Por Martin Looij
Fonte: BGG
Meu nome é Martin Looij, e eu sou designer de tabuleiro da Holanda. Eu amo mergulhar, viajar e jogos de tabuleiro (nessa ordem). De julho de 2014 a maio de 2015, viajei pela América do Norte, Central e do Sul e, enquanto me segurava em um caminhão por até 14 horas por dia, comecei a pensar em fazer um jogo de tabuleiro sobre minha paixão número 1: mergulho.
Eu mergulho desde os oito anos, e eu ainda amo demais, então comecei a projetar um jogo de tabuleiro sobre o mergulho com folhas de papel, marcadores e caixas de ovos usados. Na imagem abaixo, você pode me ver trabalhando no Scuba em Baños, Equador.
A partir desse momento,
Scuba se desenvolveu rapidamente. Desde o início, eu me concentrei em fazer
Scuba o mais realista possível, mas rapidamente percebi que é difícil traduzir o conceito de mergulhar em um jogo de tabuleiro. Afinal, o mergulho é muito relaxante e isso se traduzia em uma jogabilidade chata, então eu tive que encontrar maneiras realistas de projetar um jogo de tabuleiro interessante. É aqui que surgiram conceitos como "correntes" e "trilhas de poeira".
Correntes
No mundo real, muitas vezes haverá correntes que afetam seu mergulho. Às vezes, você vai fazer um mergulho à deriva, que está começando no ponto A, depois se deslocando ao longo da corrente e terminando seu mergulho no ponto B. Como isso é algo emocionante, eu queria implementar isso no meu jogo. Depois de alguma experimentação, decidi ir com elemento surpresa. Antes de um jogador começar a mergulhar na sua vez, ele compra uma carta para ver se há alguma corrente e quais peixes (ou mergulhadores) são afetados por ela. No jogo, as correntes significam que os peixes podem nadar fora da área de mergulho, então, quando outros jogadores os descobrem, você não pode simplesmente esperar para sempre para vê-los também, o que acrescenta uma sensação de urgência ao jogo.
Trilhas de poeira
No mundo real, você não faz trilhas de poeira. Você será treinado adequadamente para que você passe nadando sobre o fundo do mar sem tocar o chão com seus pés de pato. Em
Scuba, no entanto, trilhas de poeira são um dado. Eu adicionei esse elemento porque, de outra forma, seria muito fácil seguir outros jogadores e também detectar seus peixes. No jogo, você deixa uma trilha de poeira atrás de você que permanecerá por uma rodada, durante a qual outros jogadores não podem ver nenhum peixe que esteja em um espaço com sua poeira. (Os cubos são usados para indicar poeira).
Enquanto desenvolvia os conceitos básicos de mergulho, eu viajei pelo Equador e ainda estava usando cartas de ovos e pedaços de papel. Em seguida, chegamos ao Peru, e em uma pequena cidade com praia, consegui encontrar três conjuntos de xadrez magnéticos para atualizar meu "kit de designer". Com esses conjuntos, eu tinha um tabuleiro de jogo e peças magnéticas suficientes para colar pequenos pedaços de papel sobre elas com letras e números para indicar o tipo de peixe. Utilizei os peões do xadrez para usar como peões de jogadores. Isso ainda pode soar como um protótipo pobre, mas foi um grande passo evolutivo das pequenas peças de papelão que estavam por toda parte.
Nos meses seguintes, continuei trabalhando para fazer
Scuba o mais realista possível, mas um jogo de tabuleiro divertido. Introduzi eventos que tornaram o jogo mais emocionante e temático. Ao mergulhar no jogo, agora você pode encontrar tesouros, ser agarrado por um polvo ou ficar enjoado.
Uma das cartas de evento
Ainda havia um elemento crucial para incluir no jogo: o ar. Você começa com 20 unidades de ar. Isso é 200 bar de 3000 psi, mas os não-mergulhadores só podem chamá-los de unidades de ar (desde que não o chamem de oxigênio). A implementação do ar no jogo foi bastante fácil. No mergulho, quanto mais fundo você for, mais ar você usa, então usei esse princípio no meu jogo. Ao mergulhar a 0-10m (0-30 pés), você usa 1 unidade de ar. Por cada 10 m (30 pés) maior do que isso, você usa uma unidade de ar adicional, e isso funcionou muito bem. No tabuleiro, você pode ver a quantidade de ar que usará em determinada profundidade.
O ar que você usa em determinadas profundidades
Quando os mecanismos do jogo se juntaram, comecei a procurar um artista e um designer gráfico. Sempre que eu tinha wi-fi decente - eu estava viajando pela América do Sul e Central naquela época - procurei artistas com um estilo que se encaixaria no que eu tinha em mente. Eu acabei entrando em contato com alguns deles e perguntei se eles poderiam me enviar uma amostra de carta com uma tartaruga por US$ 30.

Os três primeiros artistas também tentaram trabalhar no design gráfico. (Notei que as tartarugas 3 e 4 são feitas pelo mesmo cara.) Pedi à comunidade holandesa de jogos de tabuleiro Bordspelmania que me ajudasse a escolher entre esses artistas, e acabei me estabelecendo com o artista 3. O Artista 4 fez uma tartaruga maravilhosa, mas também foi caro para este projeto e não poderia funcionar rápido o suficiente nos 18 animais, caixas e cartas necessárias para o jogo, então eu decidi o artista 3: Shaz Yong da Malásia. Eu não gostei de seu design gráfico para este projeto, e assim que eu comecei a procurar um designer, Sebastian Koziner da Argentina viu algo sobre meu projeto no BoardGameGeek e me deixou uma mensagem dizendo que ele estava interessado. Ele faria o design gráfico para uma carta gratuitamente para me mostrar o que ele poderia fazer. Ele me enviou seu design, e eu imediatamente amei. Então, como ficou a carta com a tartaruga? Ficou assim:

Arte final da tartaruga (design gráfico ainda não final)
Agora eu tinha um conceito, um artista e um designer gráfico. Quando cheguei em casa em maio de 2015, o próximo passo foi o teste do jogo. Ao longo dos meses, usei todos os tipos de testes: clubes de jogos locais, convenções de jogos de tabuleiro holandeses e belgas e muitas sessões de jogatinas às cegas. Eu fiz três protótipos e eles fizeram uma boa viagem. Otimizei muitas regras de jogo e, até novembro de 2015, o teste de jogo foi feito. Enviei os jogos ao pessoal de vídeo e fui do designer de jogos para o editor de jogos.
Jogo final
Enquanto isso, Sebastian e eu trabalhamos na página do Kickstarter. As avaliações de vídeo começaram a entrar e, felizmente, elas foram todas positivas! A conclusão mais comum das análises foi que o jogo fez um bom trabalho de retratar a sensação de mergulho, sem ser chato. Como este foi praticamente o meu objetivo exato ao começar a projetar o jogo, isso foi uma grande vitória!
O Kickstarter foi financiado e o jogo entregue um mês mais cedo, com o jogo também disponível na SPIEL 2016. Agora você sabe como o
Scuba foi feito!
Martin Looij