Por Vangelis Bagiartakis
Fonte: BGG
Em 2012, Among the Stars foi publicado pela Artipia Games. Era um jogo de seleção de cartas com um tema de ficção científica em que os jogadores tentavam construir estações espaciais. Acabou indo muito bem, tendo uma grande reimpressão alguns anos depois, versões localizadas em várias partes do mundo, bem como uma co-publicação com a Stronghold Games. Também deu origem a várias expansões que adicionaram inúmeras coisas novas ao jogo.
Desde então,
Konstantinos Kokkinis (o presidente da Artipia Games e um amigo íntimo) continuaram me dizendo o quão legal seria ter um jogo com os mecanismos de Among the Stars, mas com um tema agrícola: "Não seria legal se esses cartões quadrados representassem campos em uma fazenda?"
Esta não foi uma sugestão única. A cada intervalo de poucos meses, ele colocaria a mesma pergunta, mas sempre com uma atitude "meio-brincando-meio-séria". Minha reação sempre foi a mesma: "Meh".
Bem, eu sempre fui um grande fã de ficção científica. Embora eu jogue jogos de fazenda e eu gosto deles, nunca os colocaria (por tema) acima da ficção científica. "Por que alguém quer jogar o mesmo jogo de estações espaciais com fazendas?" Era a minha maneira de pensar. (Menino, eu estava errado!)
Vamos para o início de 2016. Eu estava nos escritórios da Artipia Games e discutíamos opções para o principal jogo da empresa para a SPIEL 2016. Mais uma vez, o jogo com temática de fazenda foi mencionado, mas desta vez foi diferente. Não foi mencionado como uma piada; desta vez foi 100% sério. Tenho que admitir que não estava entusiasmado com a ideia. Tentei oferecer alternativas. Eu listei razões contra isso. Mas a maré não estava a meu favor. Todos estavam concordando que era um ótimo ajuste e que seria muito popular.
Com um coração pesado, concordei em trabalhar nisso. Por sorte, o plano não era para que eu fizesse tudo sozinho. Konstantinos (que estava super excitado com toda a ideia) ajudaria com a adaptação e nós compartilharíamos créditos de design. Ele já estava escrevendo várias ideias e sugestões sobre como seria o jogo.
Nossa primeira tarefa foi simples: como esse jogo seria diferente de Among the Stars? Sim, seria baseado nesse jogo e teria muitas semelhanças, mas uma coisa que eu definitivamente não queria era ter um jogo re-tematizado. Este jogo deve ser independente e oferecer uma experiência diferente aos jogadores. Alguém poderia facilmente possuir ambos em sua coleção e não ter que escolher sobre qual é melhor.
Uma das primeiras coisas que discuti com Konstantinos foi a introdução de um novo tipo de habilidade. Em Among the Stars, temos habilidades imediatas (seu efeito é aplicado quando você constrói) e atrasadas (seu efeito é aplicado no final do jogo). Neste jogo, poderíamos introduzir habilidades de fim de rodada. O tema permitiu habilidades recorrentes, pois seriam parte da época da colheita, de modo que cabiam perfeitamente.
Em relação aos tipos de cartas, depois de algumas discussões, estabelecemos quatro tipos em vez de cinco: campos, animais, edifícios e "variados" (basicamente, qualquer outra coisa que pudéssemos pensar que não se enquadrava nas categorias anteriores).
Como estávamos mudando as coisas no jogo, era uma ótima chance para abordar algumas das queixas que ouvimos sobre Among the Stars. Muitos jogadores disseram que, embora fosse muito agradável, eles estavam preocupados um pouco com o tempo de setup, especialmente quando incluíam muitas expansões. Com "Among the Farms" (nosso apelido inicial para o projeto), sabíamos que precisávamos fazer a configuração o mais fácil possível e de tal maneira que o conteúdo adicional das futuras expansões não levaria mais tempo. Durante uma sessão de brainstorming, Konstantinos sugeriu que fizéssemos o que o
New Dawn estava fazendo. Este foi um jogo projetado por ele em que cada tipo de carta estava em uma pilha separada e os jogadores podiam escolher o que exatamente comprar. Tinha sentido aplicar a mesma lógica no nosso novo jogo. Em vez de comprar seis cartas do mesmo deck, haveria quatro pilhas e os jogadores comprariam suas novas cartas da maneira que quisessem.
Outra mudança que discutimos foi livrar-se da trilha de pontuação. Pensávamos que aceleraria o jogo para não ter que ajustar o seu marcador a cada rodada e apenas se concentrar nas cartas que você joga. A pontuação seria facilmente feita no final usando uma planilha de pontuação. O que não estávamos percebendo nesse ponto, no entanto, era difícil ter efeitos imediatos no jogo que não lhe concederia pontos. Uma vez que a pontuação aconteceria no final, eles tiveram que ter efeitos diferentes.
Também tivemos que dar uma olhada nos recursos do jogo. O dinheiro permaneceria, mas a energia tinha que mudar, pois não fazia muito sentido em uma fazenda. Foi, no entanto, fácil de mudar. Ter água, algo muito necessário em uma fazenda, fazia todo o sentido, então fomos com isso. Também exploramos a possibilidade de recursos adicionais. Haveria muitos tipos diferentes de plantas, havia muitos animais - tivemos muitas opções sobre o que fazer. No final, para manter as coisas simples, nós estabelecemos em apenas usar um recurso a mais: comida. Este seria o produto dos campos, e seria usado pelos animais. Em suma, os campos exigiriam água e os animais exigiriam comida.

Foi aí que começou a se tornar cada vez mais evidente que o jogo ofereceria uma experiência diferente do que Among the Stars. As mudanças estavam se transformando em um novo motor de jogo. Você tem torres de água que produzem água. Você planta campos, e você usa sua água para produzir alimentos. Você usa essa comida em seus animais para ganhar dinheiro. E então, você usa seus edifícios para transformar dinheiro em pontos de vitória (VP). Quando isso me ocorreu, fiquei muito entusiasmado com o projeto. Aqui estava a chance de criar algo novo e diferente; eu poderia explorar o espaço de design sem mexer no jogo original e isso foi ótimo!
A última coisa que adicionamos que alteraria o jogo ainda mais (em comparação com seu antecessor) foi uma série de trilhas. Em vez de ter os jogadores ganhando uma quantidade fixa de recursos por cada rodada, haveria trilhas indicando o que eles obteriam. As habilidades das cartas e as ações dos jogadores promoveriam seus peões nas faixas, fazendo com que eles ganhassem mais recursos e pontos de vitória no final do jogo.
Até esse ponto, a maior parte do que relatei acima foi principalmente feito em discussões, já que não tínhamos tentado todas essas ideias ainda. Era hora de construir um protótipo e ver como ele jogava. Comecei a fazer algumas cartas simples para ver se tudo estava funcionando. De repente, uma tonelada de outros detalhes que não tínhamos pensado tornaram-se aparentes - mas isso é para que o playtesting serve, certo?
Os sinais dos primeiros testes foram muito positivos. A maioria do que pensávamos estava funcionando. Talvez fosse necessário um ajuste aqui e ali, mas, na maioria das vezes, o jogo estava se revelando muito bom. A exceção a isso foram as trilhas. Enquanto todos comentaram sobre como elas diferenciavam o jogo de Among the Stars, o impacto que elas tiveram não era tão bom - e às vezes as pessoas as ignoravam completamente. Em outros casos, um jogador se concentraria nelas, ficando para trás no desenvolvimento de sua fazenda. O resto do tempo, as pessoas estariam fazendo aproximadamente as mesmas coisas. Embora pareça uma boa ideia, acabou não sendo divertido, então eu sabia que elas precisavam de mudanças. Algumas outras ideias foram exploradas, mas tornaram o jogo mais complicado. As habilidades de colheita já exigiam mais dos jogadores, então não queríamos tornar as coisas ainda mais desconcertantes.

Em um determinado ponto eu pensei em tiles que os jogadores colocariam em cima de seus locais, com esses tiles tendo uma habilidade contínua. Por exemplo, você poderia aumentar o alcance de uma torre de água ou a produção de um campo. Eu fiz alguns deles e testei, e eles foram realmente interessantes. Não podiam ter todas as habilidades em curso, mas isso não era um problema. Além disso, tematicamente foi muito bom; eles seriam equipamentos que você usaria para melhorar sua fazenda.
Com o principal "esqueleto" do jogo fechado, agora era hora de dar uma olhada mais detalhada sobre as habilidades das cartas. Foi aí que começaram os estudos. Você vê, na maioria dos meus jogos, quero que as habilidades sejam orientadas pelo tema. Neste, eu não queria ter habilidades de Among the Stars e renomeá-las, nem queria apenas colocar nomes aleatórios em cartas. Claro, meu conhecimento em todas as coisas agrícolas era bastante limitado, o que significava apenas uma coisa: estudar na Internet! Comecei a ler muito sobre o cultivo de campos, cuidado de gado e tarefas de uma fazenda. Meu objetivo não era fazer uma simulação 100% realista, mas queria que as habilidades fossem vinculadas ao tema das cartas.
O processo foi assim: qual tipo de campo eu poderia usar? Que tal "X"? Ok, vamos ver como o X é cultivado. Muitos artigos trouxeram algo que eu poderia "traduzir" em termos de jogo e fazer uma habilidade para a carta que seria interessante e divertida. No final, não só as habilidades se tornaram mais temáticas, mas também aprendi muito sobre a agricultura (para o aborrecimento de meus amigos a quem eu falava aleatoriamente algo sobre o qual eu tinha lido).
Por todo esse tempo, o playtest continuava. As habilidades mudariam, novas seriam tentadas, até pequenas mudanças nas regras básicas foram testadas quando necessário. Por sorte, o consenso geral foi muito positivo e me mostrou que estava no caminho certo. No final, o feedback dos jogadores ajudou muito a moldar o jogo na sua forma final.
Infelizmente, apesar do envolvimento nas sessões iniciais de brainstorming, Konstantinos não conseguiu participar muito depois, então ele decidiu que era melhor que eu fosse creditado como único designer. Agradeço-lhe muito por isso, especialmente considerando que foi sua ideia que começou tudo!
Após um longo processo, o jogo ficou pronto. Foi produzido e fez sua estréia na SPIEL 2016. Até agora, a recepção que obteve foi muito positiva, tanto durante sua campanha de Kickstarter quanto depois de seu lançamento. Acontece que o tema da agricultura é realmente muito popular. Konstantinos estava certo ao sugerir isso!
Vangelis Bagiartakis