Por Mike Elliott
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/30410/designer-diary-dice-masters-no-catchy-title-just-b
Dice Masters começou como uma aposta feita com
Eric M. Lang de que poderíamos fazer um jogo que seria tão popular que a demanda seria subestimada e que iríamos começar a rever os velhos e emocionantes tempos de
Magic: The Gathering quando conjuntos como Legends foram liberados. Eric não achou que poderíamos fazê-lo e pagou-me um dólar desde que perdeu a aposta. Meu plano mestre é usar os ganhos das apostas de Eric para colocar meu filho na faculdade.
É claro que a aposta não teria sido possível sem a nossa colaboração anterior em
Quarriors!. A base de
Dice Masters foi a mecânica de compra e campo de
Quarriors!, e queríamos capturar o vai e vem tradicional para dois jogadores das cartas comerciais. Eu trabalhei em
Magic: The Gathering por quase dez anos e projetamos cerca de uma dúzia de jogos de cartas comerciais, e Eric jogou mais de uma dúzia de jogos de Magic, por isso, tivemos uma base sólida para o nosso experimento Frankenstein. Devido à grande variedade de cartas e dados em um sistema como este, queria tirar algumas das decisões de recursos comuns que ocorreram em todos os jogos que não eram excessivamente estratégicos. Como resultado, os personagens básicos são livres para colocá-los em campo e há uma tensão entre a rolagem de dados, o custo Base e o custo em Campo, onde quanto melhores as estatísticas do preço de compra, mais difícil fica o dado que pode ser usado no campo. O jogo tem um monte de opções de gerenciamento de recursos, e nós tentamos fazer as escolhas interessantes e ao mesmo tempo eliminar algumas das terríveis rodadas em que você tem vários personagens e nenhuma energia para colocá-los em campo, ou montes de energia, mas você perdeu o seu grande personagem e agora tem energia de sobra.
Eric recentemente trabalhou em um jogo para a WizKids chamado
Trains and Stations onde você rola dados várias vezes, mantendo uma das características de
Yahtzee.
Dice Masters é um jogo de dados em que você rola aleatoriamente as coisas, e espera-se que a maioria das pessoas que compram um jogo de dados goste intensamente do elemento aleatório, então nós pensamos que a adição de uma nova jogada iria reduzir a aleatoriedade dos dados. O jogo ainda tem dados, para que ele nunca se qualifique como um Eurogame, mas a maioria dos jogadores de teste ficaram felizes em obter uma segunda jogada em seus bons dados. Você ainda pode obter uma jogada ruim ocasional, mas se você está direcionando qualquer outra pessoa que não jogadores de xadrez hardcore, você normalmente quer ter certa quantidade de sorte em um jogo, e este parece ser um bom equilíbrio. Nós não queríamos combinações loucas, então quando você passa para uma nova jogada pode perceber que deveria ter ficado com a anterior, com exceção dos efeitos de capacidades que possam permitir a manipulação posterior dos dados.
Montes de pessoas estão fazendo comparações de
Dice Masters com
Quarriors. O sistema que Eric e eu criamos para
Quarriors envolve a compra de dados a partir de uma jogada de mesa, rolando-os, e fazendo as ações se certos lados virarem para cima. Tipicamente os dados que você compra também lhe dão o potencial de recursos extras. Este sistema pode ser o suporte subjacente para certo número de jogos distintos, semelhante à forma como a construção de decks e a compra de cartas é a base para muitos jogos diferentes. Mesmo em
Quarriors, você pode jogar o jogo base com as regras de compra avançadas, o jogo base com as regras de combate avançadas, ou o jogo base com as regras de compra e combate avançadas. Apenas alternando algumas regras, você basicamente obtém quatro jogos com diferentes fluxos de jogo.
Thunderstone tinha uma coisa semelhante com muitas variantes, incluindo o jogo base e sua variante épica (escrita por Richard Launius), que em muitos círculos era mais popular do que as regras do jogo base.
The Lord of the Rings Dice Building Game foi outro a assumir o estilo e
Dice Masters é mais um.
Enquanto todos os jogos da família
Dice Masters são compatíveis, haverá alguns elementos exclusivos para as propriedades particulares e nós lutaremos para capturar o sabor do tema/marca sempre que possível. Como muitos jogadores de minha geração, eu cresci jogando na escola e na faculdade, na idade das trevas antes dos computadores pessoais e sistemas de consoles decentes. Nosso grupo de jogo na escola muitas vezes se reunia na casa de um amigo e jogava desde de sexta-feira até domingo de manhã com pausas ocasionais de sono.
Decisões de design de jogo são muitas vezes influenciadas pela tecnologia dos tempos. Lembro quando eu projetei o jogo de cartas
Duel Masters Trading Card Game, eu estava preso em uma mentalidade onde achava que você deve dar ao seu adversário a chance de reagir a suas jogadas e eu me senti descartando coisas que prejudicaram o jogo. Mais tarde, eu fiz outro jogo de cartas chamado de
Battle Spirits: Trading Card Game em que eu decidi testar o que aconteceria se você não tivesse que esperar para atacar. Acontece que ele só cria um conjunto diferente de decisões estratégicas e que muitas vezes leva a um padrão de jogabilidade mais rápida. Enquanto
Battle Spirits nunca foi forte nos EUA, ele no entanto já se arrasta por cerca de seis anos no Japão, a falta de paralisia de invocação - um termo em designer de jogos para as criaturas que não podem atacar no turno em que elas são jogadas - não prejudicou em nada o jogo.
Quando nós olhamos para ambas as opções, Eric e eu rapidamente concordamos que o jogo ficaria muito melhor se você pudesse atacar com as coisas que você jogou e não ter que esperar, a menos que você escolhesse fazê-lo. Em um jogo sem "mão", isso também cria decisões ocultas de informação, já que os jogadores têm de antecipar a jogada do adversário, afinal este pode potencialmente atacar no próximo turno. Eu ganhei um monte de jogos por perceber que meu oponente não conseguiu uma grande rolagem de dados para o próximo turno, o que significa que eu posso me dar ao luxo de atacar, mesmo quando estou com pouca vida - e pensar sobre isso me ajuda a decidir se desejo bloquear ou levar alguns pontos de dano.
O sistema de
Dice Masters foi projetado para permitir que várias marcas possam usar as mesmas mecânicas subjacentes. A primeira versão do jogo por nós trabalhada foi criada usando a marca
Yu-Gi-Oh! Dice Masters!. Porque temos de fazer dois conjuntos bases completamente distintos, os dados de custos tiveram um monte de testes e balanceamento.
Uma das coisas que eu sempre tento colocar nos jogos é uma característica de pegar de volta. Enquanto eu estava trabalhando com a WizKids quando eles estavam em Seattle em 2007, trabalhei em um par de jogos de miniaturas aos quais eu adicionei características que lhe permitem pegar de volta quando você está começando a perder. Um dos projetos era um jogo chamado
HeroClix Alpha, onde eu trabalhei com o designer Seth Johnson. Um dos objetivos do jogo era fazer uma versão que fosse fácil para jogadores iniciantes aprenderem a jogar, após retirar algumas regras, incluir as fichas e os mecanismos, o jogo obteve um mecanismo de reforço em que se você perde uma figura, você tem que trazer um número ainda maior para sua área de jogo. Isso evitou uma das questões que eu sentia que existia com muitos jogos de miniaturas, ou seja, se um jogador começa a perder peças, ele caminha em direção a uma morte lenta e o jogo termina. Eu aprendi, no entanto, que no caso de
HeroClix, os jogadores estavam muito satisfeitos com o sistema de regras original, de modo que HeroClix Alpha desapareceu na noite com nenhum herói para salvá-lo.
Eu fiz um tipo semelhante de recurso de pegar de volta para
Halo ActionClix, que também não conseguiu obter qualquer atração real.
(Algumas pessoas tinham reservas sobre pagar US $ 250 para um único jogo de miniaturas. Nos dias de hoje, este seria um projeto Kickstarter e provavelmente teria se saído muito bem.)
Sem temer a falta de sucesso nesses projetos anteriores, a ideia de ter seus personagens em
Dice Masters indo para a área de preparação, onde eles se recuperam durante a próxima rodada, serve como um recurso de pegar de volta e encoraja os jogadores a atacarem e bloquearem, uma vez que diminui a desvantagem ao fazer uma má decisão sobre um ataque ou um bloqueio. Este, por sua vez ajuda a eliminar impasses e faz de
Dice Masters um jogo mais dinâmico.
Há uma série de decisões estratégicas em
Marvel Dice Masters: Avengers vs. X-Men. Muitas dessas ocorrem enquanto você está colocando uma força antes mesmo de jogar seus dados. Descobrir quais serão os personagens que colocará e quais deles têm utilidades disponíveis em caso de estratégias opostas particulares, pode ser um longo exercício analítico para muitos jogadores.
Em muitos casos, sua estratégia é uma reação ao que seu oponente está jogando, afinal o jogo é muito mais reacionário do que um típico jogo de cartas comerciais por causa de toda a informação aberta. Você pode ver imediatamente todas as opções possíveis que seu adversário tem disponível durante o jogo e rapidamente fazer os milhares de cálculos em sua cabeça para determinar quais os dados que você deve comprar para dar a você a oportunidade ideal de ganhar. Cada dado que seu oponente compra obriga você a ajustar a sua estratégia. Se o seu oponente está pegando um monte de personagens agressivos baratos, você olhará para o que pode fazer para obter alguma defesa, para evitar ser atropelado.

Uma das características interessantes do jogo é o modo como ele incorporou o aspecto de ação básica. Além de dados específicos que têm vários efeitos quando são rolados, nós também adicionamos efeitos globais. Estes são basicamente os efeitos que cada jogador pode jogar a qualquer momento, e estes efeitos lhe dão uma razão para economizar recursos além de sua jogada ou em muitos casos, dão a opção de gastar recursos não utilizados para, potencialmente, obter um efeito positivo. Porque você pode usar essas habilidades sem ter que deixar um dado de fora, optamos por fazer com que ambos os jogadores sempre possam usar qualquer capacidade global.
As capacidades globais são impressas na parte inferior das cartas, e adotamos caracteres em todas as cartas para que você possa utilizar para enfrentar o seu adversário, e para que ele possa lê-las, já que você provavelmente já sabe o que suas cartas são capazes de fazer. Isso resolveu o problema onde um jogador pode trazer uma carta com um molde nela e usar apenas o efeito global sem ter que a colocar em campo para morrer, e se ela era unilateral, isto poderia ser bastante desequilibrado. Poderíamos ter exigido que o personagem tivesse que morrer para jogar a habilidade, mas então eles não seriam tão úteis e seria mais parecido com efeitos de ataque ou efeitos de campos existentes. Fazê-los globais que ambos os jogadores podem usar, nos permitiram usar muito mais espaço de design para os efeitos, e nós poderíamos jogar uma vasta gama de efeitos globais nas cartas e não desequilibrar o jogo. Ele também permite fazer efeitos que as tornam unilaterais com pouco esforço.

Muitas pessoas têm opiniões fortes sobre o modelo de colecionáveis. Há uma longa discussão com várias centenas de respostas, afinal eu encorajo as pessoas a lerem se eles querem explorar esse aspecto, e eu realmente não vou tocar nele aqui exceto para dizer que quanto mais conjuntos saírem, a questão se torne menos importante. Eu também adicionarei um pedido de desculpas se alguém foi enganado por mim sobre o esquema de raridade deste produto. Tenho discutido este assunto com a WizKids para ver se podemos fazer alguns ajustes no futuro. Sei que é um assunto quente para muitas pessoas e que poderia ser possível fazer algumas coisas para ajudar. Tal como acontece com design de jogos, a tecnologia de jogos colecionáveis está em constante evolução, bem como, com novos jogos modernos TCG na caixa como o
Android: Netrunner eles acabam colocando pressão sobre os jogos colecionáveis aleatórios pois acabam se tornando mais fáceis de se obter.
Tal como acontece com a maioria dos jogos em que trabalho,
Dice Masters é um jogo de estilo sandbox com toneladas de variantes. Você pode jogar com diferentes números de cartas e dados. Você pode jogar com diferentes totais de vida. Você pode jogar de dois contra dois. Você pode jogar estilo livre para todos. Você pode fazer projetos de jogos com seu estilo. O meu favorito é embaralhar todas as cartas de personagens que um jogador possui, comprar até oito cartas (ignorando duplicatas que usam o mesmo dado), e em seguida, começar com o primeiro jogador escolhendo uma carta e o adversário seguinte escolhendo duas; você repete esse processo para as próximas oito cartas com outro jogador. Você pode ter variantes desta, onde as primeiras cartas compradas estão restritas a um ou dois dados, o que pode equilibrar alguns jogadores fortes, enquanto as cartas restantes podem ter até o número máximo permitido de dados. Você pode fazer um estilo selado em que você começa aleatoriamente com duas ações, em seguida, usa o que você conseguir em cinco packs ou o mesmo sistema no qual você também começa com um personagem escolhido aleatoriamente. Existe ainda um projeto de regras em que você abre os pacotes em um evento e coloca todos os dados em cima da mesa. Você, então, compra as cartas e joga com conjuntos de cerca de oito cartas para cada jogador. Os jogadores devem comprar uma carta, revelá-la, pegar o dado correspondente do centro de sua área de jogo, e passar as cartas restantes no sentido horário. Todo mundo sabe que no início da distribuição dos dados, você poderá ver que o que está indo para o outro jogador. As opções são bastante abertas.
Você também pode personalizar a sua jogabilidade, alterando a vida total inicial ou o número de cartas e dados que pode comprar. Há uma série de opções sugeridas pelo livro de regras, mas se você quiser jogar um jogo com 30 de vida, ou com uma dúzia de personagens, onde apenas um de cada vez morre, estas são também opções de jogo viáveis. Enquanto o livro de regras não discute quaisquer opções multiplayer, estou certo que várias aparecerão, e Eric e eu provavelmente compartilharemos alguns de nossos pensamentos. E, claro, uma vez que outras marcas estão disponíveis, você terá a possibilidade de cruzar os rios. Embora possa haver vários aspectos de cada marca que são exclusivos, a intenção é que os sistemas sejam totalmente compatíveis.
Há alguns personagens mais fortes do que os outros? Sim. Tenho feito jogos de compra de cartas há mais de quinze anos, e esses tipos de jogos assimétricos são difíceis de equilibrar perfeitamente. Uma das coisas agradáveis sobre ter oito personagens é que você pode trazer alguns que são a situação certa contra as estratégias dos oponentes. Em muitos jogos, você comprará apenas quatro a seis dados diferentes, então você tem algum espaço para poucas opções defensivas. O bom é que ambos, Eric e eu somos ótimos em equilíbrio "retroativo". Basicamente, isto envolve colocar para fora alguns personagens e ações que tornam mais fácil lidar com certos tipos de estratégias, e restabelecer o equilíbrio à força. Basicamente, o objetivo é permitir que um monte de diferentes tipos de compilações sejam criadas e sejam competitivas.
Estamos trabalhando duro em conjuntos futuros, e ambos esperamos manter o jogo fresco e emocionante.
Traduzido por mgstavale