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  4. Diário do Designer: A Pleasant Journey to Neko

Diário do Designer: A Pleasant Journey to Neko

A Pleasant Journey to Neko
  • avatar
    Ricardo Gama26/11/18 06:00
    avatar
    Ricardo Gama
    26/11/18 06:00
    4575 mensagens MD

    Por Citie Lo
    Fonte: https://boardgamegeek.com/blogpost/82319/designer-diary-pleasant-journey-neko-or-journey-ga

    Olá pessoal, sou Citie Lo, designer de A Pleasant Journey to Neko. Eu sou de Taiwan e agora moro em Berlim, na Alemanha. Eu testo meus jogos com alguns editores ou grupos aqui, como o Spielwiese. Vocês definitivamente não me conhecem, porque A Pleasant Journey to Neko é meu primeiro jogo. Eu faço os mecanismos de jogo e ilustrações. Para ser mais preciso, faço tudo sozinho como um estúdio autônomo.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/da36e_xajs68.jpg


    Eu comecei um blog de análises de jogos de tabuleiro em 2012. De vez em quando, como eu analiso uma enorme quantidade de jogos, uma nova ideia passa pela minha mente, e eu sempre tenho meu caderno para gravar algo novo e áspero. E eu esperava que um dia eu pudesse tornar estas ideias reais.

    Vários anos atrás, comecei a organizar essas ideias depois que joguei mais e mais jogos e escrevi mais e mais artigos. Descobri que, gradualmente, eu poderia fazer um protótipo completo e desenhar regras iniciais depois de estar familiarizado com quase todos os tipos de mecânicas. Então eu tentei começar com um jogo de dados, porque eu gosto muito de jogo de dados. Eu gosto especialmente dos jogos de dados de Stefan Feld. (Sim, eu sou um grande fã!) Você luta pela sorte dos dados, mas ainda pode usá-los estrategicamente.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/49c1b_xajs68.jpg

    Eu costumo escrever todas as idéias que passam pela minha cabeça neste caderno, às vezes com um esboço


    Mecanismos principais em A Pleasant Journey to Neko

    1. Seleção de Dados

    A primeira ideia que introduzo neste jogo é um novo sistema de seleção de dados. Na verdade, não podemos chamar de novo, mas você não o viu em jogos de dados. Pelo menos eu não vi nenhum ainda, mas você pode ter visto em 7 Wonders ou Between Two Cities, esses tipos de jogos de seleção. Você seleciona cartas e fichas a cada turno até que você tenha itens específicos na mão ou tenha jogado certos itens à sua frente. Mas e os dados? Essa maneira de seleção também funciona para dados? Fiquei curioso e logo fiz meu primeiro protótipo. Sem pensar duas vezes, eu desenhei criaturas do oceano em cartas e peguei alguns dados para testar.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/97c90_xajs68.jpg

    Minha primeira tentativa de seleção de dados: 

    na época, cada jogador tinha sua própria cor de dados, mas a versão final tem apenas uma cor.


    Funciona assim: cada jogador joga seis dados. Eles pegam um dado, ao mesmo tempo, dos dados que acabaram de rolar. Coloque o dado de lado e mova os dados restantes para o próximo jogador no sentido horário. Novamente, os jogadores pegam um dado ao mesmo tempo, dos dados que acabaram de pegar. Repita o procedimento até que cada jogador tenha seis dados novamente. Então o problema é: qual número devo pegar? Os números grandes e pequenos podem ser bons? Depois de mais e mais playtesting, a resposta ficou mais clara.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c8205_xajs68.jpg

    Depois de escolher os dados, você os usa para fazer lances em cartas


    Ao contrário de cartas ou fichas, que ficam na maior parte das vezes escondidas, os dados não são escondidos. Você vê tudo depois de rolar os dados, a menos que você distribua uma tela para cada jogador. Eu decidi deixar os dados públicos por razões estratégicas e táticas. Os jogadores devem ter uma visão sobre quais dados estão em jogo e o que eles realmente precisam. É por isso que os jogadores devem contar "1, 2, 3" e depois escolher um dado ao mesmo tempo.

    Este mecanismo funcionou muito bem após os primeiros testes. Eu tentei fazer números pequenos e grandes poderosos. Equilíbrio entre valores grandes e pequenos em um dado é importante, mas cuidar da mudança de valores em tudo também é um problema neste jogo. Isso afeta o valor do dado que você gostaria de ter ao pensar em usá-lo para licitar ou ativar os efeitos da carta. Você pode precisar de diferentes valores de dados, mas não apenas valores pequenos ou grandes.

    2. Lances com dados

    Outro mecanismo principal: use os dados que você escolheu para fazer lances em cartas. Esta é também uma das ideias do meu caderno secreto. A maioria dos jogos de lances usa dinheiro ou itens (por exemplo, meeples) para fazer lances, mas você pode imaginar lances com dados? Isso era o que eu estava curioso e queria tentar em um jogo.

    No começo, funcionou bem quando eu testei nas primeiras vezes. E com certeza, se você sempre escolher grandes valores em um dado, você ganhará o lance facilmente. Esse é um grande problema e definitivamente cria problemas de equilíbrio, então decidi fazer alguns ajustes para torná-lo mais equilibrado, como punir o jogador com a maior soma de dados ou exigir que você tivesse dados de valor pequeno para ativar as cartas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/a2ed3_xajs68.jpg

    É assim que você faz lances em cartas, 

    com cada jogador escolhendo um lado da carta com "espaço para lances"


    Outra maneira de equilibrar os dados é um novo método de licitação. Quando você faz um lance em um cartão, você deve pelo menos igualar o número de dados atualmente em oferta nesta carta. Por exemplo, um jogador usou dois dados (um "1" e um "3") para fazer um lance em uma carta. Se você também quiser esta carta, você deve usar dois dados, mesmo que você tenha um "6", que bate a soma desses dois dados. Assim, você pode decidir usar um "6" e um "1" para fazer um lance na carta. Essa forma de lances garante que você proteja seu lance mesmo se tiver muitos dados de valor pequeno.

    Eu não mudei muito aqui desde o protótipo original, com o lance de dados se tornando a parte essencial do jogo sem modificações ou testes frequentes. Os jogadores têm que decidir quais dados eles querem usar para os lances e quais manter para a ativação. Você tem tensão entre a necessidade de sacrificar dados em uma oferta (desde que você deve corresponder ao número de dados usados em uma oferta) e a flutuação de valor de todo o resto. Se você acha que pode fazer combos poderosos ou obter mais pontos, não hesite em sacrificar seus dados e vá buscá-los. Avaliação e investimento são palavras-chave para o jogo.

    3. Combo

    Aqui eu tentei criar algo novo, como os conceitos de hub e linha do navio usando cartas. Inicialmente, existem apenas efeitos na carta. Alguns deles você precisa usar um dado para ativar. Depois de alguns testes, descobri que dados de valor pequeno são muito fracos, então tentei conectar cada carta que lancei para formar a rota do navio e fazer mais interações entre dados de valor pequeno e cartas.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0f288_xajs68.jpg

    Esta imagem tem duas rotas de navios diferentes e duas cartas se conectam para criar um hub, que você pode ativar com um dado ou navio



    Neste jogo, quando duas cartas se conectam, elas criam um hub pela borda esquerda ou direita de uma carta. Um hub mostra um valor e um ícone de recurso. Você pode usar o valor designado de um dado para ativar o hub. Você também pode mover uma nave para um hub para ativar o efeito. Aqui eu uso apenas "1" e "2" em um hub, o que definitivamente torna os dados de valor pequeno poderosos e funciona muito bem. Eu gosto especialmente das numerosas combinações entre duas cartas (hubs), e você pode sempre construir rotas de navios variáveis em cada jogada também.

    Existe um recurso importante no jogo: peixe. Você pode trocar coisas diferentes gastando seu peixe, então funciona um pouco como um item selvagem, algo que eu introduzi no final do período de testes. Na verdade, é muito difícil cuidar de cada tipo de recurso neste jogo porque você precisa de dinheiro para comprar as cartas que você ganha, você precisa de combustível para mover seus navios e precisa de mercadorias para preencher os espaços de carga. Não é fácil adquirir todos eles! Esses problemas também afetaram o ajuste dos dados, e certamente o jogo leva muito tempo e traz um grande fardo para o nosso cérebro devido a coisas acontecendo dessa maneira. Para tornar o jogo mais fácil e flexível, introduzi peixes no período de testes médio e final.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c7d55_xajs68.jpg

    Coloque um dado e um navio no mesmo hub para um bônus extra


    Agora, cada vez que um hub contém um navio e um dado ao mesmo tempo, você não apenas recebe uma recompensa pelo cubo, mas também um peixe! Imagine que o dado representa seus trabalhadores (pescador) e quando eles ficam em um navio, eles naturalmente pescam. Essa ideia torna o jogo melhor, e eu realmente gosto, já que você tem mais operações nas rotas e combos de navios.

    Até agora, isso ficou muito próximo da versão final do jogo. A estrutura do jogo foi confirmada após alguns testes, então o maior problema é o equilíbrio e, finalmente, sua estabilidade. Agradeço aqueles que ajudaram a testar A Pleasant Journey to Neko, porque é um projeto importante e significativo para mim.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/aaf95_xajs68.jpg

    Um dos últimos protótipos


    Tema e Arte para A Pleasant Journey to Neko

    Originalmente, o design era um jogo de colecionar componentes definido no oceano. Os jogadores coletavam diferentes tipos de criaturas para criar uma bela cena do oceano. Quanto mais testes aconteciam, os mecanismos se tornavam mais complicados e a escala do jogo aumentava. Assim, o tema do oceano não era mais adequado. O jogo já estava indo na direção de um Eurogame, então eu decidi chamá-lo de "Megaport" desde que eu introduzi rotas de navio no jogo.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/60862_xajs68.jpg

    Eu estava desenhando um habitat de pinguim da minha imaginação


    Para a maioria de nós, é difícil visitar a Antártida durante a nossa vida. Nós todos sabemos que o aquecimento global muda a ecologia na Terra. A cena na Antártica também não está imune. A questão sobre a crise ecológica desperta minha preocupação nos últimos tempos. Os lençóis de gelo estão derretendo, os seres vivos sofrerão um colapso do meio ambiente e os pinguins estarão em perigo!

    Durante esse tempo, eu estava pensando que talvez seja o melhor tema para se encaixar neste jogo: vá para a Antártida e tente deixar mais pessoas prestarem atenção a isso. Para ver os pinguins ou para ignorar a eco-crise na Terra, neste jogo ou mesmo na realidade, somos os intrusos (ou mais precisamente, os assassinos). Portanto, podemos ficar perturbados quando fazemos algumas atividades agressivas durante a jornada. Então eu decido integrar o conceito com as peças de interferência no jogo. Por isso, mudei o tema de apenas um tema de porto para uma expedição à Antártida.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/b35a8_xajs68.jpg

    A ilustração combinada com a realidade e a fantasia


    Eu comecei a fazer a arte depois de me estabelecer no tema da Antártida. A primeira imagem que criei deste jogo é o capitão na capa. A imagem do capitão combinava a história do meu senhorio e minha imaginação. Seu pai é um marinheiro veterano e ele contou-me muitas histórias. Eu realmente gosto dessas histórias, como viviam no barco e que coisas estranhas eles encontraram no mar. É realmente um bom material para mim criar tal figura concretamente, então eu desenhei o capitão de forma suave e rápida. Isso é o que eu quero mostrar na capa. Depois disso, imaginei e criei os amigos do capitão ou, na verdade, os passageiros da viagem. Eles usam roupas diferentes em cores diferentes para distinguir as cores dos jogadores.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/6c21e_xajs68.jpg

    Ilustrações para as cartas


    A parte mais difícil foi o layout da capa e da carta. Eu tento montar com muitas peças de imagens online de Neko Harbour na Antártida com minha imaginação para criar "minha versão" de Neko Harbour. Parece real, mas também um pouco fantástico, assim como a minha terra dos sonhos. Eu apliquei um jeito de desenhar em cada carta que usei no jogo. Combinando os ícones e gráficos, eu tentei várias versões de layouts e escolhi o que eu mais gostei, imprimindo e usando aqueles quando testei os últimos jogos para ver se os ícones estavam claros ou se havia algum problema no layout.

    Projetei os mecanismos e desenhei as imagens do jogo ao mesmo tempo em que desenvolvia o jogo. Neste momento, tudo estava quase determinado. Eu testava o jogo durante o dia e desenhava as imagens no período noturno. Eu gosto de controlar tudo porque eu sou realmente um perfeccionista - mas uma coisa que eu ainda tive que comprometer é a experiência do usuário. Os comentários dos playtesters às vezes estavam certos, e ainda havia algumas coisas que eu estava perdendo ou não via. Agradeço a todos que me deram preciosas sugestões. Elas melhoraram o jogo.

    Agora, algumas fotos para você:

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/0a729_xajs68.jpg

    Aqui estão os tokens de moedas do rascunho até a renderização 3D



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/463c9_xajs68.jpg

    Eu montei duas imagens para criar a arte da capa



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/4914e_xajs68.jpg

    Eu tentei fazer o layout se encaixar na ilustração e deixar os ícones claros


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7a3d6_xajs68.jpg

    Comecei a apresentar o tabuleiro dos jogadores e o tabuleiro principal depois que o tema do porto foi confirmado; de cima para baixo há várias alterações entre as versões.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/b3cbb_xajs68.jpg

    Renderização 3D da caixa e componentes


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/c8883_xajs68.jpg

    Corrigir e fazer o layout do livro de regras realmente me desafiou


    Finalmente, a produção de A Pleasant Journey to Neko ficou completa e foi exibida na SPIEL '18. É apenas o começo e ainda tenho alguns jogos em testes. Eu realmente gosto da jornada de criação de jogos! Obrigado por ler o artigo!

    Citie Lo
    https://ludopedia.com.br/uploads/01/689/3hi1q3.jpg
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