Essa é a nossa lista da curadoria JogaMana, com 4 jogos que para nós possibilitam tentar uma estratégia diferente a cada partida. Você já parou para pensar nisso? Nós achamos que a rejogabilidade está bem atrelada a essa discussão, e você, concorda com as manas?
Dá uma olhada na nossa lista e depois conta pra gente qual é o jogo que te faz tentar estratégias diferentes!
Jogo entre as manas Amanda e Nanda, antes do isolamento social #saudades
Terra Mystica, jogo que dispensa apresentações, me traz essa necessidade de tentar uma estratégia nova a cada partida. Isso porque, no início do jogo, são sorteadas algumas condições que garantem pontos importantes e são específicas para cada turno, exemplo: construir templo no turno x vale 4 pontos, fechar a cidade no turno y vale 5 pontos, enfim, se você não se preparar para conseguir extrair o máximo de cada turno, não vai ter pontos suficientes para ganhar. Nessas peças sorteadas, você ainda pode conseguir recursos de acordo com a sua posição na trilha de culto, exemplo: a cada 2 posições na trilha de fogo, no próximo turno, você receberá 2 trabalhadores.
São diversas facções, com habilidades diferentes, então, cada uma delas terá uma estratégia mais forte para vencer; como nem sempre você vai conseguir jogar com a sua facção do coração, ao mudar a facção, certamente, você mudará (ou pelo menos deveria rs) a estratégia! Apesar de existirem resenhas com fórmulas quase prontas para você ter um bom desempenho com cada facção, a verdade é que se você fizer sempre os mesmos movimentos, seus oponentes vão te barrar, porque será muito previsível e jogando em 4, 5 acaba sendo um jogo apertado demais para correr o risco. Em TM, na minha opinião, é uma necessidade começar considerando as condições sorteadas e se antecipando, pensando em caminhos diferentes, caso sua primeira estratégia não seja possível.
Bacolou e Hanamikoji
No elegantíssimo Hanamikoji, cada movimento é capaz de transformar toda a partida. Aqui, a quantidade intensamente restrita de possibilidades por turno (uma entre quatro opções de ação única) acaba por incentivar maior adaptabilidade de estratégias – especialmente se você resolver enfrentar uma mesma oponente em partidas seguidas.
Além da matemática envolvida, há um toque de interatividade e leitura social em jogo: em duas das quatro opções de ação disponíveis, sua oponente tem poder de interferência sobre suas cartas (e vice-versa, conforme a jogadora ativa no turno vigente). Assim, é comum que estreantes desse título prefiram iniciar a partida por essas ações, mais “expositivas”. É a opção mais segura para concentrar informações mais cedo no jogo. No entanto, a via é de mão-dupla: a mesma vantagem pode até ser potencializada para a oponente ao conhecer o que você tem na mão. Se bem calculadas as possibilidades da partida, caminhos mais ousados podem garantir a vitória. Ao mesmo tempo, são famosos por gerar arrependimento, já que nenhuma ação se repete por aqui.
Ditas assim, dessa maneira, até parecem poucas as alternativas de estratégia a se seguir nesse jogo. Mas não se engane: as combinações são tão múltiplas quanto as habilidades das musas que representam sete artes em Hanamikoji!
Nanda e sua Taverna
Já fiz uma análise mais detalhada sobre este jogo aqui no blog, então focarei mais na razão pela qual o escolhi como um jogo que consigo tentar estratégias diferentes a cada nova partida.
Se eu for considerar sua versão mais crua (com apenas o módulo 1), ele acaba sendo um jogo mais simples em estratégia, ainda que potencialmente complexo na hora de tomar decisões por ser um pouco apertado. Explico. Como temos apenas dois tipos de recursos (cerveja & dinheiro) e um foco principal (atrair mais nobres para a sua Taberna) meio que a estratégia no módulo 1 fica variando entre qual dos dois recursos focar para melhor otimizar as cartas nas mãos e as escolhas dos dados.
O nível de profundeza na hora de expandir as estratégias acontece conforme os módulos são adicionados ao jogo (são 5 no total, sendo o primeiro o jogo base). Aí o negócio fica sério e o que te resta, meu bem, é se provar a cada partida no gerenciamento da sua taberna.
De repente, não basta mais pensar em qual recurso focar, mas também em qual bônus adquirir com a galera do entretenimento para expandir formas de ganhar recursos ou ter mais controle, ou então em se empenhar em ter mais música com os trovadores para conseguir avançar na trilha da influência, ou então em escolher com cautela qual cliente ter na mão para poder ter sua assinatura no livro de visitas, conseguir mais bônus e atrair mais nobres. Ou então, decidir como será sua mão inicial e isso ditar quase que sua estratégia inteira do jogo. E por aí vai.
Como disse, o nível e quantidade de estratégias só aumenta com a adição dos módulos e faz com que a cada partida eu queira testar alguma diferente. E o fato de termos dados e deck building faz com que a rejogabilidade seja ainda mais alta. Só cuidado para não se esbaldar demais na cerveja enquanto joga. Aí não sei se vai importar muito sua estratégia no jogo.
Paula, sua ovelha e seu Agrícola – tem pipoca aí? (entendedoras entenderão)
Não se engane pelo tema leve: Agrícola é um jogo denso em termos de estratégia. Nele, somos fazendeiras cujo principal objetivo é, bem, alimentar nossa família em primeiro lugar. Depois de alimentar nossa família, vem a preocupação de crescer e diversificar a nossa propriedade. A estratégia que você vai adotar depende muito das cartas de profissões e melhorias que chegam à sua mão – jogadoras mais experientes costumam fazer um sistema de draft com as oponentes para minimizar o fator sorte nessa hora.
Tendo em vista o objetivo primordial de alimentar os seus, você deve escolher um ramo inicial para trabalhar. Você pode se concentrar na agricultura, na plantação cereais e hortaliças, na produção de pães, ou então escolher a pecuária e criar animais para o abate. Ainda, dá para coletar alimentos prontos diretamente da “fonte”, em espaços como o de pescar. Essa última opção é a mais difícil de se manter e eu nunca vi ninguém ganhando com ela. Em minha última partida, bem que eu tentei porque tinha muitas cartas que favoreciam isso, mas acabei perdendo feio! Seja qual for sua escolha, você deve ser maleável: sendo um jogo de alocação de trabalhadores, pode ser que na sua vez já não esteja disponível aquela ação que você tinha em mente.
Bom, e o que acontece se não conseguir alimentar a sua família na rodada correta? Você vai ter que mendigar, perdendo 3 pontos para cada alimento de que precisar. Eu já ganhei uma vez mendigando, mas é muito muito difícil. Agora, o xis da questão é o seguinte: você precisa escolher uma estratégia para se concentrar, mas sua fazenda no final deve ter de tudo um pouco. Você perde pontos, por exemplo, se não tiver nenhuma ovelha ou então se algum espaço da sua propriedade ficou sem utilização. Então, as rodadas finais costumam ser uma corrida para todo mundo cumprir alguns requisitos básicos e não perder muito ponto.
Muita gente discorda de mim, mas eu acho Agrícola um jogo relativamente simples em termos de regras. Mas não dá pra negar que, estrategicamente, as fazendinhas nos apresentam inúmeras possibilidades de caminhos e jogadas diferentes a cada partida.
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