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  3. Terra Mystica
  4. Guia Terra Mystica: Parte 3 - Bruxas e Auren

Guia Terra Mystica: Parte 3 - Bruxas e Auren

Terra Mystica
  • avatar
    berrolder30/04/20 09:30
    avatar
    berrolder
    30/04/20 09:30
    280 mensagens MD

    E ai pessoal tudo bem? Vamos dar continuidade aqui ao nosso "Guia" de Terra Mystica. Toda discussão é muito bem vinda ok?
    Se você não leu a introdução o link está aqui! 

    A parte 1 onde eu analiso estratégias comuns a todas as facções e também as técnicas das facções amarelas você encontra aqui: Parte 1 - Nômades, Faquires e Dicas Gerais.

    Guias para outras fações podem ser encontrados aqui:
    Parte 2 - Swarmillings e Sereias

    Se este é o primeiro artigo dessa série que você está lendo, vou colocar aqui em baixo as definições das abreviações que usaremos, ok? Se já as conhece, pode pular direto pra análise!
    Lembrando! Estou assumindo desde a parte 1 que você, caro leitor, já sabe todas as regras do jogo.
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/da956_b5kiic.jpg

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/53da3_b5kiic.jpg

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    As Bruxas



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            Sendo uma das facções mais populares de Terra Mystica as bruxas estão quase sempre na mesa. Por serem mecanicamente simples e ao mesmo tempo competitivas as Bruxas são uma boa escolha tanto para os novatos quanto para os experientes. Dentre suas características destacam-se as seguintes:


     

     

    1)    Fortaleza muito poderosa

    A fortaleza das bruxas dá a elas a capacidade de construir uma habitação em QUALQUER floresta do mapa sem custo e sem restrição de distância, uma vez por turno.




    2)    Simplicidade mecânica

    Não tem muito mistério, é uma facção que evolui com muita naturalidade.




    3)    Baixa dependência da navegação

    Como as bruxas se espalham usando a fortaleza o uso da navegação é praticamente descartável para elas.




    Quando escolher as Bruxas?




    Como qualquer facção que usa a fortaleza como core do seu funcionamento, as Bruxas se beneficiam de partidas que valorizam a presença desta estrutura. Assim sendo a presença dos RND3 RND4 RND11 e RND13 nos primeiros 2 turnos é um bom indicativo. BON6 e BON9 também são muito bem vindos.




     A habilidade passiva te fornece 5 pontos extras para cada cidade formada e se você quer vencer o jogo precisa tentar conseguir pelo menos 15 pontos dessa forma, assim sendo, RND8 e RND9 do meio da partida pra frente podem potencializar sua pontuação.




    Outro ponto de atenção são os bônus dos elementos. As bruxas começam no nível 2 do ar, portanto é bem mais fácil se beneficiar de RNDs que favoreçam este elemento, como RNDs 1,3 16 e 20.




    Quando não escolher as Bruxas?




                As bruxas não ganharam nenhum benefício com a nova expansão Merchants of The Seas. Se uma partida valoriza demais as ações de comércio e navegação, as bruxas podem ser uma opção ruim visto que possuem bastante dificuldade de atuar nessas condições.


                Jogar sem qualquer RND que valorize a Fortaleza logo cedo e também a criação de cidades do meio da partida em diante não é proibitivo, mas vai reduzir consideravelmente sua pontuação.





    Quais favores priorizar?




    FAV11 é sua primeira escolha e mais natural. Combinado com sua habilidade da fortaleza são uma fonte valiosa de pontos. Mas existem outros dois menos óbvios e interessantes. FAV5 pode te ajudar muito a buscar as 3 ou 4 cidades que te concedem pontos extras e o FAV8 além de fornecer um bom income de poder te coloca no nível 4 da trilha do ar, dando acesso a todos os bônus que porventura sejam atribuídos a este elemento.




    Melhorias em pás e navegação



                Para construir 3-4 cidades algumas pás vão ser necessárias. Na maioria das vezes é possível utilizar só as pás do mercado pra suprir essa necessidade, mas se alguma outra facção está usando o mercado demais, evoluir as pás pode ser uma opção. Navegação pode ser deixada só pro último round para realizar as conexões entre as estruturas.



    As Auren



     https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/17bc1_b5kiic.jpeg 



    De todas as facções do jogo, as Auren são a facção que considero menos divertida. Elas não possuem nenhuma habilidade passiva e sua habilidade da fortaleza age na parte do jogo menos atrativa, a trilha dos cultos. Todos esses fatores me fizeram jogar poucas vezes com elas, mas vamos tentar juntos encontrar um caminho para seu uso. Dentre suas características o único destaque vai pra alta capacidade de subir nas trilhas dos elementos. Dito, como faremos pra vencer uma partida usando as Auren?

     

    Quando escolher as Auren?



                Se quisermos ter alguma chance de vencer, precisaremos construir nossa Fortaleza nos primeiros rounds, de preferência no primeiro. Assim sendo, a presença de BON6 e dos RND 3 4 11 ou 13 logo no início é fundamental. Para evitar concorrência, é desejável que não haja incentivo a construção de Templos e que também não haja muitos Clérigos dando sopa, assim sendo, a ausência de BON8 RND19 e RND21 podem ser bons presságios.



    Quando não escolher as Auren?



                Pra termos alguma chance de vencer, precisamos levar pelo menos 30 pontos na trilha dos cultos, qualquer coisa que seja uma ameaça a esse objetivo pode ser um empecilho enorme. Assim sendo, evite usa-las em partidas em que também esteja presente os Cultistas. Cultistas são uma facção poderosa que também usam os cultos como principal fonte de recursos, uma partida com as duas fações no fim será ruim para os dois.



    Merchants of the Seas ajuda alguma coisa?



                A nova expansão traz poucas mudanças para as Auren, elas podem avançar 2 em qualquer um dos cultos quando constroem seu Porto e começam o jogo com uma chave de cidade. A chave de cidade pode ser muito útil em partidas com os cultos muito disputados já que o jogador vai ter acesso mais cedo ao espaço 10, garantindo o primeiro lugar naquele culto.

                Uma estratégia possível é usar os barcos para acelerar ainda mais o crescimento nos cultos e conseguir mais recursos todos os turnos assim. Importa salientar nesse caso que a construção do Porto cedo demais pode atrasar a construção da Fortaleza, sendo assim, tente usar os barcos fornecidos por outros meios como FAV14 ou BON12 e BON13.



    Quais favores priorizar?



                Uma vez que dificilmente as Auren vão se expandir demais, boas escolhas podem ser o FAV10 para ganhar uns pontos na evolução das habitações e FAV6 para maximizar a subida nos cultos. Se estiver jogando com a segunda expansão e planeja usar os barcos, os FAV14 e FAV15 são boas opções também.



    Melhorias em pás e navegação

                 Com tanto avanço nos cultos, o jogador com certeza recebeu pás e poderes o suficiente para não precisar gastar trabalhadores com isso, portanto, raramente será primordial faze-lo. Já a navegação, principalmente jogando com os barcos, pode ser útil para atingir trocas mais interessantes, se sobrar um Clérigo e um dinheirinho vale subir um nível ou dois.




    E ai? Estou muito equivocado? Concorda comigo? Qual sua raça favorita? Como você costuma jogar com essas de hoje?
    Conta pra gente!

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    Comentários:

  • pentelhoo
    44 mensagens MD
    avatar
    pentelhoo30/04/20 11:10
    pentelhoo » 30/04/20 11:10

    Boa!

    Aguardo as dicas de posicionamento! 

    0
  • berrolder
    280 mensagens MD
    avatar
    berrolder30/04/20 11:55
    berrolder » 30/04/20 11:55

    pentelhoo::Boa!

    Aguardo as dicas de posicionamento! 


    Valeu demais meu caro!
    Estou jogando mais algumas vezes nos mapas novos pra falar sobre todos de uma vez! Abraços!

    1
Responder
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