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  4. =IF((AND(designer=”ousado”, designer=”inovador")),”Turczi”,”Procure outro”)

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Dice Settlers
  • avatar
    Guilherme.felga17/02/20 06:00
    avatar
    Guilherme.felga
    17/02/20 06:00
    978 mensagens MD

    Certa vez li um comentário em algum lugar das internets da vida que dizia o seguinte a respeito de uma coleção de jogos: no início a gente compra qualquer coisa, porque não sabe o que gosta e, passando o tempo, você aprende o que gosta e passa a comprar qualquer coisa daquilo. Talvez isso seja axiomático demais, todavia bem se aplica a mim. Muito rapidamente eu entendi o que gosto nos jogos de mesa – jogos com relativamente pouca interação, gestão de recursos e que ofereçam bons puzzles de otimização com bastante variedade. Daí vem meu gosto pelos jogos do Uwe, Imperial Settlers, Projeto Gaia e outros tantos. Há, claro, exceções à regra, mas boa parte de minha coleção vai nessa linha. Eu achei que o jogo de hoje iria nessa linha, mas fui surpreendido pelo que encontrei.

    Alguns designers, todavia, subvertem as fórmulas mais tradicionais com propostas mais autorais e ousadas, ideias essas que nem sempre são abraçadas por grandes conglomerados editoriais, mas que encontram espaço em editoras menores. Dávid Turczi é um desses caras. Inicialmente muito associado à Mindclash, que trouxe alguns títulos de muito peso ao mercado (ex.: Trickerion, Anachrony), ele descolou um pouco sua imagem dessa empresa e fez alguns jogos muito peculiares, como Days of Ire: Budapest 1956, Nights of Fire: Battle for Budapest, Kitchen Rush e, esse que é motivo da resenha de hoje, Dice Settlers. Ele também desenvolveu modos solo para jogos de outros designers, como Teotihuacan: City of Gods e Snowdonia: Deluxe Master Set, que tem review por aqui. Se alguém tiver a curiosidade de conferir minha coleção, verá o quanto eu gosto do trabalho dele.

    Em busca de um dice game perfeito, Dávid se perguntou: e se Quarriors! fosse bom? Com isso ele criou Dice Settlers, um jogo que lista como mecânicas o controle de área, pool building (nesse caso com dados), rolamento de dados e tile placement. Embora descrito como um jogo de civilização com pool building, obtenção de recursos e controle de área, esse jogo é tão jogo de civilização quanto Tapestry, ou seja, não é nada disso. Ele faz uso de uma temática de colonização, exploração territorial e controle de área, mas o tema, ainda que razoavelmente integrado às mecânicas, não é a coisa mais exuberante do mundo.

    Uma coisa da mecânica que eu gostei demais nesse jogo foi o uso das cartas de tecnologia. A cada jogo, 8 delas são sorteadas de alguns baralhos diferentes, que possuem cartas cujos efeitos são bastante distintos entre si. Umas focam em ampliar a eficiência e versatilidade de ações, enquanto outras fornecem pontos adicionais no fim da partida. Tive muitos Agricola/Um Banquete a Odin feelings enquanto jogando.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/57078_v5nnkg.jpg

    Cartas de tecnologia, que acrescentam um tchan ao jogo!


    Os componentes do jogo são de ótima qualidade! A NSKN vem produzindo jogos excelentes há algum tempo. As cartas tem boa gramatura, os playerboards, ainda que fininhos, são funcionais e não se precisa de mais do que eles oferecem. Eles ainda tem uma coisa muito boa que é uma colinha das ações possíveis para o jogador e um lembrete da ordem do turno. Eu consegui uma cópia usada da edição deluxe do Kickstarter, mas esse é um raro caso em que eu não me impressionei nada com uma versão superior. O que ela traz a mais são os recursos realistas e as tendas/casas especiais. Os recursos são muito legais, mas as tendas/casas não acrescentam muito e são pouco funcionais. Os tiles tem boa qualidade, assim como os dados customizados. 




    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/48864_v5nnkg.jpg

    Setup do jogo solo.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c3026_v5nnkg.jpg

    Tiles do jogo.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f2f65_v5nnkg.jpg

    Dados customizados.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/0ccdf_v5nnkg.jpg

    Playerboard e componentes do jogador.


    Uma coisa que poderia ser melhor é o manual de regras. Está tudo ali, tudo explicado, mas poderia ser melhor. À primeira lida, tive uma sensação muito semelhante à que tive quando li o manual do Mage Knight e depois descobri que o editor de regras era o Paul Grogan, que também editou o do Mage Knight. Não sei dizer ao certo o que eu não gosto, talvez seja a organização dos conceitos e o lay-out, mas talvez seja só eu mesmo.

    O modo solo, que é o que me interessava, acrescenta alguns poucos componentes e tem suas regras descritas na segunda metade do manual. Quanto a isso, eu tenho duas coisas a criticar negativamente. Em primeiro lugar, o modo solo merecia um manual separado com mais detalhamento a respeito das ações do bot, como se fez para o Projeto Gaia, por exemplo. Há alguns pontos que suscitam dúvida e é frequente que tenhamos que recorrer ao sacrossanto BGG. Em segundo lugar, da mesma forma que para o jogador, o bot devia ter um playerboard que sumarizasse suas ações e, todos os componentes adicionais que ele usa, poderiam estar impressos ali sem nenhum prejuízo para a experiência de jogo. Eu voltarei a isso a seguir, mas esse modo solo requer ajuda, tanto que, além de confeccionar um resumo próprio para as regras, imprimi as cartas de ajuda que vocês conseguem ver na foto, também disponíveis no BGG.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/d4c02_v5nnkg.jpg

    Cartas de ajuda, impressas diretamente do BGG.


    A barreira de entrada para esse modo solo é considerável, pois as regras são relativamente complexas, em particular para duas ações – as de colonizar e as de invadir. Em termos de dificuldade, ele me lembra bastante o modo solo do Scythe.  Demorei algum tempo para entender tudo, lendo e relendo o manual, resumindo as regras, jogando errado, assistindo vídeos e por aí foi, até que peguei o jeito da coisa. A partir do momento em que entendi como funcionava, o jogo foi de embalo. Foram 11 partidas consecutivas em poucos dias, o jogo literalmente ficou montado na minha mesa esse tempo todo. Ainda preciso consultar as regras para essas ações, mas ficou rápido.

    No início de cada turno, rolamos um determinado número de dados do bot conforme a quantidade que ele possui e os colocamos em torno de um rondel de ações dele. As ações do bot são, a seguir, determinadas pelo rolamento de um dado de 6 faces especial (faces 1, 2, 2, 3, 3 e 4). Ele replica bem a forma como os jogadores interagem e não tem uma manutenção muito complexa, o que o torna bastante funcional! O único senão é mesmo a dificuldade para aprender como tudo funciona. Sua pontuação final tem algumas pequenas diferenças em relação à do jogador, só que isso sequer chega a ser problema. Das minhas 11 partidas de verdade, a pontuação do bot oscilou em torno de valores mais ou menos regulares, de modo muito semelhante ao que ocorre com os modos solo da Automa Factory, o que dá uma boa sensação de adequado escalonamento de dificuldade.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/36138_v5nnkg.jpg

    Componentes adicionais do modo solo.


    Joguei, até aqui, 13 partidas completas, sendo que duas delas foram para aprender a jogar. Depois de ter entendido, joguei várias vezes, tentando estratégias diferentes e caminhos alternativos para pontuação e cheguei a algumas conclusões.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/4dcdb_v5nnkg.jpg

    Aspecto final de uma partida solo.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/fcb02_v5nnkg.jpg

    Mapa no fim da partida solo, vencida por mim por 75 a 72.


    O jogo é extremamente variado e você tem vários caminhos possíveis para a vitória. A rejogabilidade, pois, é infinita. Ele tem muitas coisas que me lembram os jogos do Stefan Feld, mas também muitas coisas que me lembram os jogos do Uwe Rosenberg, num sentimento semelhante ao que o La Granja me traz. Coincidentemente, também outro euro com dados.

    Uma outra conclusão, aqui o calo do jogo solo, é que fiquei com a nítida impressão de que há uma estratégia vencedora – criar uma barreira para a expansão do bot e aumentar seu território rapidamente, enquanto construindo casas. Fiz isso em 3 partidas e foram meus melhores resultados contra o bot. Como ele não é inteligente, isso é, não se adapta ao estado do jogo, você consegue ditar o ritmo razoavelmente. É bem diferente do que ocorre, por exemplo, com o Chronobot do Anachrony, também do Dávid Turczi, ou com os bots dos COIN. Tenho muito cuidado ao dizer que um determinado jogo possa ser quebrado, mas ter notado isso me preocupou bastante. Preciso jogar mais vezes, testá-lo no modo multiplayer e ver como isso se comporta em outros contextos.

    Dice Settlers tem muito mais coisas boas do que coisas ruins. É um bom jogo, com componentes de excelente qualidade e que oferece bastante variabilidade, caminhos diversos de pontuação e muitas opções táticas e estratégicas. Seu modo solo é bem desenvolvido e replica bem a interação entre os jogadores, ainda que com uma curva de aprendizado considerável. Tenho bastante expectativa com a expansão Western Sea, que traz 4 novos módulos, dos quais 3 são 100% compatíveis com o bot. Acho que ela trará muito tanto para o solo quanto para o multiplayer. Ela foi lançada em Essen no ano passado, mas ainda não consegui uma cópia. Dou notícias quando a minha chegar.

    Por fim, fiquem de olho nos trabalhos do Dávid Turczi. Trata-se de um designer que cresce jogo a jogo, propondo ideias que não replicam fórmulas consagradas, mas sabidamente contemplam o que já foi feito em suas searas. É um designer versátil, que lida bem em diferentes frentes temáticas e mecânicas e que não está temendo ousar. Cedo ou tarde ele irá errar, mas, nesse caminho, ele irá acertar tanto que já o perdoo por antecipação.

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    Comentários:

  • Guerra
    368 mensagens MD
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    Guerra17/02/20 06:08
    Guerra » 17/02/20 06:08

    Hoje o David Turczi é o designer que me chama mais atenção! Jogos diferentosos é com ele mesmo.

    PS: Petrichor é dele também! 

    3
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga17/02/20 07:16
    Guilherme.felga » 17/02/20 07:16

    Guerra::Hoje o David Turczi é o designer que me chama mais atenção! Jogos diferentosos é com ele mesmo.

    PS: Petrichor é dele também! 


    Esse vai um pouco além do que eu dou conta! Você gostou, né?!

    0
  • Boeira
    78 mensagens MD
    avatar
    Boeira17/02/20 08:22
    Boeira » 17/02/20 08:22

    Muito bacana o texto, fiquei interessado no jogo. Apesar disso acho que ele sofre muito com o nome/identidade,  ainda mais que o Imperial Settlers.

    1
  • edulg
    10 mensagens MD
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    edulg17/02/20 09:02
    edulg » 17/02/20 09:02

    Parabéns pela análise!

    Conheci o Dice Settlers pelos reviews de quem foi a Essen. Jogo do David Turczi, mecânicas interessantes, modo solo... após assistir um gameplay decidi comprar assim que possível, o que aconteceu no início do ano passado. No final do ano consegui a expansão "Western Sea" e gostei bastante, acrescenta alguns módulos bem interessantes para o jogo que podem ser adicionados de forma independente ao base, assim como no Teotihuacan.

    Jogo bastante ele no modo solo e percebi o mesmo que você, se conseguir isolar o bot em um lado a vitória será praticamente certa. A própria mecânica de assentamento do bot promove isso, ao preferir explorar tiles mais distantes do jogador.
    Joguei apenas 2 partidas com amigos e percebi isso também, você não pode deixar alguém avançar sozinho para um lado senão ninguém mais o alcançará. Com o módulo "Fish and Ships" da expansão, que acrescenta a exploração marítima, esta característica fica ainda mais evidente pois apenas os jogadores que ocupam determinado tile tem acesso ao navio, necessário para explorar uma parte grande do mapa.

    Mesmo assim, ainda gosto bastante do jogo e terá vida longa na coleção.

    3
  • guilhermezardo0
    210 mensagens MD
    avatar
    guilhermezardo017/02/20 12:01
    guilhermezardo0 » 17/02/20 12:01

    Bom título pro tópico, hehehe

    2
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga17/02/20 21:14
    Guilherme.felga » 17/02/20 21:14

    Boeira::Muito bacana o texto, fiquei interessado no jogo. Apesar disso acho que ele sofre muito com o nome/identidade, ainda mais que o Imperial Settlers.

    Obrigado pela leitura e por comentar! São jogos vitimados por nomes semelhantes, mas totalmente distintos em suas mecânicas, ainda que tematicamente afins.

    0
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga17/02/20 21:19
    Guilherme.felga » 17/02/20 21:19

    edulg::Parabéns pela análise!

    Conheci o Dice Settlers pelos reviews de quem foi a Essen. Jogo do David Turczi, mecânicas interessantes, modo solo... após assistir um gameplay decidi comprar assim que possível, o que aconteceu no início do ano passado. No final do ano consegui a expansão "Western Sea" e gostei bastante, acrescenta alguns módulos bem interessantes para o jogo que podem ser adicionados de forma independente ao base, assim como no Teotihuacan.

    Jogo bastante ele no modo solo e percebi o mesmo que você, se conseguir isolar o bot em um lado a vitória será praticamente certa. A própria mecânica de assentamento do bot promove isso, ao preferir explorar tiles mais distantes do jogador.
    Joguei apenas 2 partidas com amigos e percebi isso também, você não pode deixar alguém avançar sozinho para um lado senão ninguém mais o alcançará. Com o módulo "Fish and Ships" da expansão, que acrescenta a exploração marítima, esta característica fica ainda mais evidente pois apenas os jogadores que ocupam determinado tile tem acesso ao navio, necessário para explorar uma parte grande do mapa.

    Mesmo assim, ainda gosto bastante do jogo e terá vida longa na coleção.


    Muitíssimo obrigado pela leitura e por seu comentário! Fico feliz que mais alguém tenha reparado esse esquema de se isolar o bot como uma estratégia muito forte. Eu fiquei com essa impressão em uma partida e, na seguinte, busquei ativamente isso. Foi tiro e queda. Tentei outras vezes e o resultado foi muito semelhante. A combinação de fechar os espaços dele + rápida expansão + desencadear o fim de jogo é muito letal. Ele não se adapta ou reage.

    Um aspecto muito interessante dos designs do Dávid Turczi é justamente essa natureza modular das expansões. É assim com o Anachrony, afinal. Nesse jogo ele replica isso na Western Sea. Isso é bom, porque você pode adaptar o jogo a quem quer mais ou menos complexidade. Esse conceito foi usado com muita maestria no Terraforming Mars, afinal. Creio ser uma tendência atual! Veja a expansão do Gúgong, as do Five Tribes e por aí vai.

    1
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga17/02/20 21:21
    Guilherme.felga » 17/02/20 21:21

    guilhermezardo0::Bom título pro tópico, hehehe

    Rapaz, sabe que isso é uma das coisas mais difíceis de se fazer num review?! Eu procuro títulos que sejam interessantes e, ao mesmo tempo, deem boa idéia do que quero com o texto, aonde quero levar os leitores. O Dávid Turczi trabalhava com programação antes de virar game designer full time! Eu, por outro lado, mal consigo programar uma fórmula no Excel.

    0
  • RFreitas
    1594 mensagens MD
    avatar
    RFreitas17/02/20 22:31
    RFreitas » 17/02/20 22:31

    Guilherme.felga::

    Em busca de um dice game perfeito, Dávid se perguntou: e se Quarriors! fosse bom?


    Ri demais disso.
    Ótimo texto!

    1
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