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  4. Guia Terra Mystica: Parte 1 - Nômades e Faquires

Guia Terra Mystica: Parte 1 - Nômades e Faquires

Terra Mystica
  • avatar
    berrolder09/04/20 13:20
    avatar
    berrolder
    09/04/20 13:20
    281 mensagens MD

    E ai pessoal tudo bem? Vamos dar início aqui ao nosso "Guia" de Terra Mystica. Toda discussão é muito bem vinda ok?
    Se você não leu a introdução o link está aqui! Hoje vamos falar das estratégias comuns a todas as raças e exploraremos as raças amarelas!


    (EDIT)
    [ A parte dois já foi publicada neste link Parte 2 - Sereias e Swarmillings ]

    Definição das abreviações


    Vamos tentar a partir de agora discutir os aspectos estratégicos/táticos de cada uma das 20 raças do jogo. É importante ressaltar duas coisas. A primeira delas é que a partir daqui estou supondo que você conhece todas as regras do jogo, não vou me atentar a explicar essas coisas ok? A segunda é que tudo que vamos expor daqui em diante é mera opinião pessoal. Você, caro leitor, pode e deve discutir, debater e criticar tudo que falaremos aqui. Quem sabe não vira um grande fórum de discussão sobre o assunto? Estou super aberto e quero ouvir a opinião de vocês!
    Tendo dito isso, vamos estabelecer antes de toda análise algumas siglas para facilitarmos as explicações. Aqui utilizaremos a nomenclatura muito parecida (ou idêntica) a que o site terra.snellman.net usa (considero o snellman a melhor fonte de estatística de TM). Assim sendo, vamos definir os nomes para os Bônus de round da seguinte forma: 
    https://lh6.googleusercontent.com/qYqzs5PfrzFqd_9EBLff9i6j2A1d2fkFzOU08bzZjdCmuEsh5d_THC8UYfCjWlp1yQMwnqTQ4rPJolCCNez1aIUhzOiat5ZsqfjDBoT0_k-t1OohdANvm6zVQH0IzULHBwoYnE8


    Para os tiles de pontuação de round, usaremos a seguinte nomenclatura:

    https://lh3.googleusercontent.com/84e_uP58_QKw8tIf4EbdZRIolGhD7lMavoSmTZAjQo3q5eHx561ZoaQQnbEAZYLi4NU6WS7J1iIXraedH8jxSEY6SLrsacwB1H69Nz-UBeLn8YeI-aCxJLz2IXa1EZZ4HzHSJ04

    Nesse ponto é importante lembrar que os tile de número 9 a 20 são os tiles da expansão Merchants of the seas. Os tiles de 1 a 8 devem ser retirados da partida quando jogamos com a nova expansão.

    Também vamos precisar definir os nomes dos Favores, serão estes:https://lh3.googleusercontent.com/neYAblkV7Hl5vXwVjU5Y6gcMDTd4F_qCzgWaBtgNhllzT9B1ANAuBlMsSLG3LPyUBxbyNYIy6mrhxb0DjP2ru0hzZIAgh09QyKR1W8gtKaWEwgc3f91Tf-SSCFVh0gELfZzNjnk

    Usaremos uma notação no formato X1/X2/X3 para denotar as configurações das bacias de poder. Assim, numa situação em que o poder esteja com a configuração 5 na bacia um, 3 na bacia dois e 4 na bacia três, diremos apenas 5/3/4.

    Considerações estratégicas gerais


    Antes de entrarmos nas especificidades de cada facção, vamos comentar primeiro sobre alguns aspectos que independem desta escolha.

    Quando vale a pena comemorar para receber poder?

    Poder é o recurso mais versátil do jogo. Controlar bem suas bacias de poder é parte fundamental do funcionamento da sua estratégia. Muitas vezes ficamos em dúvida se vale a pena pagar pontos de vitória para receber uma quantidade X de poder, e a resposta pra essa pergunta é em 99% dos casos SIM, vale a pena. Uma rara exceção a essa regra é quando já não há mais como gastar o poder (você já passou a vez, por exemplo) e seu income do próximo round já colocaria todos os seus poderes na bacia 3. É muito comum partidas em que o vencedor marca -15, -20 pontos só para receber poder. Outra exceção acontece quando se está enfrentando os Cultistas. A habilidade dos cultistas os torna um vizinho muito incômodo, pois ele se beneficia muito dos bônus das trilhas dos elementos. Quando estiver enfrentando um, certifique-se de que não vai fornecer um benefício grande demais ao adversário ao aceitar o poder.

    Muita atenção aos bônus de round!

    Um erro comum entre os novatos e até entre alguns veteranos é ignorar, parcialmente ou em sua totalidade, os tiles de round. Eles não são apenas um extra que você recebe caso execute certa ação naquele turno, eles são o metrônomo do jogo. Pra maximizar sua pontuação todo seu planejamento a longo prazo deve levar em conta os 6 rounds da partida. Se, por exemplo, temos pontuação para Trading Posts (RND1, RND14 e RND16) no terceiro round você deve se programar para fazer TODOS ou pelo menos a grande maioria dos seus Trading Posts nesse round. É evidente que eventualmente você vai precisar executar ações não pontuadas em todos os rounds, mas minimizar essa atitude vai ser o diferencial entre uma pontuação boa e uma pontuação excelente. 

    Timing é fundamental!

    Terra Mystica é um jogo muito marcado. Esperar uma rodada a mais para pegar aquele terreno que você precisa pode te custar a partida. É sempre importante ficar atento às possibilidades de ação do seu adversário, se você notou que ele tem 6 de poder na bacia 3, provavelmente ele vai partir para as compras na próxima jogada dele. Esse tipo de análise vai te dar vantagens principalmente na hora de terraformar e também nas compras no mercado de poder. Avalie constantemente qual é sua prioridade e qual é a possível prioridade do seu adversário. Se houver conflito de interesses se antecipe ou fatalmente o prejuízo vem.



    Algumas vezes você vai precisar de algum BON específico ou alguma ação do mercado de poder específica. Quando for o caso, considere passar um pouco antes ou um pouco depois do previsto para conseguir essa vantagem. Uma boa dica para “enrolar” seu turno enquanto os adversários passam é cavar sem construir, mas cuidado para não perder o terreno para outra pessoa!

    Com essas questões definidas, vamos começar nossas análises sobre as facções separadamente.



    Os Nômades


    https://lh5.googleusercontent.com/RvwwiYrgpLpticXIF52xQoJKO6tsxbLHKptFlrZk622Aui2PLZpVbAsuSKMA4HhIxLI3m2W79D6jIYFYOUKNS5khhUnx7POmFm_o_0RUyn4bX-LMn0opExrh-w5CITcdI9CCERk

    Os Nômades são uma das facções mais versáteis do jogo. Sua capacidade de terraformar qualquer coisa para areia faz dela uma facção simples de se controlar e super indicada para os novatos no jogo. A habilidade passiva dos nômades dá uma casa extra na abertura do jogo, isso dá a eles algumas propriedades que devem ser usadas com sabedoria:

    1. A capacidade de gerar poder



    Como você pode começar em 3 locais diferentes, em vez de 2, sua capacidade de gerar poder é 50% mais que das outras facções no começo do jogo. Some a isso a configuração inicial 5/7/0 de poder, os nômades são fortes candidatos a usarem muito cedo o mercado de ações de poder, abusar disso para conseguir moedas e trabalhadores no início pode ser uma preciosa vantagem. Assim sendo, tente conseguir vizinhos (sem se posicionar em lugares de difícil expansão) em todas as suas 3 habitações iniciais.




    1. Maior geração de trabalhadores



    Por começar com uma habitação extra, os nômades têm geração de trabalhadores maior que os demais. Essa diferença não existe no round inicial, pois eles recebem 2, em vez dos habituais 3 trabalhadores do início da partida. Assim sendo, você pode se concentrar em evoluir um pouco mais rápido suas estruturas sem se preocupar tanto com seu income de trabalhadores.


    1. Facilidade em formar cidades



    Por ter uma cobertura maior do mapa logo no início, os nômades podem se esforçar para forma pelo menos 3 cidades em quase todas as partidas.


    Quando escolher os Nômades?

    Uma das coisas mais complicadas em Terra Mystica é justamente escolher uma facção. Essa é uma análise muito complexa, envolve os tiles de pontuação de round bem como a ordem em que eles apareceram, os tiles de bônus que estão disponíveis na partida e também as escolhas dos adversários.

    A tempestade de areia dos nômades é a habilidade mais importante que eles possuem, sendo assim, a escolha dos Nômades geralmente está ligada a coisas que valorizam as Fortalezas, sobretudo no início do jogo. Assim sendo, quanto mais cedo no jogo for o round que pontua as Fortalezas, Santuário e Portos (RND 3,RND11 e RND13), mais atrativo será o uso dos nômades. O ideal é que esse tile esteja logo no Round 1, assim o nômade pode fazer a Fortaleza no primeiro round, o que vai lhe possibilitar transformar 6 terrenos gratuitamente ao longo da partida.

    Outro fator que deve ser levado em conta neste momento de escolha da facção é a presença do BON6. Já que vamos tentar fazer a Fortaleza o mais cedo possível, é interessante tentar ter o BON6 em pelo menos 2 Rounds no jogo para pontuá-la.

    Um fator secundário, que é frequentemente ignorado, são os incomes que vem dos tiles de round. Os nômades começam na trilha dos elementos com 1 em fogo e 1 em terra, desta forma, basta usar um clérigo em uma destas trilhas para alcançar os 4 pontos. Assim sendo, se os incomes de round têm 3 ou mais associados à Terra ou ao Fogo os nômades podem ser uma escolha interessante.

    Caso estejamos jogando com a expansão Fire and Ice, as pontuações de final de jogo também serão importantes na decisão. Uma das pontuações mais difíceis de fim de jogo é a que valoriza as construções na borda do tabuleiro. Os nômades, em especial, não têm dificuldade de cavar em linha reta já que o custo para usar a tempestade de areia é zero. Assim sendo, se tiver foco, o jogador que optar por eles certamente vai levar os 18 pontos desse critério.

    Quando não escolher os Nômades?

    Usando a expansão Merchants of The Seas, muitas opções relativas à nova mecânica de navegação estarão disponíveis e nossos amigos nômades se beneficiam pouco das novas mecânicas. Uma das vantagens da navegação é facilitar o acesso a mais áreas do tabuleiro, o que para os nômades não é tão importante já que ele pode começar em três regiões distintas. Outra desvantagem em relação aos demais é que ao usar a Tempestade de Areia a partir de um de seus barcos, o nômade é obrigado a destruí-lo e construir uma casa no mesmo local onde terraformou. Assim sendo, se muitos BONs relacionados à navegação (como BON4, BON10, BON11, BON12 e BON13) estiverem em jogo, além das pontuações de round e fim de jogo, nômades não serão a melhor escolha. É possível, entretanto, usar poucos barcos situacionalmente para adquirir recursos por meio de comércio (um ou outra pá, por exemplo, é útil) mas nada que justifique o foco nos barcos.

    Nossos amigos têm também um rival natural: Os Gigantes. Com uma habilidade muito parecida, os gigantes vão disputar com você terrenos valiosos que podem te custar caro. De maneira geral, não é saudável para nenhum dos 2 que eles coexistam.

    Quais favores priorizar?

    Como quase todas as facções, FAV11 é indispensável. A cada uso da Tempestade de Areia, uma nova habitação surgirá e menosprezar os pontos que esse favor fornece para essa ação é um erro. Além disso, como os donos dos camelos já começam no nível um no culto da Terra, ter o FAV11 significa que eles podem alcançar o espaço 4 com apenas um clérigo, mesmo que não sejam os primeiros a aloca-lo, o que te dá tempo para priorizar outras coisas antes, como o mercado de poder.

    Numa rara situação em que o FAV11 se esgote muito cedo, o FAV9 pode ser uma boa opção se obtido no primeiro, no máximo no segundo round. Em uma situação que a expansão esteja complicada, FAV5 (embora não seja um favor excelente) pode ser útil pra ajudar na formação de 3 cidades na partida. 

    Melhorias em pás e navegação

    De forma geral, os Nômades são pouco dependentes do uso de pás por meio de seus trabalhadores e também da navegação, seja como alcance seja pelos barcos. Desta forma, evoluir as pás não é um caminho muito eficiente, e a navegação pode ser deixada em segundo plano, apenas para conectar as cidades no fim da partida.

    Os Faquires


    https://lh5.googleusercontent.com/heH41-S1PyCqY6fwYjFQ1FjUb5u0HkncJbB9ZANhQZP0I1KlIbqN6t6BfX5QGlHIfNj-_PaYsVmI-aKsDBtFbZZUGWMMEngyoHOjHOyUpTuimOWlhEcqItT3KNGAcAtvblYn7a4

    Os Faquires são conhecidos como a pior facção do jogo. Mas por que isso acontece? Olhando para seu tabuleiro em comparação aos seus companheiros de cor, os nômades, podemos notar que algo errado não está certo. As duas casas de comércio finais dos faquires dão bem menos ouro que as duas finais das outras facções. Sua fortaleza é caríssima além de ter um income péssimo (Um clérigo, mesmo income do Templo que custa a metade dos recursos.). Os Faquires não podem navegar em hipótese alguma, e pra complicar ainda mais não podem elevar o nível de sua habilidade de cavar ao máximo. Some a isso uma configuração ruim de poder inicial (7/5/0) e você tem a combinação perfeita para uma partida muito desafiadora. Mas porque ele é tão nerfado assim? Bem, a sensação que dá é que os faquires eram MUITO overpower durante os playtests do jogo inicial e esses foram ajustes necessários para deixá-lo menos poderoso. Tendo em vista tudo isso, quais as características dos faquires devemos explorar pra jogar minimamente bem com eles?


    Sua capacidade de voo


    A habilidade passiva dos nossos colegas dos tapetes dá a eles a capacidade de voar, saltando inicialmente 1 espaço. Isso faz com que o jogador possa construir mais habitações sem precisar necessariamente usar pás. Além disso, suas estruturas são consideradas indiretamente conectadas quando estão ao alcance da capacidade de voo, tornando-os fortes candidatos a levarem os 18 pontos por maior número de estruturas conectadas.


    Seus mercadores

    A expansão Merchants of the Seas dá aos Faquires (e também aos Anões) novas possibilidades estratégicas. Uma das novidades importantes são os mercadores. Faquires não sabem navegar e portanto não tem barcos, no lugar deles existem os mercadores que funcionam como barcos para todos os propósitos mas podem se mover pela terra em vez da água. Assim, é possível ter acesso a rotas e estruturas que outros jogadores não tem pelos barcos.

    A nova expansão muda também a forma de se tratar as pontuações relativas à navegação. Agora os faquires pontuam o BON10, por exemplo, utilizando o novo sistema de distância de voo. O limite de distância para voo dos faquires agora é 4 espaços, deixando-os ainda mais livres no mapa. O BON4 agora aumenta temporariamente o alcance de seus mercadores e também da habilidade de voo. Bem melhor, não?

    Quando escolher os Faquires?

    Apresentadas as dificuldades até aqui, fica evidente que os Faquires são uma facção muito situacional. Uma das situações em que é altamente recomendável que se escolha os Faquires é quando você vai apresentar o jogo para novos jogadores. Como eles são prejudicados com a maioria dos setups do jogo, é uma boa oportunidade de usá-lo como handicap na mesa. Dessa forma, o novato tem uma sensação mais agradável do jogo, já que você experiente que é poderia facilmente atropelar jogando com uma facção menos complicada.

    Agora, se você quer tentar botar os Faquires em ação numa mesa experiente, vamos tentar encontrar alguns caminhos...

    Faquires são extremamente dependentes de clérigos. Dessa forma, a presença do BON8 no jogo é praticamente obrigatória. Ainda pensando na dependência dos clérigos, é bom que seus templos sejam valorizados logo no começo da partida, então tiles de round que pontuam templos (RND 19 e RND21) no começo do jogo são muito bem vindos.

    Jogando com a expansão Fogo e Gelo, a pontuação de fim de jogo para maior número de regiões conectadas já é sua. Sua habilidade de voar deve ser mais que suficiente para agarrar esses pontos.

    Com a expansão Merchants of the Seas, pontuação de fim de jogo para comércio, e BON13 também são bons presságios para uma partida de Faquires, além é claro dos tiles de round para pontuação por comércio (RND17 e RND20).

    Quando não escolher os Faquires?

    Como já foi citado acima, os donos dos tapetes voadores são muito dependentes dos clérigos. Assim sendo, a presença de qualquer outra facção que também seja é uma ameaça forte aos Faquires. Desta forma, se os Darklings já foram escolhidos por outro jogador evite a escolha dos Faquires. O alto custo de sua Fortaleza e o baixo income de suas Casas de Comércio torna a criação de cidades muito custosa para eles. Assim sendo, tiles de pontuação de round que valorizam a criação de cidades (RND8 e RND9) só são interessantes pra você nos 2 últimos rounds. Caso elas apareçam mais cedo que isso é melhor evitar. Em resumo, se você está jogando sem a expansão Merchants of the Seas, a escolha pelos Faquires é bem menos provável.

    Quais favores priorizar?

    Para te ajudar a suprir a necessidade louca por clérigos um pouco de poder extra cai muito bem. Dessa forma é possível comprar o clérigo do mercado sempre que estiver disponível, com isso em mente FAV8 é um grande aliado. E já que ao voar o Faquir geralmente quer fazer uma habitação, FAV11 também é uma boa escolha.

    Quando os tiles de round e de bônus favorecem o comércio, os FAV14, FAV15 e FAV16 podem ser ótimas escolhas também. Nessa situação, tente usar seus mercadores para conseguir ainda mais poder e clérigos. 

    Melhorias em pás e navegação

    Os Faquires não podem avançar seu conhecimento em navegação pagando 1 clérigo e 4 moedas como as outras facções, esse crescimento só pode ocorrer com os bônus de cidade, com o FAV13, com o RND 19 e o efeito temporário do BON4. Sendo assim, essas oportunidades devem ser aproveitadas quando aparecem.
    Como já dito anteriormente, não se pode aumentar a capacidade de terraformação dos Faquires até o nível máximo. Entretanto, eventualmente se estiver com um clérigo sobrando, essa ação pode facilitar sua expansão pelo mapa, embora não seja sua prioridade.



    E ai? Estou muito equivocado? Concorda comigo? Qual sua raça favorita? Como você costuma jogar com essas de hoje?
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    Abraços!

    (EDIT)
    [ A parte dois já foi publicada neste link Parte 2 - Sereias e Swarmillings ]



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    Comentários:

  • cleitonpoa
    376 mensagens MD
    avatar
    cleitonpoa09/04/20 14:41
    cleitonpoa » 09/04/20 14:41

    Muito bom, parabéns pela iniciativa. É muito raro ocorrer discussões sobre estratégias na ludopedia, o foco aqui é maior para review e regras. No BGG tem até uma categoria nos fóruns pra discussão de estratégias dos jogo que é muito interessante e usada pelos usuários. No aguardo dos próximos posts.
    Sobre os faquires realmente é osso jogar com eles, mas a questão de usá-los numa mesa com iniciantes no jogo é uma boa opção mesmo. 

    8
  • berrolder
    281 mensagens MD
    avatar
    berrolder09/04/20 14:49
    berrolder » 09/04/20 14:49

    cleitonpoa::Muito bom, parabéns pela iniciativa. É muito raro ocorrer discussões sobre estratégias na ludopedia, o foco aqui é maior para review e regras. No BGG tem até uma categoria nos fóruns pra discussão de estratégias dos jogo que é muito interessante e usada pelos usuários. No aguardo dos próximos posts.
    Sobre os faquires realmente é osso jogar com eles, mas a questão de usá-los numa mesa com iniciantes no jogo é uma boa opção mesmo. 


    Opa, blz Cleiton?
    Agradeço demais o incentivo meu caro, espero poder contribuir aqui com a comunidade de alguma forma.
    Sobre os Faquires, é bem desafiador né? Se colocar ele na mesa depois com uma galera mais iniciante deixa teu feedback ai de como foi!

    Abraços

    0
  • Raio
    2000 mensagens MD
    avatar
    Raio09/04/20 15:02
    Raio » 09/04/20 15:02

    Olá, boa tarde!

    Escreveu muito bem!

    Estou acompanhando os guias e enviando eles para meu grupo de jogo.

    Ansioso pelas próximas raças!

    1
  • berrolder
    281 mensagens MD
    avatar
    berrolder09/04/20 15:31
    berrolder » 09/04/20 15:31

    Raio::Olá, boa tarde!

    Escreveu muito bem!

    Estou acompanhando os guias e enviando eles para meu grupo de jogo.

    Ansioso pelas próximas raças!


    Fala meu caro, tudo bem?
    Agradeço demais a divulgação!
    Estou tentando manter a periodicidade semanal, espero que curtam!

    Abraços!

    0
  • loop777
    217 mensagens MD
    avatar
    loop77710/04/20 09:49
    loop777 » 10/04/20 09:49

    Que guia meu amigo! Que guia... Tá muito completo, e vc escreveu de uma forma muito fácil de entender! Tá de parabéns pelo trabalho!! No aguardo pelos próximos!

    1
  • Marlipe Garcia
    131 mensagens MD
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    Marlipe Garcia10/04/20 12:14
    Marlipe Garcia » 10/04/20 12:14

    Sensacional!!!! Excelente trabalho!!!
    Grato por compartilhar conosco!

    1
  • berrolder
    281 mensagens MD
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    berrolder10/04/20 12:36
    berrolder » 10/04/20 12:36

    Marlipe Garcia::Sensacional!!!! Excelente trabalho!!!
    Grato por compartilhar conosco!


    Valeu demais Marlipe!
    Espero que curta a sequência e também o jogo que trocamos essa semana hahahah
    Abraços!

    1
  • Doidera
    1044 mensagens MD
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    Doidera12/04/20 02:07
    Doidera » 12/04/20 02:07

    Muito bom mesmo esse guia estratégico, ansioso pelos próximos.

    É com tópicos assim, em meio a tanto lixo, que a Ludopedia ganha respeito.

    Só me permite fazer uma pequena observação: entendo que o guia estratégico está1 atualizado com as últimas novidades do Terra Mystica, como a nova expansão, mas devido a ela não ter sido lançada no Brasil, desconfio que a maioria dos jogadores não a conhecem, e talvez fosse interessante que aspectos específicos dessa expansão pudessem ser abordados como um anexo para cada facção, como você faz em “Quando escolher” e “Quais favores priorizar”.

    Eu entendo que é bem mais simples escrever considerando logo rudo, tenho noção do trabalho que é escrever textos mais densos assim e ainda ilustrar com imagens, mas ao abordar a expansão Merchants of the Seas juntamente com o jogo base e a expansão Fogo & Gelo (essa, lançada aqui, nem mais popular), pode dar uma confundida.

    Mas não entenda como uma crítica, é apenas um ponto de vista e você considera se quiser.

    Me permita uma sugestão, essa bem menos pessoal e muito mais técnica: seria melhor que os posts desse maravilhoso guia estratégico estivessem no subfórum Estratégias, em vez de Análises.

    Aguardando os próximos.

    1
  • berrolder
    281 mensagens MD
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    berrolder12/04/20 12:21
    berrolder » 12/04/20 12:21

    Doidera::Muito bom mesmo esse guia estratégico, ansioso pelos próximos.

    É com tópicos assim, em meio a tanto lixo, que a Ludopedia ganha respeito.

    Só me permite fazer uma pequena observação: entendo que o guia estratégico está1 atualizado com as últimas novidades do Terra Mystica, como a nova expansão, mas devido a ela não ter sido lançada no Brasil, desconfio que a maioria dos jogadores não a conhecem, e talvez fosse interessante que aspectos específicos dessa expansão pudessem ser abordados como um anexo para cada facção, como você faz em “Quando escolher” e “Quais favores priorizar”.

    Eu entendo que é bem mais simples escrever considerando logo rudo, tenho noção do trabalho que é escrever textos mais densos assim e ainda ilustrar com imagens, mas ao abordar a expansão Merchants of the Seas juntamente com o jogo base e a expansão Fogo & Gelo (essa, lançada aqui, nem mais popular), pode dar uma confundida.

    Mas não entenda como uma crítica, é apenas um ponto de vista e você considera se quiser.

    Me permita uma sugestão, essa bem menos pessoal e muito mais técnica: seria melhor que os posts desse maravilhoso guia estratégico estivessem no subfórum Estratégias, em vez de Análises.

    Aguardando os próximos.


    Boas dicas meu caro!
    Sobre estar em análise e não estratégia foi só uma questão de exposição, tem análise na primeira página da Ludopedia, mas n tem estratégia.

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