"No que dizia respeito aos barulhos do concreto, os ratos das partes antigas eram o pior. Às vezes o roçar das garras parecia não apenas furtivo, mas proposital."
- H.P. Lovecraft, The Dreams in the Witch House
Em nosso anúncio sobre Arkham Horror: The Card Game, dissemos que o jogo explorava novas dimensões de tempo e espaço que transcendiam as barreiras entre cardgames convencionais e a experiência de um RPG. Mas o quê isso significa? Como funciona?
Primeiro de tudo, como falamos no
primeiro preview, isso significa que você se torna um personagem, completo com forças e fraquezas e domínio de suas ações. Especificamente, você assume o papel de um Investigador, e constrói um baralho de cartas que representam seus mais vitais talentos, itens, recursos e aliados. Você busca os mistérios de cada aventura reunindo Pistas, mas é com você decidir como fazer isso. Você pode entrar de cabeça, ou pode reunir recursos e armar-se contra quaisquer horrores que o aguardem.
Entretanto, existe mais em um cardgame do que apenas seu baralho, e existe mais roleplay do que apenas o seu personagem. Sempre existe algo que se opõe a você. Desafios criados por outras cartas que você deve transpôr. Forças malignas que você deve enfrentar. Em um RPG, entretanto, alguém normalmente toma o papel de Mestre para domar estar forças e suas ambições, moldando-as em uma narrativa maior com as quais você e seus outros heróis podem interagir - por vezes de forma violenta.
Então se Arkham Horror LCG quer mesmo prover uma experiência de RPG no formato cardgame, quem ou o quê vai controlar as forças do mal? Como seus esforços serão parte de uma narrativa dentro de uma história maior?
UM PORTAL PARA OUTROS MUNDOS
Em Arkham Horror LCG, assim como nos Mitos de Lovecraft, as coisas que que você sabe e a realidade que você vivencia são apenas parte de um universo muito maior - um no qual as maiores ameaças à sua existência estão escondidas além de sua habilidade de percebê-las ou compreendê-las. Com o passar do tempo, porém, você consegue descobrir métodos de notar estas ameaças. Arriscando saúde e sanidade - afinal de contas, tudo sobre estas criaturas é cercado em mistérios criados e protegidos por forças que você somente está começando a imaginar.
Você e seus companheiros investigadores estão tentando encontrar Pistas suficientes para progredir pelo baralho de Atos antes que as forças do mal reúnam marcadores de Perdição suficientes para progredir seu baralho de Agendas. Juntos, os baralhos de Atos e Agendas criam a narrativa de suas aventuras, e a cada passo dado - seja seu ou de seus rivais - novas informações surgirão.
Se você não descobrir uma forma de sair do escritório antes que o baralho de Agenda avance, você perceberá a casa mudando de formas ainda mais enlouquecedoras. Você precisará escolher entre descartar uma carta aleatória da mão ou fazer seu Investigador sofrer 2 pontos de Horror. de qualquer modo, as forças que estão contra você estarão um passo mais próximas de completar sua agenda sinistra.
Às vezes você se arrependerá de suas descobertas, especialmente se o baralho de Agenda avançar mais rápido que o de Atos, mas não importa qual baralho avance - sempre existe potencial para coisas novas, e inimigos e locais que foram postos de lado no começo do jogo podem entrar na partida. Desta forma, o jogo responde às suas decisões e ao progresso que você faz.
CULTISTAS, MONSTROS E LOUCURA
Cada cenário usa um baralho de encontros diferente, customizado através da união de temas diferentes reunidos no que chamamos "encounter sets". Tipicamente, um set inclui os baralhos de Atos e Agenda, junto com os locais e quaisquer cartas que sejam importantes para o decorrer da aventura. O resto do baralho é feito de diferentes cartas de inimigos, infortúnios e itens de cenário associados aos sets daquele cenário.
Estes sets possuem seus próprios temas, portanto a combinação se sets leva à criação de temáticas maiores e mais atmosfera.
Por exemplo, os sets
Striking Fear e
Rats, usados no primeiro cenário do Core Set,
The Gathering, apresentam vários desafios para que você encare enquanto tenta sair do
Study (Core Set 111). Você encontrará estes desafios na Fase de Mito, quando você coloca um marcador de Perdição na Agenda - avançando-a caso ela possua a quantidade indicada - e então sacando uma carta de encontro por Investigador. Claro, já que cada set evoca os temas do cenário, você não descobrirá apenas desafios, mas aprenderá mais sobre a natureza horrível do cenário.
Formado apenas de cartas de Infortúnio, o set
Striking Fear reforça o terror sobrenatural que preenche
The Gathering e testa sua sanidade com três cópias de
Rotting Remains (Core Set 163), duas
Frozen in Fear (CS 164) e duas
Dissonant Voices (CS 165). Cada uma destas cartas possui uma habilidade de
Revelation, o que significa que ela deve ser resolvida assim que é sacada do baralho de encontros.
Por outro lado, o set
Rats não possui nenhum Infortúnio. Ele simplesmente complica suas investigações com três cópias do inimigo
Swarm of Rats (CS 159). Dominados pelas forças profanas que tentam entrar em sua casa pelos esgotos, estes ratos imediatamente engajam contra o Investigador que os sacou. E uma vez engajado, o Investigador deve sofrer o dano que Swarm of Rats causa em toda Fase de Inimigos, e toda vez que fizer outra coisa que não seja lutar contra eles ou tentar fugir.
Seja, porém, uma ninhada de ratos ou um
Ghoul Priest (CS 116), cada Inimigo possui um valor de Luta, um valor de Vida e um valor de Evasão.
Sempre que você escolhe lutar contra um inimigo, você testa sua perícia de Combate contra o valor de Luta. Se você passar no teste, você causa um ferimento, e se o total de ferimentos do monstro igualar ou exceder o valor de Vida dele, ele é derrotado e descartado. Similarmente, se suas chances de combate são baixas, você pode tentar fugir fazendo um teste de Agilidade contra o valor de Evasão. Se você passar, foge do inimigo, deixando-o exausto e quebrando o engajamento. O Inimigo é removido de sua área de jogo e colocado no local onde você está. Mas se você falhar, o Inimigo permanece engajado a você, e pode até mesmo perseguir você caso tente mudar de local.
CUIDADO COM AQUILO QUE VOCÊ EVOCA
Entre o uso dos baralhos de Atos e Agenda e a forma como os sets desafiam você com inimigos e infortúnios temáticos, Arkham Horror: The Card Game dará a você a aventura de uma vida - da mesma forma que um Mestre dá cor e vida a uma sessão de RPG.
Tradução: André "Arkano" Bigler
Traduzido e adaptado do original postado no site oficial da Fantasy Flight.