Por Phil Eklund
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/45203/designer-diary-high-frontier
A terceira edição de High Frontier (3rd edition) é a culminação de 37 anos de trabalho de design e desenvolvimento! Aqui eu falo sobre alguns dos cientistas, engenheiros e empresários lá nos primeiros dias.
ORIGENS ATÔMICAS. Na Marinha, o meu pai, Melvin Eklund, enviou foguetes-sonda ASP para estabilizar as nuvens das seguintes explosões atômicas em ilhas do Pacífico. Talvez a radiação teve algo a ver com a maneira que eu vim para o mundo.
Melvin Eklund (meio) com um foguete de sondagem ASP
DIAS DE L5. Seja por natureza ou pela criação, em 1978 eu era um estudante de engenharia aeroespacial nerd na Universidade do Arizona, em Tucson. Depois de ler
The High Frontier pelo visionário Gerard K. O'Neill, entrei para a sociedade L5, um grupo ativista espacial fundada por seu colega Keith Henson. Nós ajudamos a derrotar o Tratado da Lua da ONU, em 1980, com o fundamento de que iria fechar o espaço para exploração privada. Eu me tornei um artista e contribuinte para o Jornal L5.
1978 VOO DO FOGUETE. Minha primeira produção de jogo original foi uma dúzia de cópias de Rocket Flight, feito com uma máquina de escrever, com caneta e tinta gráficos e um mapa de duas peças cobertas com plástico. Depois de cada turno, você marcava a localização de seu foguete, altitude e vetor com um lápis. Cada rodada era de dois dias; cada hexágono um milhão de quilômetros. O combate requeria visualizar três dimensões e adição de vetores. Eu acho que esta publicação foi a primeira aparição de EMP e raios-X como mecânicas de danos. (Keith tinha me informado sobre as realidades de combate espacial, conforme documentado nas notas de rodapé na primeira e segunda edições.)
CIENTISTA INCIPIENTE DE FOGUETE. No ano seguinte, eu consegui meu primeiro emprego grande aeroespacial na Hughes Aircraft e trabalhei em vários projetos Star Wars, como o veículo de matança exoatmosférico. Entre os cientistas notáveis que trabalharam na Hughes foi o Dr. Hans Mauer, da equipe do foguete von Braun que colaborou com Howard Hughes para fundar a divisão aeroespacial. Dr. Mauer se distanciou de meus projetos mais loucos, como o meu papel de 1982 sobre propulsão de fusão catalisada. Isto foi patrocinado na Conferência de Propulsão Mista, em Cleveland, pelo Dr. Leik Myrabo, inventor do Myrabo Lightcraft e incansável promotor de foguetes e aviões equipados com raio laser. Leik me deu seu livro, deu conselhos para o meu jogo e uma base para as regras de foguetes e a habilidade especial ESA.
NASCE A SIERRA MADRE. Eu lancei oficialmente a Sierra Madre Games em 1992, praticamente fazendo jogos que eu gostava, sem restrições pelas preferências de clientes ou de marketing. Meu mentor empresarial foi Neal Sofge. Neal e eu tinha muito em comum, incluindo ter tido Dr. Myrabo como um mentor. Neal está agora com a NASA Goddard e foi um desenvolvedor de
High Frontier Interstellar, um jogo de paciência com base em
High Frontier.
GÊNIO. Outro cientista de foguetes da Hughes foi o Dr. Robert Forward, um inventor de livre-pensamento de estrela wisp, fontes espaciais, velas a laser, propulsão antimatéria e o detector de massa. Robert esfregou os cotovelos no Hughes Research Labs com Richard Feynman, outro gênio notório. Robert explicou como a ionosfera pode ser convertida em um laser megawatt, e muitas outras maravilhas. E pacientemente explicou-me as coisas mais elementares, como tubos de calor. Em uma febre de excitação produtiva, todos estes elementos foram incorporados na segunda edição de Rocket Flight, que apareceu em 1992. Esta edição contou com o primeiro mapa "delta-v", um mapa da energia ao invés de mapa espacial, e as primeiras regras para rejeição de calor.

O MAPA. A maior dor de cabeça do design foi converter o mapa de 1 de distância (cada hexágono = milhões de km) a 1 de energia (cada espaço = 2,5 km / s). Um mapa de energia tem uma grande vantagem: uma vez que cada órbita está a uma energia potencial fixa do Sol, cada espaço representa uma órbita estável. Não há necessidade de mover marcadores em torno do sol ou planetas. Mas isto conduz a estranhezas. Você sabia que precisamos de menos energia para chegar à superfície das luas de Marte do que para chegar à superfície da nossa própria Lua? Alguma vez você já tentou desenhar um mapa do sistema solar, onde Marte está mais perto de nós do que a Lua?
ESPAÇO-TEMPO CONTINUUM. Além disso, eu senti que o mapa hexagonal original não refletia bem o espaço-tempo continuum de um sistema heliocêntrico. Para foguetes com baixo empuxo e alto impulso específico, a gravidade deveria dominar o seu movimento. Em um esforço pela Ad Astra Games (que nunca foi produzido), eu projetei um mapa com espaços como anéis concêntricos em torno do Sol. Este utilizava regras diferentes para mover-se dentro do anel enquanto movia de anel para anel. A desvantagem para os anéis era que os jogadores instintivamente sentiam que deveriam pilotar suas naves em círculos.
ENERGIA VS ESPAÇO. Robert Zubrin (fundador da Sociedade de Marte e designer de jogos) foi mais enfático sobre a reversão para um mapa tradicional. Ele queria que os planetas fossem representados por símbolos que giravam em torno do sol. Mas não é só isso que me deixava irritado - eu tenho mais de cinquenta mapas básicos - existem dificuldades conceituais. Por exemplo, o caminho de baixa energia ("Hohmann") entre dois corpos que orbitam não ocorre quando eles estão juntos, mas quando eles estão o mais distante possível. Como representar isso? Zubrin e eu estamos desenvolvendo um jogo chamado Space, que é uma variante mais leve de
High Frontier com qualidades semelhantes ao
Xadrez. Ele pode aparecer em 2016, dependendo do sucesso da terceira edição de
High Frontier na sua campanha de Kickstarter.
LABIRINTO. Eventualmente, eu descarto espaços em favor de "trajetórias", os caminhos de um lugar para outro, com locais nas intersecções. As exigências de energia foram apresentados como pequenos diamantes ao longo dos caminhos. Os desenvolvedores dos jogos antigos (Matt Eklund e Dr. John Douglass) eram contra este movimento porque o mapa resultante assemelhava a espaguete. Os jogadores também foram negativos. Eles descobriram o mapa irrealista, mesmo que os níveis delta-v (ou seja, níveis de energia) foram calculados por computadores LPL. Além disso, eles ficaram perdidos nas circunvoluções serpentinas, sem nenhuma pista de como chegar em qualquer lugar. Foi horrível.
TERRA DE DOCES. Nós tentamos todos os tipos de coisas para domar o monstro. A maioria das rotas foram eliminadas, e as mais importantes foram coloridas com arco-íris e equipadas com placas de sinalização. Isto, infelizmente, fez o mapa ficar ainda mais como
Candy Land, mas os jogadores passaram a apreciá-lo. Os diamantes foram retirados, e colorimos determinados espaços com rosa para mostrar o que era necessário de energia para entrar.
O PROBLEMA DO VOO. Durante anos eu lutava com a transição entre o espaço planetário e heliocêntrico. Meu chefe principal aqui foi o Dr. Nathan Strange do JPL, que pacientemente explicou-me o efeito Oberth, e outros detalhes de estilingues que eu devo ter cochilado no meio da classe. Se você fizer um voo planetário, você pode ganhar um impulso gravitacional, mas esta energia não é especificamente útil para a inserção de uma órbita em torno do planeta. A energia adquirida é apenas em relação ao sol. A solução era ter os caminhos para o voo espacial não se cruzarem com qualquer um dos espaços que circulam os planetas. Toda uma página de regras foram substituídas por um arranjo geométrico do mapa. Regras Candyland!
PONTOS DE LAGRANGE. Diferente de bolsões de espaço, todo o Sistema Solar é dominado pela gravidade solar, mas ainda existem pontos nulos aqui e ali onde a gravidade é cancelada. Estes são os famosos "pontos de Lagrange". (A Sociedade L5 é nomeada devido ao ponto 5 Lagrange) Embora tendo astrofísica em U de A, eu fiquei amigo dos programadores LPL para a missão Cassini. Eles me mostraram seus programas e porkchops e explicaram como disparar para esses pontos durante uma missão. Com a gravidade solar cancelada, pode-se saltar livremente para uma nova órbita. O mapa de "Candyland" acomodou os pontos de Lagrange facilmente, como cruzamentos naturais e pontos de salto para muitas outras trajetórias.
TEMPO. O mapa de energia trata das necessidades de combustível com precisão, mas o tempo era uma questão diferente. Depois de anos de ajustes, eu usei um sistema de marcador para colocar "lags" nas rotas e fazer a missão exigirem o número correto de anos. Mais tarde, o conceito foi simplificado custando energia extra (e propelente) para mudar de direção nos cruzamentos. A vantagem de um ponto de Lagrange é que podia mudar de direção sem custo, seja de tempo ou energia.
HIDRATAÇÃO. A água é a chave para o sistema solar! Naturalmente a água é essencial para muitas atividades biológicas, mas isso é uma gota no balde para a sua utilidade como agente propulsor do foguete. Felizmente o meu amigo de campo Dr. Jonathan Lunine (atualmente com Cornell) tinha acabado de publicar um artigo sobre a acessibilidade da água em todo o sistema solar, a base para o sistema de hidratação do jogo. Jonathan passou a escrever dois livros (ao qual eu contribuí ilustrações e edição): Earth, Evolution of a Habitable Planet and Xenobiology.
OUTROS MUNDOS. O espaço é perigoso. Outro amiga de campo, Carolyn Porco, o Diretor da Missão de Cassini, (e supostamente a inspiração de Carl Sagan para a heroína de Contato) contribuíram com informações sobre o sistema de perigo do jogo. Toda vez que sua equipe descobria uma nova lua ou a radiação atual em torno de Saturno, o mapa de jogo ficava mais complicado. Carolyn e Jonathan brigaram em torno da fogueira sobre qual site (luas de Júpiter? Enceladus? Titan?) deveria obter financiamento para a próxima missão exterior planetária. Naturalmente, eles tinham opiniões opostas sobre onde eu deveria localizar meus sites de "alta ciência" no mapa: Carolyn favoreceu Enceladus, que tem um potencial para oceanos com vida no subsolo; Jonathan argumentou que seu observatório balão na Titan daria muito mais resultados científicos. (Confira o mapa para ver com quem eu concordei.)

RADIAÇÃO. Ambos, Carolyn e Jonathan, concordaram que a radiação de Júpiter (o maior do sistema solar) argumenta contra a exploração de Europa, outro local potencial com um oceano subterrâneo. Estava e estou envolvido no endurecimento contra radiação do veículo exoatmosférico na Raytheon. Assim, eu sei que contra os cinturões de radiação de Júpiter a blindagem eletrônica seria pesada, cara e arriscada. A partir disso, a dureza da radiação evoluiu para "fator de defesa" do jogo.
REGIME ESPACIAL. Tenho estudado extensivamente como a política influencia o desenvolvimento de uma fronteira. A chave para qualquer desenvolvimento de ponta é o quanto os inovadores estão autorizados e tem liberdade de se beneficiar de seus próprios esforços, de modo que incluir um diagrama político no jogo avançado foi importante para mim. (Meu filho Matthew argumentou que prejudicou os temas centrais.) Ela expande a tradicional polaridade esquerda-direita a duas dimensões.
ONDE PRIMEIRO? Meu jogo mostra como e porque o homem se aventurou para fora da Terra. Mas onde em primeiro lugar? Eu me encontrei com dois ativistas, Avery Davis da Moon Society e Robert Zubrin da Mars Society, com visões opostas sobre esta questão. Eu finalmente alinhei com a posição de Robert por causa de um fator chave: água. Há água em asteroides e na Lua, mas a água em Marte é mais fácil de atingir. Tecnologias de extração de água levaram ao conceito de jogo ISRU (utilização de recursos locais). ISRU, ou "viver da terra", é defendido pelas propostas de "Mars Direct" de Zubrin. Zubrin é também o inventor da unidade de água salgada Zubrin e a unidade mini-magnetosfera, ambos no jogo.
TERCEIRA EDIÇÃO. Quase quatro décadas após as primeiras cópias xerocadas de Rocket Flight, a terceira edição de
High Frontier emergiu como o ápice exaustivo das ideias. Há quatro "chassis" de alterações em relação à segunda edição: a nova faixa de combustível, tanques de combustível, acionadores de eventos e aterrissagem. Todas estas características fazem o jogo mais simples e mais consistente, e substitui regras concebidas num momento em que o jogo não foi contemplado para ir além de Júpiter. Elas permitem coisas como pousos totalmente reversíveis, eventos fora do alcance do leitor de disparo e WTS totalmente intercambiável com combustível. A terceira edição também faz um grande esforço para tornar as regras mais maduras, simplificadas e acessíveis ao novato cientista de foguetes, mantendo coisas como regras de "simulação" em um segundo volume. Como agregador de valor final, o jogo equilibra o Futuro com os Módulos, e os resultados são anos de jogo-teste desde a sua segunda edição.
Phil Eklund