Por Shaun Graham e Scott Huntington
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/57061/designer-diary-jolly-roger-or-make-friend-make-gam
Scott: É um domingo de manhã gelado em Hamburgo, Alemanha. Acordo com os olhos turvos, fora da cama, com o cobertor ainda envolto em meu corpo, minha respiração condensando na frente do meu rosto como uma espécie de dragão de ressaca.
Caminho para o meu computador, pronto para fazer algumas horas de nada até meu estômago me dizer que é seguro comer - a rotina habitual para um trabalhador australiano exercendo a profissão de DJ em um país que é comprovadamente muito frio.
Mas, desta vez, ao invés de assistir aos vídeos de gatos espirrando ou de cães caindo de sono que deixam meu cérebro em um estado de semi funcionamento, olho para minha pequena, mas crescente coleção de jogos de tabuleiro e tomo uma decisão, a decisão de encontrar alguém na cidade que seja realmente capaz de jogá-los comigo.
Veja bem, sendo um DJ você faz muitos amigos na vida noturna: pessoas festeiras, o tipo de gente que passaria as primeiras horas da noite (ou melhor, o que chamamos de "a noite") em algo que envolve um monte de comida, música e movimento – sendo que estas coisas são inimigos jurados de quem queira se sentar e ter algum divertimento organizado. Eles não estavam interessados em conectar Cadiz a Estocolmo para fazer 21 pontos.
Quando você digita uma mensagem no BGG procurando um companheiro de jogo, se sente um pouco como mergulhar no mundo do namoro online. Se é estranho? Se eu sou estranho? Não muito tempo depois da postagem, recebi uma mensagem privada de um meio americano, meio-alemão chamado Shaun. Ele estava ansioso para conhecer e jogar alguns jogos.
Ora, antes disto recair completamente em uma biografia chata de como eu lentamente me tornei em um Geek completo, saibam que Shaun e eu começamos a jogar regularmente, e minha coleção começou a receber o amor que merecia. Alguns meses depois, ao final de uma boa noite de jogos e do jantar, divulgamos simultaneamente um pequeno segredo sujo que tínhamos vergonha de dizer um ao outro.
"Eu estive ... criando um jogo... Realmente? Eu também!" Nós dois gaguejamos ao mesmo tempo. Foi como colocar para fora, uma enorme onda de alívio e endorfinas que encheu a sala. Minhas idéias, deixariam de ficar presas em um caderno, finalmente poderiam possivelmente ver a luz do dia e ser fabulosas. "Qual é a sua ideia? Vamos testá-la!" Eu tinha projetado um jogo sobre multidões. Ele havia projetado um jogo sobre golfe.
Acontece que meu jogo é muito ruim e o jogo dele era bastante ruim também.
Segredinhos sujos
Mas foi o começo de uma constante sem fim, e às vezes nossa parceria era perturbadora para designers de jogos. Fizemos um pacto: não importa quem surgisse com uma ideia, nós a compartilharíamos, trabalharíamos em conjunto, a melhoraríamos, e talvez até mesmo a publicássemos - a menos, claro, que a ideia fosse ruim, o que era frequente. Ficamos bons em detectar isso. Nosso grande sonho é ter um jogo lançado na Essen. (Alerta de spoiler: esta história tem um final feliz!)
Um dia, Shaun me ligou com duas ideias, uma sobre soldados de brinquedo conquistando bases, e a outra um mecanismo seco sem tema, no entanto, algo sobre "eu divido, você escolhe". Gostei da ideia do mecanismo, mas fiquei reticente sobre a ideia de soldados de brinquedo. Nós conversamos um pouco, em seguida, desliguei. Mais tarde, liguei de volta, porque tive algumas inspirações a respeito de sua ideia.
"Ei, Shaun, tive uma ideia para o seu jogo de soldados de brinquedo, sabe, o "eu divido, você escolhe"?
Shaun : "Não, esses foram dois jogos diferentes".
Scott : "Oh foram? Devo ter ficado confuso. Enfim..."
Shaun : "Espere ... é uma grande ideia!"
Scott : "Mas não contei a minha..."
Tudo estava se encaixando tão bem que quase cai da cadeira - é incrível como as ideias vagas estavam se formando na minha cabeça naquele momento. Elas não estão muito claras ainda – mas, estava chegando lá. Continue lendo, você vai entender.
A primeira apresentação do jogo
Uma das duas ideias de jogos que Scott tão magicamente insistiu comigo era sobre um jogo de cartas que chamou de "Revoltoy - Rise of the Toy Soldier". (Uau, escrevendo isso hoje, percebo como esse nome soa.) No jogo, você tem que conquistar bases com os seus soldados de brinquedo como o tapete da sala e a caixa de brinquedos.
É uma área simples, que de alguma forma consegue causar cãibras em um baralho normal de jogo de cartas. Tenho uma espécie de cócegas pelo tema, mas nunca chego a lugar nenhum com ele.
A outra ideia firmemente plantada em meu cérebro é devido a jogos como
Piece o' Cake de Jeffrey Allers e
San Marco de Alan Lua e Aaron Weissblum. O mecanismo que encontrei pela primeira vez nesses jogos foi algo que chamou a atenção em meu cérebro de designer. As decisões agridoces sempre me mantiveram na ponta da cadeira e até hoje me dão certo tipo de dor angustiante em cada jogada.
Queria colocar minha visão neste mecanismo maravilhoso. Mas como? Ter um irmão mais velho, significa que ele sempre vai dividir e escolher ao mesmo tempo, de modo que nunca tive experiência sobre isso. A única coisa que tenho ideia que possa ser dividida e escolhida é o lado das partidas. Não é uma coisa que dê trabalho.
Mas quando Scott acidentalmente / intencionalmente falou sobre essas duas ideias ao telefone, mecanismos de clique e bloqueio com um sistema de tempo me deram a ideia de um maravilhoso jogo de cartas: jogadores dividem e escolhem um conjunto de cartas que são utilizadas para reforçar suas tropas num jogo de área de maioria e as exatas mesmas cartas podem ser usadas para marcar, em vez de reforçar. Marca pontos quando tem a maioria na base e se esforça para recolher os pontos de vitória sempre escolhendo dessa forma.
Me apaixonei pela ideia do jogo imediatamente e tive que conversar com Scott novamente. Fazemos muito isso. Nossas parceiras ficam com ciúmes.
Nós nos reunimos, nós testamos e mexemos nas coisas mais rapidamente do que esperávamos, tínhamos algo em nossas mãos que consideramos "concluído". Não estava. Precisávamos de um tema. Depois de tentar muitas coisas, nos deparamos com frutas - principalmente porque acho que forma um grande trocadilho alemão persistindo em usar um nome. Scott não gosta do nome, tanto que ele gritou comigo.
Scott : Eu escolho!
No jogo agora tem que colher mais frutas. Tem que colher os vegetais e as frutas tentando controlar os pomares. Isso funcionava. Fiz algumas cerejas antropomórficas e limões em Power Point e depois imprimi vários baralhos de cartas, saindo para o mundo para apresentar o nosso jogo para playtesters indefesos.
Se a vida lhe der limões, desenhe um rosto bonito nesses limões
Surpreendentemente, eles não rasgaram nosso jogo, mas se divertiram um pouco. Até meu irmão e meu pai (que não jogam) jogaram. (Obrigado pelo feedback!) Adicionamos ao jogo três cartas especiais. Ficamos felizes, e os testadores também.
Agosto de 2014. A grande Essen estava chegando em outubro e reservamos um trem com bancos duros e um hotel de orçamento baixo com colchões mais duros, para que pudéssemos entrar nas mágicas salas cheias de caixas de papelão. Por que não mostrar o nosso jogo lá? Fizemos cartões de visita e uma folha de propaganda para o jogo, e em seguida, com um sorriso grande e um coração de um beija-flor, nos reunimos com várias editoras. Quando sentei em uma sala isolada na ABACUSSPIELE me senti como um VIP, escondido em um canto de um clube barulhento. Ia dar o passo para dentro do elevador e ouvir o que já tinha ouvido algumas vezes antes: "Sim, isso soa legal. Vamos ligar de volta!"
Eles fazem isso. Em 18 de dezembro de 2014, recebi um e-mail, com as intenções da ABACUSSPIELE querendo produzir o jogo e lançá-lo em 2016. Acordei minha filha de um ano e minha esposa de seus sonos com gritos de alegria. Nós celebramos com bolinhos e uma troca de fralda.
Então vamos avançar. Muito tempo. 2016 não pode vir rápido o suficiente. Os meses rastejaram e jogamos pouco, um jogo aqui e outro ali - até mesmo algumas rodadas com Jeffrey Allers, que plantou uma das ideias iniciais em meu cérebro com Piece o' Cake. Motivados, nos aprofundarmos na concepção de vários outros jogos e passamos pela SPIEL 2015 lançando nossas ideias (fique atento!). Scott contraiu uma doença tropical na Etiópia.
Scott : Estou OK.
Finalmente, chegamos ao início de 2016 com uma mudança para o tema do jogo. A ABACUSSPIELE queria mudar as frutas para outra coisa, embora gostassem de como os mecanismos e temas estavam amarrados - e até mesmo com o meu nome super cool. Problema: frutas não venderiam. Piratas sim, portanto, decidimos colocar o nome de
Jolly & Roger.
Arte das cartas por Michael Menzel. Note como ficaram diferentes de limões!
Em maio de 2016, recebemos as primeiras ilustrações feitas por ninguém menos que Michael Menzel, e ficamos espantados com o que ele criou para dar vida ao nosso jogo. Um momento tão estranho e maravilhoso de ver sua criação e ideias sendo trabalhadas por profissionais.
A ABACUSSPIELE nos manteve informados sobre o processo de produção, e estamos muito gratos quanto ao tempo que levaram para manter estes marinheiros de primeira viagem ligados. Agosto chegou e vimos tudo se reunir: regras, componentes, arte da caixa. Em 23 de agosto, tudo está finalizado e enviado para a impressora - nada de retorno.
O produto final: a foto que causou pela primeira vez um guincho deste designer
Ainda estamos sem palavras e tontos. Lançamos um jogo na SPIEL e as pessoas irão jogá-lo. Esperamos criar muitas horas de diversão com um jogo tenso para casais e amigos em todo o mundo.
Pensando em quanta alegria os jogos nos trouxeram, estamos radiantes com o pensamento de que outras pessoas encontrarão alegria em nosso jogo que começou com duas ideias bagunçadas que nos acompanhou ao longo dos últimos dois anos. Obrigado a todos que ajudaram a tornar este jogo realidade.
Obrigado por ler este artigo e feliz jogos!
Traduzido por mgstavale