Nunca joguei Power Grid, embora sempre ouça falar muito bem. E conheço muitas pessoas que adoram os jogos do Friese e por isso, aproveitando uma promoção acabei pegando Futuropia, seu novo lançamento aqui em terras tupiniquins.
Um jogo onde cada jogador é um arquiteto, construindo um condomínio de luxo numa sociedade utópica auto sustentável, em que as pessoas tem cada vez mais tempo livre para aproveitar enquanto máquinas realizam o trabalho pesado.
Caixa do jogo.
Para garantir que as pessoas vivam bem nessa utopia, duas coisas são necessárias: alimentos e energia elétrica.
A energia elétrica é utilizada para manter os robôs funcionando e também os condomínios, que irão alojar os moradores.
Já a comida obviamente, é utilizada para alimentar seus condôminos. E é isso. Simples assim, essa é a premissa do jogo.
Durante o jogo, temos cinco ações:
Comprar um gerador e produzir comida: Primeiro, você pode se quiser comprar um gerador e depois, produz comida. Para realizar a produção de comida, você pode remanejar seus humanos e robôs, de forma a otimizar a produção. Para que um gerador produza, ele necessita que todos os espaços de alocação de trabalhadores nele estejam preenchidos, ou com humanos, ou com robôs. Em alguns geradores, alguns espaços são exclusivos de humanos. E então você simplesmente pega a quantidade de tokens de comida produzidas.
Comprar um gerador e produzir energia: Funciona exatamente da mesma forma que a geração de comida. Você pode comprar ou não um gerador e depois realocar os trabalhadores, sejam humanos ou robôs, para otimizar sua coleta de recursos, e pega os tokens equivalentes de energia.
Convidar moradores para o condomínio: Com esta ação, você pode pegar de 1 a 5 pessoas e colocá-las em seu condomínio. Obviamente é necessário ter espaço para que uma pessoa entre em seu condomínio, então a maioria das vezes em que fizer esta ação, você será obrigado a comprar um novo alojamento para estas pessoas morarem. Cada alojamento tem dois lados e deve-se decidir quais usar antes de começar a partida. A maioria tem apenas um valor de dinheiro e um custo em energia para ser mantido, mas alguns dão pontos de vitória positivos ou negativos, ou alguma outra vantagem. Cada alojamento também tem uma quantidade de meeples que pode ser alocada nele. Sempre que você realizar esta ação, é obrigado a pagar comida para todos os moradores, estejam eles trabalhando nos geradores ou descansado em seus alojamentos. Essa comida é paga do estoque de tokens que você produz quando compra geradores de comida. Caso falte comida, você paga 2 dinheiros por comida faltante. Se não tiver dinheiro, pode pegar empréstimos (que serão explicados mais a frente).
Comprar robôs para seu condomínio: Assim como a ação de convidar pessoas, nesta ação você pode pegar de 1 a 3 robôs do estoque e colocar nos geradores para trabalhar. Com isso, os locais antes ocupados por pessoas, agora são controlados pelas máquinas (lembrando que o objetivo do jogo é ter o mínimo possível de pessoas trabalhando e o máximo apenas descansando, colocar robôs pra trabalhar é essencial pra garantir a vitória). Da mesma forma que ao convidar humanos você paga comida, ao contratar robôs você paga tokens de energia. É necessário pagar um token para cada robô que você já tem, mais a quantidade de energia gastar por seus alojamentos. Caso a energia seja insuficiente, funciona com empréstimos da mesma forma que a comida.
Pedir subsídios: Como toda boa utopia, o governo é bonzinho e seu amigo. Com esta ação, você simplesmente pega dinheiro do governo sem se preocupar em devolver, com juros, com nada. E o melhor. Cada vez que você pega um subsídio, o governo fica mais bonzinho e o valor do subsídio aumenta. Assim, ele começa valendo 12 dinheiros e pode chegar a valer até 22 dinheiros.
Alojamentos e geradores.
A sacada destas ações é que existem tiles representando cada uma das ações (cada jogador tem seu próprio conjunto de tiles) e cada vez que você utiliza uma delas, tem que deixar virada para baixo. Assim as ações não podem ser repetidas indefinidamente. Os tiles só viram para cima novamente quando todos são utilizados. Caso o jogador queira muito utilizar uma ação que já está “gasta” ele pode gastar um recurso (dinheiro, comida ou energia) para cada tile que ainda não foi utilizado e assim, virar todos para cima. Então se por exemplo, o jogador já fez 3 ações e faltam duas, mas ele quer repetir uma dessas 3 já realizadas, ele paga dois recursos (pelas duas ações não utilizadas) e vira todas as ações para cima.
Fora isso, como ação livre você pode pegar empréstimos, quantos quiser, a hora que quiser. Cada empréstimo dá 5 dinheiros e para quitá-los, basta pagar 5 recursos quaisquer. A única penalidade, por assim dizer, é que existem juros. Toda vez que o jogador virar os tiles para cima, ele deve pagar 1 recurso qualquer e tem a oportunidade de quitar o empréstimo.
Não sei a sensação de quem está lendo, mas eu tive a impressão de um jogo de gerenciamento de recursos, de tomada de decisões, de hora pra pegar empréstimo, hora de pegar subsídios, querer contratar pessoas mas não ter comida suficiente, querer automatizar a fábrica mas faltar energia, pensar se vale mesmo a pena pegar aqueles empréstimos… Enfim. Um jogo com tomadas de decisões bacanas.
Imagem do manual. Trabalhadores e robôs nos geradores e alojamentos.
Infelizmente a utopia acontece até para os jogadores, já que a dificuldade do jogo é nula. Isso por que em nenhuma das partidas que joguei, nem eu, nem qualquer outro jogador teve a menor dificuldade de se sustentar. É ridiculamente fácil alimentar a população. É ridiculamente fácil conseguir energia. O limite de geradores são 7 (entre comida e energia), mas de verdade, com 3 geradores (tanto faz o tipo), já é possível produzir mais de 20 energias ou alimentos. Tanto eu quanto os outros jogadores fazíamos qualquer ação, em qualquer ordem, sem pensar muito nas consequências, pois elas eram praticamente inexistentes. Você nunca é punido. Mesmo ter que pagar 2 dinheiros para complementar alimentos ou energia faltantes é algo muito fácil de fazer e na real, nunca foi necessário em nenhuma partida que joguei. No final o edifício precisa ser auto sustentável (produzir comida suficiente para todos e energia suficiente para tudo) Para esta conta final de edifício auto sustentável, não entram em conta os tokens acumulados, ou seja, tem que contar apenas sua capacidade de produção e não o que efetivamente produziu em rodadas anteriores. Em todas as partidas, todos conseguiram exceder sem dificuldade nenhuma, a produção necessária para se manter autossustentável (produção excedente vale pontos de vitória). Os tokens não utilizados de comida e energia (e vão sobrar um monte, vai por mim), podem ser utilizados no final do jogo para pagar os empréstimos, ou seja, nem é necessário se preocupar muito com eles durante o jogo, embora, de novo, não seja complicado quitá-los durante a partida, já que eles podem ser quitados com comida ou energia, recursos que serão produzidos aos montes, afinal imagine que uma única produção te dá uns 20 tokens do respectivo recurso, você vai usar apenas uns 8 ou 9 no começo, e depois quando produzir novamente vai ganhar mais 20, que somarão com os 12 que sobraram de antes e assim por diante. O número de tokens nunca será insuficiente. Fora isso, o manual é péssimo. Gera milhares de dúvidas, tem pontos contraditórios, não vou entrar em detalhes para não alongar o texto mas é uma decepção. Tive que ver uns 3 vídeos para ter certeza que estava jogando de maneira correta, até por que o jogo é tão fácil que eu e outros na mesa ficávamos com a sensação de com certeza estar jogando alguma coisa errada.
Por fim, o jogo termina quando a última pilha de geradores é comprada ou quando alguém tiver 25 condôminos em seus alojamentos e geradores.
A sensação é que o objetivo do jogo é ser apenas um passeio, onde você não precisa se preocupar, pois vai jogar bem e pontuar de qualquer jeito e a única preocupação é pontuar mais que o coleguinha. Mas isso não de um jeito “salada de pontos do Feld”, onde existem decisões e caminhos diferentes para ser tomados nas milhares formas de pontuar e geralmente é possível fazer jogadas ruins ou ter que se planejar. Aqui o planejamento é nulo, a quantidade de dinheiro que você ganha só aumenta, recursos nunca serão insuficientes. E é isso. Talvez uma ótima utopia para o mundo real, mas infelizmente falha como jogo de tabuleiro.