Finalmente chegamos ao final desta série de textos sobre os Living Card Games – LCGs cooperativos da editora Fantasy Flight Games – FFG. Na primeira parte, expliquei brevemente do que se tratava o LCG e como se dava o funcionamento de seus lançamentos/expansões, além de falar sobre o sistema básico dos dois jogos cooperativos nesse formato. Na parte dois, me concentrei especificamente no primeiro desses jogos, O Senhor dos Anéis: Card Game (SdA); enquanto na parte três falei sobre seu irmão mais novo, o Arkham Horror: The Card Game (AH).
Com isso, surge uma pergunta inevitável: Qual dos dois é melhor? Qual dos dois devo comprar?
Não sou muito a favor de reviews carregados de ‘achismos’ (“eu acho o jogo bom porque tem interação”) ou com o velho esquema dos “pontos positivos e pontos negativos” (ontem mesmo li um review onde três dos pontos negativos eram, pra mim, positivos). Board games, principalmente os modernos, dependem muito do gosto do jogador, estilo do grupo, humor do momento, além de ser um hobby bastante caro. Ficar dando opiniões nesse meio é muito delicado e pode até atrapalhar em vez de ajudar. Então, numa crítica, prefiro que sejam passadas as características e peculiaridades do jogo, da maneira mais crua possível, para que cada um tenha informações o suficiente para embasar uma opinião PRÓPRIA. É o que tentarei fazer aqui, mas procurando sempre criar um paralelo entro os jogos para que você possa se decidir entre um dos dois, se for o caso. Afinal, essa jornada toda de quatro postagens foi, em parte, pra isso.
(Tá bom, pra não ficar em cima do muro e parecer chapa branca demais, no final eu digo qual dos dois prefiro!)
Adianto, também, que os comentários a seguir estarão voltados para quem deseja entrar de cabeça num dos dois jogos (ou nos dois), encarando não só o jogo base como as expansões que foram lançadas (e as que ainda o serão). Todas as considerações estão embasadas nessa premissa. Um jogador que deseja ter um contato mais casual com um dos dois jogos talvez vá encontrar informações em demasia (não só aqui, mas em toda essa série). Além de que os jogadores só irão perceber algumas das características aqui apresentadas quando, em termos de narrativa e jogabilidade, passarem do core set e testarem, no mínimo, a primeira campanha/ciclo. Tenham isso em mente enquanto estiverem lendo o restante da postagem.
Então, sem mais delongas, vou começar falando de uma das características mais fortes de qualquer jogo: o estilo.
Já nas considerações do último texto, sobre o Arkham Horror, eu disse que ele era um ameritrash disfarçado de jogo de cartas. E realmente é isso: explorar e andar por um cenário, encontrar monstros e combate-los, lidar com eventos inesperados e aleatórios, fazer testes e mais testes. E aqui se dá a primeira grande diferença entre os dois jogos, visto que O Senhor dos Anéis já é um típico card game de confronto direto, à lá Magic, tentando parecer um ameritrash. A ideia, aqui, é construir o melhor baralho possível especificamente para aquele cenário, otimizar suas ações, fazer cálculos matemáticos e montar estratégias pra saber quem ataca, quem defende, quem morre, quem vai ser enviado para a missão...

A preocupação do AH é que o jogador sinta o feeling daquela ambientação, explore o cenário e a própria história, se enverede pela narrativa e vá construindo seu caminho. O próprio fato de que os cenários não possuem uma condição de vitória ou derrota específica já diz muita coisa. Ainda mais: mesmo que os jogadores se deem mal na resolução do cenário, até caso os dois “morram”, aquela campanha vai seguir e você jogará a próxima partida no próximo cenário, seguindo a estrutura narrativa, mas com consequências e andamentos que vai depender de suas escolhas e de seus resultados. E, como já dito, o jogo foi muito bem sucedido nesse aspecto, se tornando um dos melhores jogos temáticos que temos hoje no mercado (e isso só, basicamente, com cartas!).
Além disso, tem o fato de que, no AH, cada jogador controla um único investigador, e seu deck irá representar os itens, armas, poderes, habilidades, etc. que aquele personagem possui. É como se o deck fosse uma espécie de ficha de personagem, fazendo um paralelo superficial com os RPGs. E pra deixar isso ainda mais evidente, há, no jogo, um sistema de ganho e gasto de experiência, onde os jogadores poderão, entre um cenário e outro, comprar cartas de níveis (levels) maiores, logo, melhores, e ir tornando seu investigador mais poderoso e eficiente. No final de uma campanha, foram tantos percalços e consequentes mini ataques cardíacos junto com seu investigador, vendo-o evoluir e ganhar, cada vez mais, ‘personalidade’ própria, que você termina com aquele sentimento de que realmente aquele é um personagem SEU, que você criou e ajudou a chegar onde chegou. É realmente um jogo que tem um elemento narrativo e imersivo, até em seu sistema, muito forte e bem feito.
SdA já segue um caminho diferente. Há uma estrutura narrativa, há uma história maior que junta os cenários numa espécie de grande campanha (aqui, chamada de ciclo). Mas isso tudo é apenas pano de fundo, ambientação. Começa pelo fato de que a ideia, em SdA, é de que os jogadores consigam sair vitoriosos dos cenários por tentativa e erro – até porque eles só ‘podem’ partir para o próximo desafio e continuar a campanha quando vencerem o cenário anterior. Não que essa característica de “tentativa e erro” seja uma coisa aleatória, onde você vai encarando aqueles desafios continuamente até que uma hora ou outra, na sorte, você vença-o. Pelo contrário: a proposta é que você vá conhecendo as características e peculiaridades de cada cenário e, com essas informações, você vá moldando seu deck para que ele se adapte àqueles desafios até que você chegue num baralho ‘ideal’ e consiga vence-los. E considerando que a maioria dos cenários são MUITO difíceis, chegar nesse “baralho ideal” pode não ser fácil nem rápido, exigindo maior raciocínio estratégico e conhecimento das cartas e suas possíveis sinergias. E nisso, o SdA também é muito bem sucedido, num trabalho digno de louvores. É um jogo de cartas que consegue trazer muito desse feeling tático/estratégico e um aspecto de otimização de decisões, ambas características presentes nos jogos mais euros, sempre com as suas pequenas contas pra se fazer.

Outra coisa que os afasta é justamente que em SdA você não tem um personagem com quem vai criar um laço. Aqui, são três heróis que vão representar os líderes de um grupo de personagens com suas habilidades e itens, ou seja, o deck. E não há qualquer tipo de evolução. Inclusive, é possível – e até provável – que você mude a configuração desses três heróis entre uma partida e outra ou até para repetir um mesmo cenário em que os jogadores foram derrotados. O foco é realmente na otimização de montagem do deck, conhecer as cartas de jogadores e as cartas do baralho de encontros daquele cenário e construir um deck voltado pra vencer aquele desafio específico. Os heróis serão escolhidos a dedo para que os jogadores se preparem melhor para esse desafio.
E aqui temos o primeiro grande ponto de divergência entre os dois jogos para que você possa embasar melhor sua decisão dentre eles, se for o caso. Se você quer algo mais narrativo, com o feeling do Eldritch Horror e Massions of Madness, com a ideia de exploração e evolução de personagem, seu jogo, por enquanto, é o AH. O SdA já é mais pra quem está interessado em queimar neurônios, encarar verdadeiros desafios intelectuais, conseguir construir uma espécie de caminho para a vitória, durante a montagem do deck, e se sentir satisfeito e orgulhoso de si mesmo quando esse caminho, de fato, te fizer vitorioso.
Pelo que já foi falado acima, fica óbvio que o negócio em SdA é deckbuilding. Como dito, dificilmente você irá vencer um cenário na primeira tentativa (dependendo do nível de dificuldade, talvez nem na segunda ou terceira), sendo estimulado à encara-lo de novo e de novo até que consiga passar por ele. Para isso, você vai estar constantemente mexendo no seu deck, adaptando-o aos desafios que você acabou de conhecer. Alguns cenários vão exigir mais força de combate, outros vão te obrigar a explorar o deck de encontros para encontrar uma carta de objetivo específica, daí sua primeira partida vai ser uma espécie de reconhecimento de terreno para que você possa ir lapidando o deck até alcançar a vitória. Para os (ex) jogadores de Magic que eram mais fã de montar baralhos do que na jogatina propriamente dita (como eu), esse provavelmente será o aspecto mais atraente em SdA. O jogo acaba, dessa forma, te trazendo dois desafios: encarar o cenário, durante uma partida, e construir um deck que rode bem nesse cenário. Melhor ainda: considerando que é possível criar baralhos temáticos (deck de anões, de Rohan, etc.), essa tarefa de deckbuilding vai se tornando cada vez mais deliciosa à medida que você vai adquirindo novas cartas de jogadores através das expansões. É realmente, para alguns, o ponto alto do jogo e pode render alguns muitos minutos extras de diversão dedicados somente à montagem de decks.
Porém, exatamente pelas razões citadas, este pode ser um dos grandes pontos negativos do jogo. No geral, os cenários são tão difíceis que não dá pra, simplesmente, encara-los com um deck qualquer ou com um deck básico. Com a caixa base, as opções para construção de deck são pequenas, então é possível passar pelos cenários introdutórios sem muita mexida no seu deck. Mas, já com o restante do primeiro ciclo, essa dedicação ao deckbuilding vai começar a ficar cada vez mais importante. Isso pode cansar e até frustrar um possível jogador que queira, durante uma campanha, partir logo para a ação propriamente dita. Então, se montar e remontar e mexer e remexer em baralho não parece atraente pra você, talvez o SdA não seja o seu jogo.
Já em AH o deckbuilding não é tão importante. Veja só, não estou dizendo que não é importante construir seu próprio deck antes de adentrar nos mistérios de uma campanha. Jamais! Aqui, um deck coeso e sinérgico é quase tão essencial quanto em SdA. Porém, não é exatamente o seu deck que vai definir uma vitória ou derrota. Um deck ruim não vai te levar pra tão longe. Entretanto, ao mesmo tempo, um bom deck estará preparado para qualquer cenário. Uma vitória ou derrota vai depender mais de suas escolhas, de seu raciocínio tático e da sorte (ou azar) do que do seu deck. Ademais, durante uma campanha, não é possível refazer seu baralho entre um cenário e outro – o máximo de mudanças pelo qual ele vai passar se dará quando você substituir cartas de níveis maiores durante o uso dos pontos de experiência. É importante ter um bom deck, mas não há a necessidade de se dedicar, constantemente, tempo e neurônios ao deckbuilding tanto quanto em SdA. Os jogadores não precisam tá remexendo no deck toda hora, e isso, certamente, é uma característica mais agradável para muitos.
Tudo isso que foi dito define muito da jogabilidade de cada um dos dois jogos. A própria estrutura dos turnos e a maneira como se dividem, em fases, mostra muito de como cada jogo funciona.
SdA terá um aspecto muito mais estratégico, com a construção dos decks, e matemático. Numa partida, você já começa um turno com a ideia na cabeça de quais heróis e personagens irão para a missão, quais irão defender os monstros e quais irão ataca-los, qual a melhor localização para encarar numa viagem, quais monstros vou escolher para me engajar e enfrenta-los em combate... Enfim, a ideia é mostrar que você já começa o turno tendo um mínimo de conhecimento do que fazer em cada etapa e, ainda mais, se preparando para os imprevistos que, certamente, irão surgir. E, durante cada etapa dessas, as subdivisões das fases vão abrir oportunidades para boas jogadas (ou não). Nesse aspecto, SdA, mais uma vez, se parece com o Magic: é muito importante conhecer toda essa estrutura de turnos e fases para saber quais as janelas de ação e quando e como você poderá usar determinadas cartas e habilidades. Não só o “quando e como”, mas o melhor momento para fazê-lo. É como uma busca constante pelas melhores brechas para você se defender dos percalços que irão aparecendo. Como, aqui, a aleatoriedade é muito mais previsível (depois que você já conhece o cenário) e os combates são resolvidos sem testes, a matemática básica se fará importante e você sempre se verá calculando o resultado de possíveis missões, viagens e combates para poder prever as melhores possibilidades. Como dito na segunda parte da série, esse é um jogo, tanto em sua estrutura quanto na jogabilidade, muito burocrático. Esse aspecto pode acabar sendo tanto um ponto positivo quanto negativo, dependendo de seu estilo.
A estrutura em AH é muito mais simples e tranquila. Até porque o grande objetivo aqui é criar imersão, e isso vai ser impossível se você sair colocando diversos passos e etapas e subetapas. A ideia é explorar o desconhecido e ir encarando os desafios que surgirão da melhor maneira possível. Por isso mesmo, o jogo se torna menos estratégico e mais tático. É importante conhecer a estrutura dos turnos e das fases, a suas janelas de ações, e saber a melhor maneira de usar cartas e habilidades, mas as situações em que isso será realmente importante vão ser bem menores e suas resoluções serão bem mais diretas. Uma ótima maneira de ilustrar se dá no fato de que não existem combates propriamente ditos. Em seu turno, é possível um jogador atacar um monstro, fazendo um teste de skill e, se bem sucedido, causando um de dano. O monstro não reage, não faz nada. Depois, numa fase própria, eles atacam quem estiver engajado e causam dano e horror e pronto, não há decisão de quem será o defensor, não há teste, não há possibilidades de resposta, não há muitas escolhas. Leva o dano e chora. Não é que esse sistema seja superficial demais ou, até mal feito, mas ele é simples e condizente com o sistema do jogo como um todo, e funciona muito bem assim. É um jogo que não quer que você pare pra ficar analisando possibilidades, mas que você não perca o ritmo da narrativa e do sentimento de exploração – e, muitas vezes, esse é o grande objetivo do jogador ao sentar na mesa e abrir um jogo.

Por todos as características já analisadas aqui, dá pra notar que o AH é um jogo, em termos de sistema, muito mais acessível. Aqui talvez esteja o grande ponto para embasar a sua decisão. AH é um jogo que eu recomendaria para um desconhecido, não porque ache-o melhor, mas porque as chances de acertar são maiores. É fácil gostar de AH (e essa talvez seja sua maior qualidade). SdA oferece uma experiência mais intelectual, no sentido de raciocínio e estratégia, e isso pode oferecer níveis de satisfação maiores para quem estiver afim de queimar alguns neurônios junto com um amigo. É o caso de algo mais trabalhoso poderá te trazer uma recompensa maior. SdA é um jogo mais gamer, pra quem quer encarar um desafio intelectual num nível mais alto. AH, em contrapartida, proporciona uma experiência narrativa incrível, com um sistema que se casa perfeitamente com isso, trazendo um nível de imersão fantástico. A grande questão aqui não é ‘qual dos dois jogos é o melhor?’, mas, sim, ‘qual dos dois jogos é mais o meu estilo?’.
Estou falando somente da jogabilidade de ambos os jogos somente para partidas em grupo, mas e para os casos de quem queira encarar as campanhas no modo solo? Vale a pena? Bem, aqui temos duas possibilidades. A pessoa pode jogar solo ‘na vera’, controlando um único grupo/investigador, ou jogar simulando mais de uma pessoa, controlando diversos grupos/investigadores. Caso escolha por esse último, a experiência não será nada diferente do que já comentando aqui, com a exceção de que você irá trilhar esse caminho sozinho, sem a parceria de alguém. Porém, se for jogar o modo solo ‘na vera’ a coisa já muda de figura.
Não que a experiência vá ser muito diferente. As características e feelings que citei vão permanecer, e a investida será igualmente satisfatória. Porém os desafios vão se mostrar MUITO mais difíceis. Para os dois jogos, um mínimo de dois jogadores poderá proporcionar dois decks com estratégias diferentes (um para combate, outro para investigação, no caso do AH, ou um para combate e outro para missões, no caso do SdA), possibilitando que cada um se concentre numa coisa e ninguém fique sobrecarregado durante a partida. É uma maneira de dividir estrategicamente o fardo. Se você está sozinho, não existe essa divisão cooperativa. E isso, por mais que o jogo tente balancear suas mecânicas, vai tornar a partida muito difícil. Com essa dificuldade, virão muitas derrotas. Com derrotas, frustrações. E sentir-se constantemente frustrado, sozinho, pode ser um problema para alguns. Foi para mim, que comprei a minha cópia do SdA com o intuito de jogar tudo no modo solo, mas desisti ainda no core set, quando vi que a coisa era cavernosa e eu precisava de uma parceria, não só para dividir os fardos, mas também as frustrações.
Certamente, até pela natureza do próprio jogo, o SdA é um jogo mais difícil no modo solo. AH também é muito difícil, mas por não existir uma condição de derrota mais específica, o sentimento de frustração vem de forma mais leve. Eu, particularmente, gosto mais da experiência solo do AH e continuo seguindo sua campanha, também, solitariamente. Não só pela dificuldade menor, mas também porque a imersão e o sentimento de exploração traz sensações que não só as mecânicas, e isso pode tornar uma experiência solitária mais agradável. Então é bom ter isso em mente caso seu principal objetivo, ao adquirir um dos dois jogos, seja jogatinas solo.
Mas e quanto à acessibilidade de compras, tanto no sentido financeiro quanto no sentido de aquisição propriamente dita? Existem alguns fatores a serem considerados.
Primeiramente, o SdA possui versão nacional, tendo sido lançado o core set, as expansões de todo o primeiro ciclo, a primeira deluxe expansion do segundo ciclo (“Khazad-dum”) e a primeira expansão de saga (“O Hobbit – Montanha Acima, Montanha Adentro”). O jogo foi descontinuado, mas, até por essa razão, é bem fácil de se encontrar uma versão usada à venda, normalmente por preços convidativos. Por essa razão, o SdA se torna muito mais acessível para quem quer iniciar e/ou testar um dos dois títulos. Caso o jogador tome gosto (como foi meu caso), ele terá que ir atrás de todas as outras expansões na versão importada, em site gringos. Como o jogo foi lançado em 2011, vai existir MUITO material para que um colecionista complete tudo, além do fato de que pode ser bem complicado encontrar algumas expansões específicas, e isso certamente será um problema para alguns.

O AH, por sua vez, não possui versão nacional, mas foi lançado bem mais recentemente, em 2016, ficando bem mais fácil encontrar e adquirir tudo que já foi lançado. Porém é um jogo que exige bastante o domínio do inglês, preferencialmente por todos os jogadores, já que as cartas dos decks individuais não são compartilhadas. Existe um projeto de tradução de todo o material que vai sendo lançado, o que pode ajudar bastante os que não entendem o inglês.
Em termos de frequência de compras, ou seja, o comprometimento financeiro para que a pessoa possa acompanhar todos os lançamentos, os dois jogos vão trazer o mesmo prejuízo. O preço de suas respectivas expansões são os mesmos e a periodicidade de lançamento é (quase) mensal para ambos. É de fácil acesso em qualquer loja virtual da gringa e os preços não são abusivos, sendo possível um compromisso mensal de menos de $50 para ambos os jogos. Se inglês não for um problema, e o desejo de comprar e acompanhar um dos dois títulos for grande, garanto que adquirir mensalmente as expansões e conseguir colecionar tudo que for saindo não vai ser uma grande barreira.
Mais uma vez, cabe à própria pessoa ponderar qual dos jogos se enquadra mais no seu estilo, considerando, também, tudo que foi dito aqui, e decidir, se for o caso, em qual dos dois universos mergulhar. Mas se prepare, é um mergulho profundo.
Então qual dos dois eu prefiro? Sinceramente: os dois. Não gostaria de ter que optar por comprar somente um deles, pois cada um oferece uma experiência diferente, trabalha aspectos diferentes. O que vou querer jogar vai depender muito do meu humor. Hoje quero um euro ou um ameritrash? É basicamente assim que vou escolher entre O Senhor dos Anéis: Card Game e o Arkham Horror: The Card Game. Porém, se tivesse que manter somente um dos dois, seria o AH, não porque ache-o melhor, mas, considerando tudo que falei aqui, por ser mais imersivo e acessível, facilitando uma experiência satisfatória em duas pessoas, além de ser um jogo que realmente prefiro se for jogar no modo solo.
Se eu tivesse que aconselhar às cegas, como dito, indicaria também o AH, e também por ser mais acessível e imersivo. Mas, na verdade, meu conselho seria: se possível, compre os dois. São duas experiências que não se sobrepõe, cada um trabalhando um nicho diferente. Certamente, eles não se excluem, mas se completam, e poder vivenciar os universos da Terra Média e do Mythos dessa forma, em dois card games relativamente simples, é igualmente fantástico.
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Então é isso, pessoal! Finalmente terminamos essa jornada pelos dois LCGs cooperativos da FFG. O grande intuito, com as quatros postagens, foi realmente trazer mais informações, aos gamers, sobre O Senhor dos Anéis: Card Game e Arkham Horror: The Card Game, não só para que conheçam os jogos em si, mas também para embasar aqueles que querem adentrar num desses dois mundos (ou nos dois), afinal, é um verdadeiro comprometimento. Espero que tenha sido de ajuda para todos.
E para quem passou batido, seguem os links para as demais postagens dessa série:
*crédito de todas as imagens: BGG