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Diário do Designer: Rebel Nox

Rebel Nox
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    Ludopedia28/01/19 06:00
    avatar
    Ludopedia
    28/01/19 06:00
    2547 mensagens MD

    Por Kristian Amundsen
    Fonte:https://boardgamegeek.com/blogpost/81880/designer-diary-behind-scenes-rebel-nox

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/XjGbfLMViUrkAjKVKXQh3Z8B_3I=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4243101.jpg


    Um alemão, um sueco e um norueguês entram em um carro. "Você já jogou Doppelkopf?" o alemão pergunta. Este passeio de carro não foi o começo de uma piada, mas sim o começo da jornada de Rebel Nox.

    Doppelkopf, o jogo sobre o qual o alemão estava falando, é um velho e tradicional jogo de cartas que é popular no norte e no oeste da Alemanha. O alemão tinha, é claro, jogado Doppelkopf muitas vezes na Bundesrepublik de Helmut Schröder nos anos 90, mas o sueco e o norueguês nunca ouviram falar deste jogo, fazendo com que o alemão tivesse que explicar: "Tal como acontece com muitos jogos tradicionais, existem centenas de regras populares e modificações para 'DoKo', como nós gostamos de chamá-lo, mas uma coisa todas as regras têm em comum: é um jogo de equipe com equipes escondidas. Se você tem uma rainha de espadas em sua mão determina qual time você é e para descobrir em quais equipes os outros jogadores estão, você precisa observar cuidadosamente as cartas jogadas". Então o alemão pronunciou as palavras mais emocionantes que qualquer alemão pode dizer: "Talvez seja possível fazer um jogo moderno e simplificado baseado nesse conceito?"

    Uma semana depois, o norueguês trouxe o primeiro protótipo de Rebel Nox para a mesa, um jogo que seria muito diferente do jogo que o inspirou.

    O Básico 

    Para o resto deste artigo fazer sentido, é necessário que você entenda um pouco sobre como o Rebel Nox funciona. No início do jogo, os jogadores recebem uma mão de cartas. Entre as cartas haverá algumas cartas rebeldes. Os jogadores com uma carta rebelde na mão estão na equipe rebelde, enquanto os jogadores sem cartas rebelde estão na equipe legalista.

    O jogo é jogado em várias rodadas, e cada "truque" é uma luta por um local único. Ganhar um local permite recrutar seguidores, que é o que sua equipe precisa para ganhar o jogo. Cada local também influencia as regras de alguma forma, tornando cada rodada diferente. As equipes são conhecidas no início do jogo, mas as cartas podem mudar durante o jogo, o que significa que as lealdades dos jogadores também podem mudar. Quando as cartas mudam de mãos, os jogadores precisam prestar muita atenção em como as cartas são jogadas nos turnos seguintes para deduzir se as lealdades também mudaram.

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/7_PpcNOOU5LAY3J1jxEmF1FXx9E=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4340258.jpg


    Isso representou o primeiro desafio de design. Uma maneira fácil de atribuir jogadores a equipes seria fazer com que cada jogador tivesse uma "carta de lealdade" no início do jogo - mas queríamos que uma mudança de equipe fosse uma consequência dinâmica do jogo tático de cartas. Se jogado como parte das mãos dos jogadores, o que implica o risco de um jogador acabar com todas as cartas rebeldes, por isso introduzimos as condições vencedoras que dependem do tamanho do seu time: ganhar uma rodada com um monte de membros da equipe do seu lado é, naturalmente, mais fácil, mas se você conseguir ganhar sozinho, você pode obter um monte de seguidores, o que pode ganhar o jogo.

    Essas premissas básicas estavam em vigor relativamente cedo no processo de design. A próxima coisa em que trabalhamos era o "sistema circular de trunfo": na maioria dos jogos de tirar o fôlego, um jogador geralmente pode ter certeza de ganhar com grandes trunfos. Em Rebel Nox, reduzimos o número de cores para três e tivemos o trunfo ser determinado por qual cor é jogada pelo jogador principal: cada uma das três cores seria superada por uma das outras cores, o que significa que não haveria uma "mão ruim". Nas circunstâncias certas, todas as suas cartas podem ser trunfos.

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/MvVFKyGk0o1XgKCPgfhk1XOrA9s=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4340494.jpg


    Jogo em equipe e efeitos das cartas

    O sistema circular de vitória significava que o jogador líder não poderia jogar diretamente no trunfo. Isso tornou o jogador líder mais dependente dos membros de sua equipe. Isso foi uma coisa boa, pois queríamos incentivar o jogo em equipe. Para fortalecer ainda mais o elemento de jogo em equipe, queríamos que cada jogo de cartas fosse uma dica em potencial para os outros jogadores sobre qual time você estava. Por isso, introduzimos três habilidades especiais nas cartas de baixo número:

    • A primeira habilidade especial foi o assassino. Um assassino tira a carta mais alta. Idealmente, você joga um assassino quando o outro time está ganhando e um jogador do seu time tem a segunda maior carta. Isto irá enviar uma forte dica para os outros jogadores sobre a sua lealdade de equipe - mas desde que você tenha que seguir a cor principal se possível, você algumas vezes será forçado a jogar uma carta mesmo se você não quiser. Isso cria uma atmosfera de suspeita e incerteza, já que os outros jogadores constantemente têm que interpretar seu jogo de cartas para determinar seu significado: o assassinato foi intencional ou foi forçado?

    • O segundo efeito especial foi a bandeira. A bandeira aumenta o valor do local atual. Idealmente você joga esta carta quando sua equipe está ganhando. Mas, novamente, às vezes você é forçado a jogar uma bandeira mesmo quando o outro time está ganhando.

    • O terceiro efeito especial, o infiltrador, foi o mais complicado para finalizar. Queríamos uma habilidade que permitisse a troca de cartas com outros jogadores, mas lutamos para implementá-la corretamente. No começo, você simplesmente pegava cartas da mão de qualquer jogador a sua escolha, e então retornava o mesmo número de cartas - mas isso tornava muito fácil para um jogador distribuir sua carta rebelde na última rodada se os rebeldes estivessem prestes a perder. Além disso, é frustrante receber um rebelde na última rodada, quando não havia muito o que fazer.

    Tentamos várias restrições diferentes, como deixar você trocar cartas apenas com o jogador à sua esquerda ou deixar que você compre apenas cartas do jogador vencendo o truque. Isso funcionou um pouco melhor, mas não gostamos que o efeito fosse tão previsível para o jogador que jogou a carta. Também diferia das outras habilidades especiais, pois não apresentava risco de reação.

    Foi, então, muito satisfatório quando finalmente decidimos como o infiltrador trabalharia: o jogador com a carta mais baixa sacava do jogador vencedor. Dessa forma, o efeito tornou-se imprevisível exatamente no grau certo. Você não necessariamente se beneficiaria do efeito, então você não poderia salvar a habilidade de trocar facilmente uma carta rebelde na rodada final. Já que outros jogadores poderiam agora jogar ativamente para ter a carta mais baixa, eles poderiam "roubar" o efeito de você se eles quisessem uma chance de mudar de equipe - ou se eles só queriam impedi-lo de fazer isso. Na maioria dos jogos de truques, tudo gira em torno de quem joga a carta mais alta. Agora também importava quem jogava a carta mais baixa.

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/iI3G5bBj5h1eLAGJq5o_9SNGVJs=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4258037.jpg


    Um eficiente gerador de enigmas

    Descobriu-se que o sistema de três cores combinava bem com as três habilidades: cada rodada parecia um quebra-cabeça dinâmico. Mesmo se você não tivesse a carta mais alta, quase sempre haveria algum jogo de cartas que seria significativo, tanto para ajudar sua equipe quanto para configurar outro jogador para mudar de equipe.

    Mas o maior contribuinte para a sensação dinâmica do jogo foram os locais. Desde o início do processo de design, ficou claro que queríamos que cada "truque" fosse uma luta por um local com um efeito único. Queríamos que os locais fossem simplificados e fáceis de entender, mas ofereçam uma ampla gama de efeitos que tiveram um impacto significativo no jogo. No "Setor Souq", por exemplo, um assassino já está presente. Vencer "Sulphur City" faz com que os pontos de bônus de todas as suas bandeiras sejam negativos em vez de positivos. Se o vencedor de "Hathor Rift" também ganhar "The Nexus", a equipe deste jogador automaticamente vence a rodada. O vencedor de "Artefactories" deve passar o local para o jogador à esquerda, o que significa que você quer que este local em particular seja ganho por um jogador sentado à direita de um jogador em sua equipe. A enorme combinação de efeitos de localização, habilidades de cartas e assentos de jogadores acabou se tornando um eficiente gerador de quebra-cabeças, e o jogo constantemente confrontou você com dilemas táticos únicos.

    https://cf.geekdo-images.com/medium/img/3anr2FfXHluclHkVe6YiQ8nC3ZM=/fit-in/500x500/filters:no_upscale()/pic4246158.jpg


    Essa variação é talvez o ponto mais forte do jogo e seu ponto mais fraco: sua primeira jogada pode não ser representativa do jogo. É um jogo difícil de identificar e categorizar, pois oferece uma experiência única. Adicione as sutilezas de dicas através do jogo de cartas e a dificuldade de tentar indiretamente influenciar em qual time você acaba, e o resultado não é um jogo muito acessível. É, no entanto, um jogo muito variado que constantemente coloca você em novas situações táticas - e é por isso que não perdemos o interesse pelo jogo mesmo depois de centenas de sessões de teste.

    Finalmente terminado

    O jogo que foi concebido naquela noite no carro foi entregue em outubro da última SPIEL. Sabemos que esta é uma maçã que de fato cairá longe da árvore. A pequena semente de Doppelkopf tornou-se um indivíduo único, com a sua própria personalidade rebelde: um jogo moderno e simplificado, com variações infinitas.

    Também esperamos que nossa pequena criatura seja bastante bonita. Belíssima, para ser sincera. Afinal, conseguimos que o artista Kwanchai Moriya embarcasse depois que a editora Aporta Games decidiu colocar o jogo no mesmo universo de Capital Lux. Kwanchai fez belas artes, tanto para os personagens quanto para os locais. Agora estamos apenas esperando que você explore todas as profundezas do jogo e venha a amá-lo tanto quanto nós.

    Os pais amorosos,
    Kristian, Helge, Anna e Eilif. 
    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/9063a_8ln2uy.jpg
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