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  4. LCGs Cooperativos part 2: O Senhor dos Anéis

LCGs Cooperativos part 2: O Senhor dos Anéis

O Senhor dos Anéis: Card Game
  • avatar
    nielison03/05/19 16:30
    avatar
    nielison
    03/05/19 16:30
    220 mensagens MD

    Com um certo atraso (inclusive, peço desculpas ao pessoal que demonstrou grande interesse nesse texto), seguimos com a segunda parte dessa série de postagens sobre os LCG cooperativos da Fantasy Flight Games. Aproveito para alertar que o texto ficou beeeeem longo, visto que o intuito é esclarecer ao máximo como O Senhor dos Anéis: Card Game funciona e, ao mesmo tempo, expressar minhas impressões sobre o jogo como um todo. Dessa forma, procurei cobrir o maior número de regras que achei ser pertinente para este fim, enquanto teci comentários sobre alguns aspectos específicos.

    Na Parte 1 desta série, escrevi sobre o formato LCG e como ele é estruturado e, em seguida, fiz um apanhado geral sobre o funcionamento dos LCG cooperativos já lançados: O Senhor dos Anéis e Arkham Horror. Nesta postagem, irei me ater ao primeiro, explicando como funciona, em termos de regras, e fazendo alguns comentários sobre o jogo como um todo. Em seguida, farei o mesmo centrando no Arkham Horror e, por fim, uma parte 4 com paralelos entre os dois jogos.

    Como o próprio nome diz, e já mencionado aqui, O Senhor dos Anéis: Card Game é um jogo de cartas cooperativo para 1 ou 2 pessoas, lançado em 2011 pela Fantasy Flight Games (FFG) seguindo um formato usado em muitos jogas da editora, o Living Card Game ou LCG (se isso parece estranho pra você, sugiro que leia antes a parte 1 desta série). Segue ainda sendo continuado (é, atualmente, o LCG mais longevo já produzido), finalizando seu oitavo ciclo e com o nono já confirmado (um ciclo é formado por uma deluxe expansion mais 6 packs expansions, conforme melhor explicado adiante). No Brasil, foi lançado pela Galápagos Jogos, que trouxe o core set (caixa base), o primeiro ciclo completo, a deluxe expansion que inicia o segundo ciclo (“Khazad-dum”) e a primeira expansão de saga (“O Hobbit – Montanha Acima, Montanha Adentro”), que também será melhor explicado. Porém, aparentemente por falta de público consumidor, foi descontinuado por aqui.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/1bd73_t6e7jj.jpg

    O core set é o mínimo exigido para que você possa começar a jogar e é pré-requisito para todas as expansões (até porque todos os componentes que não sejam cartas estão disponíveis somente nesta caixa base). Ele possui o material necessário para se jogar com até 2 pessoas, porém, não possui algumas cartas específicas em quantidade suficiente para serem colocadas nos dois baralhos, se for o caso. Para deixar mais claro: um único core set proporciona uma experiência completa para dois jogadores, com todos os componentes necessários – porém, pegando um exemplo específico, a caixa só contém quatro cópias da carta “Gandalf”, de modo que, se ambos os jogadores quiserem ter o número máximo (três) de cópias dessa carta em seus decks, terão que adquirir um segundo core set ou comprar a carta de maneira avulsa. Como dito, isso não chega a comprometer a experiência, mas impede uma otimização máxima dos dois decks (estou seguindo a campanha com um core e não sinto falta de um adicional). Se desejar, é possível a aquisição de dois ou mais core sets para se jogar com até 4 pessoas.

    Nas partidas de O Senhor dos Anéis: Card Game, cada jogador irá controla um grupo de três heróis (cartas que já começam em jogo), auxiliados por aliados e itens (o deck do jogador), com o objetivo de enfrentar inimigos e explorar localizações para cumprir uma missão específica. Ou seja, cada partida se dará num cenário com condições de vitória próprias. Caso vença, a próxima partida do grupo se dará no próximo cenário, para o qual ele pode construir um outro deck com outro conjunto de três heróis (ou manter o anterior, obviamente). Se forem derrotados, os jogadores poderão repetir o cenário (alterando o deck e os heróis, se desejarem) até que consigam vencê-lo e seguir a campanha (ou até a frustração dominar seu ser e você jogar tudo pra cima e nunca mais querer ver o jogo na sua frente).

    Estes cenários se passarão, obviamente, na Terra Média, usando contextos que não estão presentes em nenhuma obra de Tolkien (pelo que vi, até agora, as missões se passam na época entre a história d’O Hobbit e d’O Senhor dos Anéis).

    ESTRUTURA DAS EXPANSÕES

    Antes de partir para o funcionamento do sistema do jogo, talvez seja melhor explicar como funciona o “meta jogo” em termos de conteúdo e lançamentos. Sendo um LCG, O Senhor dos Anéis: Card Game é, basicamente, uma espécie de série que vai constantemente sendo expandida. Ainda mais: por ser cooperativo e estruturado em cenários, estas expansões acabam formando várias campanhas e continuando narrativamente o conteúdo anterior (ou, ao menos, parte dele), como se fossem capítulos dentro de uma grande história.

    Assim dito, todo o conteúdo do jogo é composto de diversas campanhas que são independentes entre si, tanto narrativamente quanto na necessidade de outros conteúdos. O conjunto de material que contempla essa campanha é chamada de ciclo e, como dito, é formado por 1 deluxe expansion e 6 pack expansions (com exceção do primeiro ciclo). Os lançamentos dessas expansões possuem uma periodicidade (quase) mensal e seguem o mesmo padrão, com o início de um ciclo se dando através de publicação de uma deluxe expansion e seguindo-se com as pack expansions até que o ciclo se acabe e se inicie outro. As deluxe expansions traz, normalmente, 2 ou 3 cenários, com os conjuntos/sets (ver adiante) necessários para eles próprios e para os demais cenários das respectivas pack expansions, além de alguns novos heróis (se não me engano, três) e cartas de jogador. As pack expansions, por sua vez, contempla um cenário e traz somente um único herói e algumas poucas cartas de personagem, além do set que comporá o seu cenário (juntamente com outros sets da deluxe e/ou do core). Dessa forma, toda expansão pode ser jogada, em termos de cenário, de forma independente, como se fosse uma one-shot (nesse caso, a continuidade narrativa será, obviamente, quebrada e não haverá a estrutura de campanha), porém toda pack expansion depende, em termos de componentes/cartas, da deluxe expansion do mesmo ciclo, da mesma forma que toda e qualquer expansão depende do core set.

    A linha O Senhor dos Anéis: Card Game começou, claro, com o lançamento de seu core set, que iniciou o ciclo “Sombra da Floresta das Trevas” (“Shadows of Mirkwood Cycle”) contendo três cenários introdutórios O primeiro ciclo seguiu com mais 6 cenários, cada um em sua respectiva pack expansion. Somente a partir do segundo ciclo, “Dwarrowdelf Cycle”, tivemos o lançamento da primeira deluxe expansion, “Khazad-dum” (ponto em que foi descontinuado no Brasil), que continuou com mais seis pack expansions e iniciou o padrão de lançamentos conforme já explicado. Neste link da FFG você pode conferir todos os ciclos e expansões já lançadas pela editora.

    Além disso, também temos as expansões de saga (saga expansions), que são completamente independentes, tanto narrativamente quanto em termos de conteúdo, das expansões dos ciclos (exceto, claro, do core set). Elas procuram cobrir os acontecimentos das duas principais obras de Tolkien, O Hobbit e O Senhor dos Anéis, como se você estivesse jogando os livros (assim imagino, pois não testei). Cada expansão de saga segue o mesmo esquema das deluxe (aqui não há pack expansion), tanto em formato quanto em conteúdo. Porém, essas expansões não são mais lançadas, visto que as obras já foram inteiramente cobertas, tendo no total duas expansões para O Hobbit (a primeira foi lançada por aqui) e seis para a famosa trilogia.

    Por fim, temos os cenários independentes (standalone scenarios), que, como o próprio nome diz, são expansões pequenas (mesmo formato das pack) com apenas cartas para um único cenário e que não contém heróis nem cartas de jogadores. Estas expansões não possuem periodicidade de publicação certa e, normalmente, são lançadas em grandes eventos de board games.

    Isso tudo significa o quê? Que, se quiser aproveitar 100% do que o jogo pode oferecer, você vai ter que dedicar algum tempo e dinheiro para ele. O core set traz uma experiência completa, como dito, mas é totalmente limitada dentro dele mesmo. Você pode até jogar e rejogar os três cenários iniciais com todo tipo de combinação de heróis e cartas possíveis, mas, uma hora ou outra, vai abusar. E saiba que você só estará vendo a ponta do iceberg. As grandes qualidades do jogo, conforme falarei no final desse texto, que o faz um dos meus cooperativos e cardgames preferidos, você só irá aproveitar se se entregar, ao menos em parte, a este mundo. É realmente quase como uma campanha de RPG (com um mestre bem malvado), tanto em relação à dedicação quanto à diversão em grupo (ou dupla).

    AS CARTAS

    Tratando-se de um card game, é importante analisar e explicar a estrutura de cada tipo de carta antes de passar para as regras propriamente ditas.

    Existem três tipos diferentes de decks/baralhos que comporão uma partida d’O Senhor dos Anéis: Card Game: o baralho de missão (composto de cartas de missão), o baralho de encontros (cartas de inimigos, localizações, infortúnios e, quando for o caso, objetivos) e o baralho de jogador (cartas de aliados, acessórios e eventos), além das cartas de heróis, que, como dito, já começam em jogo, portanto não entram em nenhum baralho.

    É importante ressaltar, de antemão, que as cartas que comporão o baralho de encontro (ou seja, as cartas do “inimigo”) pertencerão a um set/conjunto específico, indicado na carta através do símbolo do conjunto. Para formar esse baralho, serão misturadas cartas de, normalmente, três sets, conforme indicado nas próprias cartas de missão (que também pertencem a um set específico). Então, por exemplo, para se jogar no primeiro cenário, “Passagem pela Floresta das Trevas”, as cartas de missão conterão os símbolos dos sets “Passagem pela Floresta das Trevas” (um conjunto exclusivo para este cenário), “Aranhas das Florestas das Trevas” e “Orcs de Dol Guldur” (conjuntos que serão usados em outros cenários), de modo que todas as cartas desses três sets serão misturadas para se formar o baralho de encontros. Isso ficará mais claro adiante, quando falarei sobre a anatomia de cada tipo de carta.

    Além das cartas, o jogo contém três tipos de tokens/fichas – fichas de dano, progresso e recurso – e duas engenhocas para que cada jogador possa marcar seu nível de ameaça. Estes componentes não possuem influência na jogabilidade, e servem somente para controlar/acompanhar alguns dados do jogo (como o dano, por exemplo).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/29b6c_t6e7jj.jpg

    Os Heróis e o Baralho de Jogador:

    Como dito, antes de iniciar a partida, cada jogador irá escolher um conjunto de três heróis, que já começam em jogo e representam os líderes do grupo/deck que ele controla. Estes heróis, basicamente, serão a linha de frente do jogador nos combates e obtenção de progresso para se transpor missões ou localizações, além de serem o único tipo de carta que recebe fichas de recursos, necessários para que o jogador possa usar as cartas de seu deck (equivalem à mana no Magic).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/300e6_t6e7jj.jpg

    Cada herói irá pertencer a uma dentre quatro esferas de influência: Liderança (roxa), Conhecimento (verde), Espírito (azul) e Tática (vermelha) – as demais cartas de jogador também pertencerão a uma destas esferas, mas algumas podem ser neutras. Todo recurso que um herói possuir somente poderá ser usado para cartas da mesma esfera. Então, por exemplo, o jogador que controla "Aragorn", que pertence à esfera de Liderança, só poderá gastar os recursos dele para lançar cartas também de Liderança (ou neutras). Dessa forma, os três heróis escolhidos pelo jogador indicarão, de antemão, quais as cartas, de acordo com suas esferas, que ele irá escolher para construir seu baralho de jogador (num esquema parecido com o Magic). Então, pegando como exemplo a imagem acima, temos o trio de heróis que usei para a primeira campanha e com os quais baseei meu deck, que, portanto, era formado de cartas de Liderança e Espírito, além de algumas cartas neutras.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/cc022_t6e7jj.jpg

    Cada carta de herói terá o nome do personagem que representa [1, conforme imagem acima]; seus “subtipos” [10] (importante para interação com efeitos de outras cartas); a descrição de suas habilidades [11]; e a esfera à qual pertence [9]; além de 5 atributos: seu custo de ameaça [3]; força de vontade [5], usado para colocar progresso em cartas de missão e localização; força de ataque [6]; força de defesa [7]; e pontos de vida [8] – estes três últimos são usados, principalmente, em combates. Quando os pontos de vida de um herói chegam a zero ou menos, ele é descartado. Caso um jogador perca seus três heróis, ele é eliminado da partida (a derrota se dará quando todos os jogadores são eliminados).

    Conforme mencionado, cada herói terá um custo de ameaça. Antes de começar a partida, os jogadores deverão somar os custos de ameaça de seus três heróis e registrar esse valor, individualmente, em seu marcador de ameaça. Com o trio de herói que usei na minha primeira campanha, por exemplo, meu nível de ameaça inicial é 29. Este nível irá, no mínimo, subir em 1 ponto por turno (além de aumentar devido a possíveis efeitos de cartas) e impactará, principalmente, em duas coisas. Primeiro, o nível de ameaça indicará quais inimigos irão se engajar automaticamente com você, de acordo com seus custos de engajamento (ver abaixo), provocando combates. Em segundo lugar, se o nível de ameaça de um jogador chegar a 50, o jogador é eliminado da partida, sendo esta a outra condição de derrota (uma terceira condição de eliminação possível pode ser o efeito de alguma carta específica).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/f9d29_t6e7jj.jpg

    Devido a esse custo de ameaça, o jogo traz a possibilidade de heróis mais fracos ou mais forte, cabendo justamente a esse atributo o seu “balanceamento”. Ou seja, um herói como Aragorn, que, de fato, é muito poderoso, representa uma ameaça maior, fazendo com que o jogador que o controle já comece o jogo com um alto nível de ameaça, logo, mais próximo da derrota (cabe dizer que, por efeito de cartas, é possível diminuir o nível de ameaça durante a partida, mas é algo bem limitado).

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/bb2f0_t6e7jj.jpg

    Como dito, o baralho de jogador será construído, obviamente, pelo próprio jogador utilizando-se cartas de aliados, acessórios e eventos. Estas cartas, no decorrer da partida, serão compradas do deck e poderão ser lançadas pagando-se o seu custo [2] com recursos de um herói pertencente à mesma esfera. Todas essas cartas terão seu título [1]; o símbolo/cor da esfera a qual pertence [4]; seus “subtipos” [10]; e a descrição de seus efeitos [11]. Assim como os heróis, os aliados também terão força de vontade [5]; força de ataque [6]; força de defesa [7]; e seus pontos de vida [8]. Aliados e acessórios permanecem em mesa até que seus pontos de vida cheguem a zero ou sejam destruídos. Eventos, quando lançados, possuem seus efeitos resolvidos imediatamente e, depois, são descartados.

    O Baralho de Missão:

    O baralho de missão é um pequeno deck, composto, normalmente, de 2 a 4 cartas de missão, pré-setado e que conterá todas as informações sobre o cenário contra o qual se dará a partida, incluindo ambientações e objetivos.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9dfe8_t6e7jj.jpg

    Cada cenário terá cartas de missões específicas e exclusivas, sendo que estas estão numeradas e com cada face identificada como A ou B. Ou seja, num cenário composto de somente duas cartas de missões, teremos a carta 1 (com faces 1A e 1B) e a carta 2 (faces 2A e 2B). No início da preparação do cenário, estas cartas devem ser dispostas em ordem, com a face A voltada para cima, compondo o baralho de missão. A primeira carta (ou seja, a carta 1, face A) irá passar o lore/ambientação do cenário, instruções para a preparação do mesmo e conterá os símbolos dos sets de cartas que comporão o baralho de encontros. Após ler e seguir as instruções da face 1A, os jogadores podem virar a carta e seguir com as informações da face 1B, que também conterá lore, instruções e, agora, objetivos específicos para que você, quando cumpridos, possa passar para a próxima carta, face 2A. Caso consigam cumprir os objetivos da face 2B (usando o exemplo de um baralho de missão com somente duas cartas), os jogadores serão vitoriosos e podem seguir para o próximo cenário.

    As cartas de missão conterão, em seu layout, o próprio título [1], o título do cenário [5] (que também é o título de seu set/conjunto) e, nas faces A, os símbolos dos sets que comporão o baralho de encontros [4], com o símbolo do próprio set em destaque [2].

    Como dito, as faces B indicarão o que será preciso para você passar para a próxima carta de missão ou, se for a última, vencer o cenário. Normalmente, isso envolverá a necessidade de um número específico de fichas de progresso que devem ser depositadas na própria carta, conforme indicado nela [8]. (Note que na imagem acima, a carta de missão 3B mostra o número 0 nesse campo. Isto porque essa missão específica não pede marcadores de progresso, mas um outro tipo objetivo – nesse caso, derrotar um inimigo chamado Cria de Ungoliant.)

    O Baralho de Encontros:

    O baralho de encontros representa os percalços com os quais os jogadores irão se deparar na sua jornada durante o andamento da partida. Todo turno, como melhor explicado adiante, ao menos uma carta por jogador será revelada do baralho de encontros. Como dito, estas cartas podem ser: inimigos, com os quais você poderá, depois, se engajar e combatê-los; localizações, para os quais você poderá viajar e explorar; e infortúnios, que representam, eventos, armadilhas, maldições e demais obstáculos que os jogadores terão que encarar.

    Quando reveladas, estas cartas sairão do baralho de encontros e vão para uma área comum a todos os jogadores chamada de área de perigo, de onde atrapalharão o progresso da missão e, possivelmente, causarão efeitos indesejados. As cartas de infortúnio, na verdade, são resolvidas imediatamente, provocando os efeitos descritos nela própria, e não chegam a fica na área de perigo. Os inimigos, permanecerão nessa área até que sejam engajados (automaticamente ou voluntariamente), quando irão combater os heróis e aliados do jogador ao qual se engajem até que sejam destruídas e, assim, descartadas. Já as localizações, elas saem da área de perigo quando os jogadores, em conjunto, resolvam viajar para aquela localidade, de modo que são descartas somente quando completamente exploradas. Estes conceitos de engajamento e viagem serão explicadas adiantes, quando eu falar da estrutura do turno.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/6eb1a_t6e7jj.jpg

    Estes três tipos de cartas possuem, em comum, um título [1], o símbolo do set à qual a carta pertence [8] e a descrição de seu efeito[10].

    As cartas de inimigos, além disso, possuem mais cinco atributos: custo de engajamento [2], que indica o nível de ameaça mínimo que um jogador pode ter para que este inimigo o “ataque”; força de ameaça [3], que representa o nível de perigo desta carta quando está na área de perigo; força de ataque [4]; força de defesa [5]; e pontos de vida [7].

    As cartas de localizações também possuem uma força de ameaça [3], além dos pontos de missão [6], que, assim como nas cartas de missão, indica quantas fichas de progresso deve-se ter sobre esta carta para que ela seja considerada completamente explorada e, assim, ser descartada.

    Além disso, algumas missões podem envolver um set que contenha cartas de objetivos. Estas cartas possuem regras específicas, muitas vezes exclusivas para aqueles cenários, e, como o próprio nome diz, serão necessárias para que o grupo consiga cumprir os requisitos da missão.

    O TURNO

    Uma partida d’O Senhor dos Aneis: Card Game segue uma estrutura de turnos, comuns para todos os jogadores, dividido em 7 fases. Nalgumas fases, os jogadores agem simultaneamente, noutras, seguem a ordem do turno, demarcada por uma ficha de primeiro jogador que se alternará durante a partida. Todas as regras para se jogar estão compreendidas nessa estrutura.

    As sete fases, que acontecem numa ordem específica, são: Recursos; Planejamento; Missão; Viagem; Encontro; Combate; e Renovação. Apesar desse grande número, a jogabilidade é bem simples, e as ações e decisões se concentram, basicamente, em somente três dessas fases.

    Fase 1 – Recursos:

    Iniciando o turno, cada jogador, simultaneamente, adiciona uma ficha de recurso à reserva de cada um de seus heróis, colocando-as em cima das cartas dos respectivos heróis. Além disso, cada um compra uma carta de seu deck/baralho de jogador.

    Fase 2 – Planejamento:

    Iniciando pelo primeiro jogador, cada um irá, em ordem, lançar cartas, pagando-as com os recursos das reservas de seus heróis, conforme já explicado. Qualquer tipo de carta pode ser lançado nesta fase, porém, esta é a única fase em que cartas de aliados e acessórios podem ser lançadas. Cartas de eventos podem ser lançadas em qualquer fase, desde que dentro de uma janela de ação (momentos dentro da estrutura das próprias fases que permitem usar esses eventos e ativar habilidades de cartas na mesa).

    Fase 3 – Missão:

    Esta é uma das fases mais importantes do jogo, exigindo um bom planejamento, visto que é neste momento que os jogadores poderão colocar fichas de progresso nas cartas de missão ou de localização, avançando, assim, na missão como um todo e caminhando em direção à vitória. Esta fase se divide em três passos: designar personagens; aumentar perigo; e resolução da missão.

    No primeiro passo, em ordem, cada jogador irá designar heróis e aliados para a missão atual, exaurindo-o (virando-a em 90º, assim como em Magic, para indicar que ela está exausta e, logo, não pode ser utilizada para combates, ativar alguns efeitos ou outras situações específicas). Neste momento, o que irá importar é a força de vontade do herói/aliado, que irá contribuir para a tentativa de sucesso da missão.

    No segundo passo, aumentar o perigo, será revelada, por vez, uma carta do baralho de encontros por jogador. As cartas de inimigo ou localidade são colocadas na área de perigo, por enquanto sem produzir efeito algum (a não ser que possua um efeito “revelado”, que irá acontecer nesse momento). As cartas de infortúnio são resolvidas imediatamente e descartadas.

    Por fim, na resolução da missão, os jogadores irão comparar o total de força de vontade de todos os heróis e aliados enviados para a missão com o total de força de ameaça de todos os inimigos e localidades presentes na área de perigo (incluindo as que já estavam ali no início do turno). Se a força de vontade total for maior, os jogadores serão bem sucedidos e colocarão sobre a carta de missão atual (ou sobre uma localização para a qual tenham viajado, conforme será explicado na próxima fase) uma quantidade de fichas de progresso igual a diferença entre força de vontade e força de ameaça. Se a força de ameaça total for maior, os jogadores fracassam na missão e, cada um, aumenta seu nível de ameaça individual em quantidade também igual a diferença entre as duas forças. Se o total de força de vontade for igual ao total de ameaça, nada acontece.

    Como já dito, as cartas de missão e de localização possuem um valor de pontos de missão. Quando essas cartas recebem uma quantidade de fichas de progresso igual a este valor, elas são consideradas exploradas. Caso seja uma carta de missão, os jogadores avançam no cenário, passando para a próxima carta de missão (face A) ou, sendo a última, consagrando-se vitoriosos. Se for uma localidade, ela é descarta (atentando que, neste caso, somente localidades para as quais os jogadores viajaram recebem fichas de progresso – as localidades na área de perigo não podem ser, por enquanto, exploradas).

    Uma coisa interessante envolvendo essa fase é que as cartas na área de perigo, no geral, não causam efeitos que irão dificultar a vida dos jogadores. É como se, tematicamente, os jogadores estivessem numa jornada para cumprir aquela missão específica, e as cartas na área de perigo representam as localidades e inimigos que estão “ao redor” do grupo, dificultando a sua vida e esperando o melhor momento para atacá-lo. Os jogadores não são obrigados a viajar pras localidades nessa área, muito menos se engajar com os inimigos ali (porém, alguns se engajarão automaticamente, conforme será explicado), podendo deixar as cartas ali e não se preocupar em retira-las do jogo. Porém, se acumuladas, as cartas na área de perigo irão tornar a força de ameaça total cada vez mais alta, tornando cada vez mais difícil o sucesso na fase de missão. Isso faz com que exista uma certa urgência em limpar a área de perigo, mas não há uma obrigatoriedade, trazendo a necessidade de um bom planejamento para que os jogadores não fiquem travados na missão e nem tenham que lidar, ao mesmo tempo, com muitos inimigos e localidades.

    Fase 4 – Viagem:

    Nessa fase, os jogadores, em conjunto, irão escolher se querem viajar para alguma localização presente na área de perigo, retirando-a dali e colocando-a próxima ao baralho de missão. Porém, só é possível viajar para uma localização por vez, então, caso os jogadores o façam, eles devem explorar completamente a localidade ativa antes de poderem viajar para uma outra, numa nova fase de viagem.

    Quando uma localidade se torna ativa (ou seja, o grupo viaja para ela), ela não mais contribui com seu custo de ameaça para a força de ameaça total, utilizada na fase anterior. Porém, todo o progresso adquirido, também na fase 3, não irá para a carta de missão, mas para a localidade ativa, que só é descartada quando for completamente explorada, ou seja, quando receber fichas de progresso em quantidade igual ou maior que seus pontos de missão. Aqui, se a localização for receber mais progresso que seus pontos de missão, o excesso irá para a carta de missão, ajudando os jogadores a finaliza-la mais rápido.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/1868a_t6e7jj.jpg

    Então, por exemplo, se os jogadores resolvem viajar para a Teia da Grande Floresta (imagem acima), depois de exaurir 1 herói, conforme o efeito da carta, eles podem explorá-la na próxima fase de missão. Quando acontecer, se os jogadores conseguirem uma força de vontade total de 8 e a força de ameaça das cartas da área de perigo totalizarem 5, os jogadores serão bem sucedidos na fase e conseguirão 3 fichas de progresso. 2 delas irão para a localização em questão (que tem 2 pontos de missão), explorando-a completamente e, por conseguinte, descartando-a, e a ficha de progresso que sobrou irá para a carta de missão atual.

    Complementando o que foi dito no final da fase anterior, o interessante aqui é que, normalmente, não há benefícios em se viajar para uma localidade, pelo contrário, pois ela irá “roubar” as fichas de progresso que iriam para a missão. Porém, se elas permanecerem na área de perigo, irão acumular rapidinho e aumentar consideravelmente a força de ameaça total. Dessa forma, será cada vez mais difícil ser bem sucedido nas missões da fase 3 e, logo, o nível de ameaça dos jogadores irão subir para 50 bem depressa. Há, aí, um alinhamento temático, pois representa o grupo desviando seu caminho para explorar uma localidade específica, atrasando um pouco o progresso da missão, mas “eliminando” possíveis ameaças daquela localidade.

    Fase 5 – Encontro:

    Semelhante à fase anterior, agora chega a oportunidade de se retirar os inimigos da área de perigo num processo chamado engajamento.

    Em primeiro lugar, em ordem, cada jogador pode voluntariamente se engajar a um único inimigo, tirando-o da área de perigo e colocando-o próximo a ele. Dessa forma, enquanto estiver engajado e vivo, aquele inimigo irá, todo turno, combater com algum herói ou aliado do jogador (ver próxima fase) e, em situações normais, só poderá sair do engajamento quando derrotado.

    De antemão, se engajar com um inimigo só irá atrasar a vida do jogador e, possivelmente, causar a morte de alguns aliados. Porém, assim como com as localizações, a ideia é ir eliminando esses inimigos da área de perigo para que a força de ameaça total não se acumule tanto. Há, mais uma vez, um alinhamento temático e mecânico.

    Continuando a fase, após o engajamento voluntário, cada inimigo que tiver um custo de engajamento igual ou menor ao nível de ameaça de um jogador irá engajar-se, automaticamente, com ele. Isso significa que os inimigos na área de ameaça irão, uma hora ou outra, combater com os personagens dos jogadores. Inimigos mais poderosos, normalmente, possuem custo de engajamento maior, de modo que os jogadores podem mantê-lo por mais tempo na área de perigo antes que sejam obrigados a se engajarem com ele (quando o nível de ameaça se igualar com esse custo), porém, ficarão ali como uma ameaça com a qual os jogadores terão que lidar em algum momento (e isso traz uma tensão muito legal!).

    Fase 6 – Combate:

    Agora, com os inimigos devidamente engajados, podemos partir para as batalhas. O combate, em O Senhor dos Anéis: Card Game é muito simples. Cada carta ataca por vez e somente o atacante causa dano (ao contrário de Magic). Esse dano é calculado subtraindo-se a força de defesa da carta defensora da força de ataque da carta atacante, colocando-se a quantidade resultante (ou seja, o valor do dano) em fichas de dano sobre a carta defensora. Se houver uma quantidade de dano num personagem igual ou maior que seus pontos de vida, ele é destruído e descartado (independente se for herói, aliado ou inimigo).

    Então, seguindo a resolução da fase, todos os inimigos engajados atacam primeiro. Para cada inimigo engajado a ele, o jogador deverá anunciar um único herói ou aliado para ser o defensor, que deverá ser exaurido (virado em 90º) e receberá o dano conforme explicado acima (ou seja, cartas já exauridas não podem ser usadas como defensoras). Caso o ataque não tenha defesa, o dano vai direto para um herói a escolha do jogador (nesse caso, não se subtrai a força de defesa).

    Depois que todos os inimigos atacaram, os jogadores agora podem atacar os inimigos que estejam engajados a ele. Em ordem, cada jogador anunciará quais inimigos serão atacados, resolvendo individualmente cada ataque. Para cada inimigo atacado, o jogador irá declarar um ou mais heróis e/ou aliados como atacantes, exaurindo-os (ou seja, personagens que foram usados para defesa não podem ser usados para ataque, exigindo, mais uma vez, uma planejamento e gestão de mesa muito grande). O ataque funciona conforme já explicado, porém a força de ataque será a soma da força de todos os atacantes.

    A fase termina quando todos os ataques forem resolvidos.

    Fase 7 – Renovação:

    Por fim, encerrando o turno, todos os personagens exaustos voltam a posição preparada e podem ser utilizados normalmente no próximo turno. Cada jogador aumenta seu nível de ameaça em 1 e o jogador com o marcador de jogador inicial passa-o para o próximo, em sentido horário. O turno se encerra.

    O jogo segue assim, turno após turno, até que os jogadores sejam vitoriosos ou derrotados. Para conseguir a vitória, ao menos um jogador deve completar a etapa final da missão, ou seja, cumprir os requisitos da última carta de missão (que, normalmente, exige uma quantidade de fichas de progresso conforme já explicado). O grupo é derrotado quando todos os jogadores são eliminados – lembrando que um jogador pode ser eliminado de três maneiras: quando todos os seus heróis forem mortos, quando seu nível de ameaça chega a 50 ou quando um efeito de carta forçar essa eliminação.

    Tratando-se de cenários que fazem parte de uma campanha, quando vitoriosos, os jogadores poderão partir para o próximo cenário e enfrentar uma nova missão, com novos objetivos e desafios, até completar toda a campanha. Quando derrotados, é só repetir o cenário até que consigam vencê-lo (ou, como dito, quando se sentirem frustrados e desistirem, partindo para o próximo cenário assim mesmo ou queimando o jogo =D). Sempre, antes de enfrentar qualquer cenário, seja após derrota ou vitória, os jogadores podem revisitar seus decks, modificando-os para que estejam mais preparados para enfrentar aquela missão específica (quando derrotados, é muito comum que os jogadores troquem seus heróis e/ou cartas de deck para se adaptarem melhor aos desafios daquele cenário, que são sempre bem particulares).


    CONSIDERAÇÕES

    Dá pra notar, pela estrutura do turno e suas fases, como O Senhor dos Anéis: Card Game é um jogo burocrático. Ganhe recurso, compre carta, lance carta, gaste recurso, envie herói pra missão, calcule o resultado, distribua progresso, viaje, engaje, inimigos atacam, personagens atacam, desvire personagens, aumente ameaça, repita tudo de novo e de novo. Isso deixa tudo bem mecânico, o que obviamente, à priori, tem seus pontos negativos. São muitos passos e números, e nada é muito intuitivo, então você vai se ver, nas primeiras partidas, sempre consultando o manual (ou o guia de referência que você baixou pela internet) para lembrar qual é a próxima fase e o que você pode/deve fazer nela. Esse aspecto tão mecânico afasta um pouco o tema do jogo e atrapalha a imersão. Considerando que é um cardgame cooperativo do Senhor do Anéis publicado pela FFG (especializada em ameritrashes altamente temáticos), essa característica pode ser uma rasteira para um jogador desavisado, que talvez estivesse procurando exatamente o contrário.

    Pode parecer estranho eu já iniciar minhas impressões “falando mal” de um jogo que gosto tanto. Mas não é o caso. Essa “mecanicidade” tão grande, para um jogo desse tipo, vai acabar se misturando com outras características do jogo e, no fim, se mostrar uma de suas maiores qualidades. Porém, já vi muita gente se decepcionando com o jogo porque “esperava outra coisa” (até pelo próprio formato do LCG), e acabou abandonando-o após duas ou três partidas (às vezes, nem isso). Quase aconteceu comigo. Mas devido a um review específico, de um crítico com um gosto muito parecido com o meu e que colocou o jogo em seu top 3, e como eu estava jogando solo, ou seja, era mais tranquilo levar à mesa, dei mais chances a ele e acabei encontrando muita beleza debaixo de tantos números e fases. Então, para adiantar a vida de todos, tentarei, daqui em diante, expor o que percebi de tão bom em O Senhor dos Anéis: Card Game.

    (Antes, uma observação: eu costumo dizer que existem alguns jogos que são bem temáticos, outros que não o são, mas enganam porque são muito tematizados. Ou seja, mesmo que seu sistema não procure simular aquele tema, todo o resto (principalmente componentes) são feitos de maneira que acabam evocando o tema com muito sucesso, tornando a coisa até mais intuitiva e, consequentemente, te jogando praquele mundo. Possivelmente, você vai até ser enganado o suficiente para dizer “nossa, como esse jogo é temático!”. Exemplifico: 7 Wonders. Ali, o tema é tão superficial que você poderia modifica-lo, facilmente, para a construção de uma estação espacial ou a montagem de uma loja de doces. Daria exatamente no mesmo. Mas as imagens, os componentes, o título das fases e de todo o resto, te faz sentir que realmente está construindo uma civilização. E isso é muito satisfatório!)

    O Senhor dos Anéis: Card Game é um jogo completamente tematizado. Ainda mais: isso foi realizado de maneira tão bem feita que há a tematização até de suas mecânicas. E esse é, provavelmente, o grande mérito do jogo. Considerando que toda a jogabilidade depende, basicamente, de cartas, e que é dividido em cenários com regras e mecânicas específicas, fica fácil incluir textos que repassem essas características próprias com clareza e sem precisar adicionar elementos/componentes extras. Isso permite aos desenvolvedores criar efeitos que se casam muito bem com o tema das cartas que os produzem, tornando aquela mecânica específica bem tematizada. Dá até a impressão que, muitas vezes, a inclusão de um aspecto temático vem antes de criação do efeito – “Cara, tem muita aranha na Floresta das Trevas. Eu queria um efeito que atrasasse o herói porque ele estaria preso nas teias das ranhas. Já sei, vou criar uma localização onde cada jogador tem que exaurir um herói pra poder viajar até ela! Essa carta vai se chamar ‘Teia da Grande Floresta’” (ver imagem da carta acima).

    O problema é que, de início, são tantas fases e passos para acompanhar que você fica tão preocupado com números e com a estrutura do turno de modo que nem consegue apreciar estes aspectos temáticos. Usando o exemplo acima, da “Teia da Grande Floresta”, o jogador vai ler seu texto, mas nem vai se preocupar em associá-lo com a ideia da carta (se brincar, nem leu o título da carta ou viu sua ilustração) e isso vai se perder em meio a tanta burocracia. A grande questão é que O Senhor dos Anéis: Card Game é muito mais simples e direto do que parece, e logo logo você já está familiarizado com a estrutura do turno, suas cartas e estratégias. É quando você começar a perceber a beleza da qual falei.

    Continuando com o exemplo dado, partindo do tema, a “Teia da Grande Floresta” é uma carta que representa uma passagem coberta de teias de aranha. Sendo uma localização, não é obrigado que os heróis passem por ela. Mas, se resolverem passar, vão ter sua jornada atrasada, visto que a teia vai dificultar o caminho. Isso tudo foi muito bem representando pelo seu efeito, que obriga cada jogador a exaurir um de seus heróis para poder viajar para a localização na fase 4. A mecânica casou perfeitamente com o tema da carta.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/3a54f_t6e7jj.jpg

    Um outro exemplo com uma carta de inimigo: o “Goblin Atirador”. Note, primeiro, que o custo de engajamento da carta é 48, o que, lembro, significa que o inimigo só irá se engajar automaticamente com algum jogador quando seu nível de ameaça for 48 ou mais, já próximo do limite para eliminação, que é 50. Esse goblin é um inimigo fraco, somente 2 de força de ataque, 0 de defesa e 2 pontos de vida. Fácil de matar. Porém, não é possível se engajar voluntariamente com ele, devido ao seu efeito. Ademais, no fim do combate, mesmo estando na área de perigo (de onde, teoricamente, os inimigos não podem atacar os jogadores, nem vice-versa), ele causa 1 dano a 1 personagem de cada jogador. Ou seja, a carta representa um goblin arqueiro chato, fraco, mas esguio, que fica de longe fugindo e atirando em você. Perfeito!

    Outra coisa muito legal que esse aspecto traz, em termos de mecânicas e tematização, é que até os cenários ganham características próprias e acabam se diferenciando bastante entre si, sempre evocando o tema dentro dos objetivos daquela missão.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/00f70_t6e7jj.jpg


    Então, por exemplo, no cenário “A Caçada por Gollum” (que pertence ao primeiro ciclo e foi lançado no Brasil) os jogadores precisam encontrar o máximo de cartas de objetivo chamadas “Rastros de Gollum” para anexá-las aos heróis, pois, de acordo com a carta de missão 3B desse cenário, heróis só podem ser enviados à missão na fase 3 se estiverem com esta carta anexada a eles. Ademais, se não houver nenhum herói com “Rastros de Gollum” anexada, a missão volta para a carta 2B. Ou seja, é imprescindível que os jogadores encontrem logo essas cartas de objetivos, que ficam no baralho de encontro como qualquer outra carta, de forma que eles têm que fazer de tudo pra rodar esse baralho o máximo possível e encontrar logo tais cartas. Representa justamente os heróis rodando com pressa pela Floresta das Trevas para perseguir os rastros de Gollum. Se perderem todos os rastros, eles terão que recomeçar a busca até encontrar alguma pista novamente. Mais temático, impossível!

    Em contrapartida, há cenários em que o objetivo é derrotar um inimigo específico e muito poderoso, então a estratégia já muda. Não importa rodar tão rapidamente o baralho de encontro, pelo contrário, tentar segurá-lo ao máximo para que o inimigo não apareça logo, enquanto isso, os jogadores vão preparando seus heróis e sua mesa para o inevitável combate.

    Esse aspecto traz a cereja do bolo: aqui, é imprescindível uma boa construção de decks. Se os baralhos dos jogadores não ajudam o baralho de encontros a rodar mais rapidamente, será quase impossível vencer “A Caçada por Gollum”. Do mesmo jeito, se os baralhos estão preparados para sucessos nas missões, adiantando rapidamente a aquisição de fichas de progresso, será muito mais difícil derrotar aquele inimigo poderoso. Daí, você sempre vai se pegar trabalhando no seu deck para que ele esteja apropriada para uma missão específica. Se for como eu, que não pego spoilers das missões antes de enfrentá-las, as primeiras partidas de cada cenário vão ser praticamente para reconhecimento. Saber como ele funciona e quais seus objetivos, para que, após ser provavelmente derrotado, o grupo monte decks já tendo a missão em mente. Quando prontos, os jogadores estarão prontos para testá-lo e ver se foi eficiente. Construção de decks em seu nível mais alto!

    E é neste ponto que você vai saber se O Senhor dos Anéis: Card Game é um jogo pra você ou não. Se, como eu, você era um jogador de Magic que passava mais tempo montando baralhos que na jogatina propriamente dita, vá atrás deste cardgame imediatamente, sem medo algum. Caso seu interesse seja algo que não vá exigir tanto de seus neurônios, que não necessite dessa construção de decks e esse planejamento anterior, talvez seja melhor procurar uma outra experiência (Arkham Horror: The Card Game?).

    Não só esse aspecto de deck building, mas a própria estrutura do turno vai exigir muito planejamento. O que fazer? Quando fazer? Quem enviar para missão? Quem vai defender e quem vai atacar? No fim, são muitas decisões para serem tomadas, então você e seu grupo vão ter que calcular tudo bem direitinho e, ao mesmo tempo, se preparar para o pior (virá, pode ter certeza). Primeiro você acha que 
    O Senhor dos Anéis: Card Game é complexo, depois você vê como é simples e aprecia a sua beleza temática, mas só depois disso é que você vai ver como realmente é profundo e complexo, mas em outro nível – um nível tático e estratégico.

    A própria anatomia do turno, quando destrinchada, já demonstra essa profundidade, cheia de passos e lacunas e janelas de ação (aqui, os jogadores de Magic também irão se deliciar). De início, não é necessário se aprofundar tanto (as próprias missões introdutórias não exigem muito isso), mas depois, se quiser, você deve conhecer muito bem essa anatomia para saber otimizar suas ações e habilidades de suas cartas, de modo a usar seus efeitos nos momentos mais oportunos possíveis.

    Devido ao formato do LCG, além de se comprometer com os constantes lançamentos, você vai ter que se dedicar um pouco àquelas cartas, analisa-las e planejar um bom baralho. O Senhor dos Aneis: Card Game não é um jogo que você simplesmente bota na mesa e parte para a jogatina. Com somente o core set, pode até ser, mas aí você vai tá jogando mais um cardgame cooperativo onde dependerá bastante da sorte para vencê-lo. Para isso, há jogos melhores...

    Mas se você quer se perder nos emaranhados das florestas e montanhas da Terra Média, procurando absorver tudo que ela oferece e se esforçar para juntar um grupo de heróis com os recursos suficientes para derrotar as forças de Sauron... Bem, isso vai te custar alguns neurônios e te trazer algumas frustrações, mas daquelas que te deixa motivado. E garanto que valerá a pena. Com dedicação suficiente e os parceiros certos, você encontrará em O Senhor dos Anéis: Card Game um dos melhores cooperativos e/ou jogos de cartas que existe. E vai se sentir completamente imerso nesse universo.

    -----------------------------

    Com isso, cobrimos o primeiro LCG cooperativo da FFG. Agora nos resta falar sobre o Arkham Horror: The Card Game para, na última parte da série, fazermos uma comparação entre os dois jogos.

    Vejam as demais partes desta série:

    • Parte 1: Como funcionam?
    • Parte 2: O Senhor dos Anéis
    • Parte 3: Arkham Horror
    • Parte 4: SdA x AH

    10
    4
    32

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    Comentários:

  • nielison
    220 mensagens MD
    avatar
    nielison03/05/19 16:58
    nielison » 03/05/19 16:58

    Pessoal, me desculpem pelas imagens (fotos) de má qualidade, mas é que eu queria adiantar essa postagem e em cima da hora descobri que a versão para download do manual de regras, de onde eu iria tirar parte dessas imagens, tá em qualidade horrível. Eu também não consegui diminuir o tamanho das mesmas nem colocar legendas. Se alguém souber como faço isso, solicito uma ajudinha. Próxima postagem prometo que vou edita-las e deixa-las mais agradáveis aos olhos.

    3
  • igorfernandespi
    594 mensagens MD
    avatar
    igorfernandespi03/05/19 18:14
    igorfernandespi » 03/05/19 18:14

    Parabéns pelo texto. Dá pra ver que você é um entusiasta do jogo. Infelizmente ele morreu no Brasil devido ao fim do lançamento de expansões. Me diverti bastante com a caixa base e as duas exps grandes lançadas por aqui, mas hoje não tenho mais o jogo. 

    1
  • Icho Tolot
    221 mensagens MD
    avatar
    Icho Tolot03/05/19 20:31
    Icho Tolot » 03/05/19 20:31

    Excelente texto. Gostei bastante da maneira como o jogo foi apresentado e de suas opiniões sobre. Realmente uma pena não haver continuidade. Talvez o mercado não estava maduro o suficiente na época. Quem sabe agora... Este formato de compra de expansão praticamente obrigatória pode ter afastado muita gente. Fico me perguntando se o novo jogo lançado agora (SdA: jornadas na terra média) vai sofrer do mesmo mal ou se vai ser um jogo fechado, completo. 

    1
  • linezinhah
    1200 mensagens MD
    avatar
    linezinhah03/05/19 21:41
    linezinhah » 03/05/19 21:41

    Icho Tolot::Excelente texto. Gostei bastante da maneira como o jogo foi apresentado e de suas opiniões sobre. Realmente uma pena não haver continuidade. Talvez o mercado não estava maduro o suficiente na época. Quem sabe agora... Este formato de compra de expansão praticamente obrigatória pode ter afastado muita gente. Fico me perguntando se o novo jogo lançado agora (SdA: jornadas na terra média) vai sofrer do mesmo mal ou se vai ser um jogo fechado, completo. 

    Doce ilusão... Vai ser um novo Mansions of Madness. Basta ver que já existe uma expansão para o jogo rsrs

    2
  • FadB
    47 mensagens MD
    avatar
    FadB04/05/19 09:01
    FadB » 04/05/19 09:01

    FRODO LIVES!


    O jogo está VIVO GALERA!

    Temos um grupo no wpp: Grupo do WhatsApp

    Inclusive um grupo aqui na Ludopédia pra campeonatinhos entre nós: Liga de Maio

    O grupo é tão animado, que já existe até tradução das cartas que não vieram pela Galápagos xD

    Sintam-se à vontade!

    5
  • rajatz
    213 mensagens MD
    avatar
    rajatz04/05/19 16:01
    rajatz » 04/05/19 16:01

    Reforçando a fala do @FadB até no próprio EUA o pessoal falava que o jogo morreu e etc, mas acontece que a comunidade manteve engajada no jogo e continuaram expansões, eventos etc. Aqui no Brasil nós resolvemos fazer o mesmo e criamos a nossa Sociedade das Cartas. todos estão convidados a participar nos links que o Fadrique postou acima ai.

    Sobre o texto eu achei interessante as suas impressões e também concordo que os designers sabem usar as mecânicas bem ao misturar na temática de cada aventura. Eu também me afastei nas primeiras tentativas e depois me encantei com o jogo. Vale muito a pena insistir e brincar de construir decks e apanhar para os orcs. Uma dica que eu dou é esquecer a terceira missão da caixa básica a Fuga de Dol Gudur, ela é uma aventura muito difícil (considero  meio quebrada até) e que costuma afastar muita gente pela dificuldade. Eu pessoalmente, deixo ela como uma aventura bonus, toda vez que eu estou numa sequência de vitórias eu volto e tento ela.

    Parabéns pelo post

    3
  • Icho Tolot
    221 mensagens MD
    avatar
    Icho Tolot04/05/19 19:43
    Icho Tolot » 04/05/19 19:43

    Esqueci de perguntar uma coisa. Existe um tipo de evolução dos personagens? Xp ou algo assim?

    1
  • andurian20
    22 mensagens MD
    avatar
    andurian2004/05/19 20:16
    andurian20 » 04/05/19 20:16

    Parabéns pelo texto! Gosto muito do jogo e costumo jogá-lo em família. 

    A parte da construção do deck em si é uma das que mais gosto. Dá para "fritar o cérebro"  tentando aliar a temática (e.g., um baralho com cavaleiros de rohan, ou só de anões  etc) com o bom funcionamento do deck. Além de que é sempre desafiador montar um "deck to rule them all".

    1
  • EdgarWZ
    240 mensagens MD
    avatar
    EdgarWZ05/05/19 16:26
    EdgarWZ » 05/05/19 16:26

    Ótima análise. A melhor que já li do jogo. Compreendo que o jogo se paga tanto em termos de investimento, imersão e diversão se você se dedicar a ele como se fosse um time de futebol do coração. Só que acontece que justamente por isso ele demore a engatar e conquistar o seu público fiel que consiga ser cativado apenas por aquilo que a caixa básica tem a oferecer, apenas 2 aventuras de fato (sendo que a de Dol Godur é quase impossível de ser vencida). Quando parecia que ia ficar bom a Galápagos cancelou - foi o que eu adquiri. Só sobraram os sobreviventes como você que continuaram importando o restante do jogo. Ademais para o meu gosto pessoal acho que acaba sendo muito tedioso e repetitivo montar decks o tempo todo e sendo várias vezes derrotado. A impressão que dá é que esse é um jogo para quem gosta de ficar fazendo intermináveis set-ups até achar a combinação perfeita para a vitória. E aí que mora a graça principal do jogo para muitos, mas não pra mim. Em resumo: muito set up e pouco aventura de fato.
    Aguardo a análise do Arkham.

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O Senhor dos Anéis: Card Game - LCGs Cooperativos part 2: O Senhor dos Anéis
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