Ravenous Ghoul (CS 161) que salta sobre você da escuridão do porão.
EXISTEM MUNDOS INTEIROS QUE NOSSOS CINCO SENTIDOS NÃO CONSEGUEM PERCEBER
O mundo físico com o qual interagimos com nossos sentidos é somente uma pequena parte do universo. A ciência nos ensinou que existem espectros de luz que revelam coisas que nossos olhos não veem e frequências de som que nossos ouvidos não ouvem. Que nosso universo é feito de um tipo de matéria que nós não compreendemos. E em
Arkham Horror LCG, tudo virá à tona.
No próximo preview, tudo sobre as classes dos investigadores e as regras para construção de baralhos!
Tradução: André "Arkano" Bigler