Por Warny Marçano
Parte 1 - CHEF
Olá, pessoal. Meu nome é Warny Marçano e vou utilizar este espaço para contar um pouco da história do game design do
Space Cantina, minha segunda parceria com Fel Barros.
A ideia do jogo nasceu exatamente no dia 08/12/2014. Na época, estava viciado em reality shows como Masterchef e Hell's Kitchen. Eu percebi ali uma boa temática para um jogo de tabuleiro porém não havia muitos exemplos de jogos mais estratégicos sobre restaurante. Surgiu então a ideia de ser um gerenciamento de recursos com alocação de dados, onde cada carta apresentava 6 ações possíveis, cada uma com uma respectiva face de dado, de 1 a 6. Dependendo da alocação, o jogador ganhava recursos, fazia um atendimento ou ainda avançava em trilhas de Marketing, Crítica ou Influência. O jogo, ainda bastante cru, praticamente papel e caneta, foi levado para playtest junto ao pessoal da Mansão, grupo de desenvolvedores de jogos do qual faço parte aqui no Rio de Janeiro e que se reúne semanalmente. O nome provisório do jogo? CHEF!
Parte 2 - De CHEF a SPACE CANTINA
Depois de alguns testes na Mansão, com os amigos Rômulo Marques, Humberto Cotta e Rodrigo Rego, e a decisão de que a temática sairia do contemporâneo para a ficção científica, apresentei a ideia ao Fel Barros (na época já estávamos fazendo juntos o
Sapotagem) e iniciamos mais uma parceria. Naquela época, a carta multifunção cliente/funcionário, que no CHEF tinham 6 opções, contemplando cada uma das faces do dado D6, desta vez foi reduzida para 3 opções, de forma que nem todo dado serviria para o jogador. Nesta fase, também foram inseridos os tipos de cliente/funcionário (aliens, robôs e ciborgues). E também o conceito de promoção, no qual o jogador ganhava um benefício, representado por um ícone no espaço inferior à direita. No exemplo mostrado, com o dado 3 o jogador ganhava 2 recursos azuis, com o dado 4 ganhava 2 recursos brancos e com o dado 6, fazia um atendimento descartando um recurso azul e 1 recurso vermelho. O nome também estava decidido: de CHEF, o jogo passou a se chamar SPACE CANTINA!
Parte 3 - Primeiro Tabuleiro Principal
Quando o jogo ainda era CHEF, o tabuleiro principal era um que continha quatro trilhas (representando Marketing, Influência, Reputação e Crítica). Depois que Rômulo e Humberto sugeriram a temática espacial e o jogo se transformou em
Space Cantina, o primeiro tabuleiro um pouco mais aprimorado foi feito. Na imagem podemos ver o surgimento das trilha de fidelidade dos tipos (Alien, Ciborgue e Robô), que iam até a casa 8. Logo abaixo, a ordem do turno, que toda rodada mudava o critério, sempre considerando quem estava na frente em determinada trilha de fidelidade. E mais uma trilha na parte inferior, de quantidade de atendimentos realizados. A pontuação era totalmente diferente, a começar pelo objetivo: ganhar pontos de vitória. Cada jogador ganhava somente os pontos da menor casa em que ele estava dentre as 3 trilhas de fidelidade, algo meio
Tigris & Euphrates. Os testes na Mansão continuaram até decidirmos que o jogo estava muito cru e ainda pouco temático. Já era março/2015, quando fizemos uma nova versão do jogo, com elementos mais estratégicos.
Parte 4 - Casamento alien e críticos!
No final de março/2015, já tínhamos uma nova versão para testes. As trilhas de fidelidade Alien, Ciborgue e Robô mudaram de 8 para 12 casas. Ainda não existiam tabuleiros de restaurantes. A dinâmica de pegar 1 carta ou pegar 1 dado, presente desde o início, se manteve até o final. Os jogadores mantinham 3 cartas (que eram multifunção garçons/clientes) e quando pegavam a quarta carta, tinham que substituir uma das 3. A carta substituída ia para uma pilha fechada, onde seria contabilizada no final do jogo de acordo com o ícone na parte inferior dela. Na imagem, a carta da esquerda mostra 3 cubos vermelhos, 4 cubos azuis e 1 branco. Isto era chamado de um casamento alien! Caso o jogador tivesse acumulado esses cubos no final do jogo, ele ganhava 12 pontos. Já na carta da direita, tínhamos 1 crítico. O jogador que tivesse mais críticos acumulados na sua pilha de cartas fechadas ganhava 6 pontos e o segundo colocado ganhava 3. Outro exemplo de pontuação no final do jogo era ganhar pontos igual ao número de casas percorridas em uma determinada trilha de fidelidade.
Parte 5 - Satisfação e Trilha Robô Circular
Durante o mês de março/2015, continuamos a fazer algumas mudanças, visando adquirir mais estratégias e novas mecânicas. Nesta fase, surgiu a ideia da trilha do robô ser circular, funcionando de forma diferente das trilhas alien e ciborgue. Enquanto nestas duas você andava combinando a cor do dado com a carta, na trilha robô era totalmente diferente. No final de cada rodada, os jogadores somavam os dados que pegaram e andavam na trilha robô! Cada vez que o marcador do jogador voltava para a casa 0, o jogador ganhava 1 recurso!
Houve também a criação do bônus de satisfação, representados pela sequência de +2 logo abaixo das trilhas de fidelidade. Quando um jogador atendia um cliente e ganhava avanços em alguma trilha, indo da casa 5 para 6, por exemplo, ele podia colocar um marcador de satisfação em cima de um +2 que estivesse na mesma coluna que ele, caso estivesse ainda disponível. Porém, consideramos uma mecânica muito enrolada para incluirmos e abolimos em testes futuros.
Já na trilha de atendimento, incluímos alguns bônus em pontos de vitória para valorizarmos ainda mais o atendimento aos clientes. Depois desta fase, tomamos uma decisão que iria mudar os parâmetros do jogo!
Parte 6 - Cartas de Assistente e Cliente
Já estávamos em abril/2015, o Sapotagem estava sendo testado exaustivamente para equilibrar todas as variantes e enquanto isso, estávamos também testando o
Space Cantina. Logo após uma partida, o Fel sugeriu separarmos a carta multifunção, onde ora fazia as vezes de garçom gerador de recursos ora de cliente sendo atendido, dependendo da ação que o jogador fizesse. Teríamos agora Cartas de Assistente, que exclusivamente gerariam recursos e teriam uma pontuação final caso fossem promovidos, e Cartas de Cliente, que exclusivamente teriam a demanda de atendimento, gerando pontos de vitória no final do jogo e eventualmente um benefício imediato. Essa decisão foi crítica, porque simplesmente dobrariam o número de cartas do jogo, mas em compensação ficaria muito mais temático! No exemplo acima, o assistente Mr. Spotch quando era promovido, o jogador ganhava 2 avanços em qualquer trilha de fidelidade. Já o cliente Ed-220, quando o jogador realizasse o atendimento, ganhava 1 recurso branco e assegurava 6 pontos de vitória no final do jogo. Falando em recursos, nessa fase saímos dos 4 recursos diferentes (entrada, prato principal, bebida e sobremesa) para apenas 3 (comida, bebida e sobremesa), em nossa saga de deixar o jogo mais claro, enxuto, estratégico e temático. Na semana seguinte, já jogamos com as mudanças e gostamos muito do resultado.
Parte 7 - Objetivos e Restaurantes diferentes
Esta fase do jogo durou bastante, só tendo como mudança a retirada de ordem do turno, que era definida de forma diferente toda rodada, dependendo da posição dos jogadores nas trilhas de fidelidade. Simplificamos para uma mudança de jogador inicial em ordem horária e acertamos o número de rodadas de forma que cada um fosse jogador inicial o mesmo número de vezes na partida. Definindo a mecânica principal, partimos então para algumas inclusões periféricas no jogo. Os objetivos secretos eram cartas que o jogador pegava apenas 1 no começo do jogo e definia algum tipo de estratégia como "2 pontos para cada assistente alien promovido". E resolvemos criar cartas de restaurante diferentes, onde os jogadores escolheriam um deles no começo do jogo e, assim como o objetivo, moldaria um tipo de estratégia ao longo da partida. Na imagem abaixo, vemos os 6 tipos diferentes de restaurante, como o Gula Cibernética: toda vez que atender um cliente alien, ganhe 1 avanço na trilha de fidelidade alien!

Parte 8 - Tabuleiro de Restaurante e as Promoções
Os testes em cima do
Space Cantina se intensificaram e ficamos um tempo sem mudar as regras, somente equilibrando os clientes e os assistentes. Em julho/2015, decidimos fazer um tabuleiro para cada jogador, que representaria um restaurante! E mantivemos uma habilidade especial para cada um deles, 4 ao todo. Fizemos um espaço para a cozinha, onde o jogador poderia armazenar os recursos. Aproveitando a ideia do jogo
Glory to Rome de usar as laterais do tabuleiro, fizemos espaço para os objetivos, que a essa altura o jogador conseguia adquirir durante a partida, quando alcançava determinadas casas nas trilhas de fidelidade. E a mudança mais radical para o protótipo anterior foi sem dúvida as promoções! No lugar de simplesmente guardar uma carta de assistente substituído para no final pontuar crítico, casamento ou quaisquer outras pontuações finais, agora um assistente substituído seria promovido! E na época, tínhamos 4 promoções possíveis:
GERENTE
Benefício imediato - avanço em alguma trilha de fidelidade
Habilidade permanente - ganhar recurso quando o jogador ganhava o bônus de satisfação
MAITRE
Benefício imediato - atendimento sem precisar alocar o dado
Habilidade permanente - +1/-1 quando alocar dado em cliente
SUBCHEF
Benefício imediato - um misto dos benefícios das outras funções
Habilidade permanente - ganhar recurso toda vez que ativasse a habilidade do restaurante
COZINHEIRO
Benefício imediato - ganhar 2 recursos
Habilidade permanente - toda vez que atendesse crítico, ganhava avanço na trilha de fidelidade
Parte 9 – Marcadores de Insatisfação
Testamos o jogo com 4 promoções, focando no equilíbrio das cartas de assistente e cliente, além da habilidade dos restaurantes e os objetivos, que continuavam sendo pegos ao longo das trilhas de fidelidade. Já era setembro/2015 quando decidimos por retirar o Subchef e deixarmos apenas 3 promoções. Além das habilidades impressas no restaurante que as promoções davam, o jogador ganhava benefícios imediatos quando optava pela promoção. O gerente dava avanços nas trilhas de fidelidade (no caso de avanço na trilha robô, eram 5 casas, já que ainda tinha o esquema desta trilha ser circular). O maitre gerava um atendimento imediato, sem alocar o dado. Já o cozinheiro fazia com que o jogador ganhasse os 2 recursos impressos na carta. Além disso, os clientes podiam ser críticos, gerando novos benefícios. Outras grandes mudanças nesta época foram a decisão por ter cartas iniciais de garçom (antes cada jogador começava com um garçom aleatório) e a inclusão dos marcadores de insatisfação, que começaram a marcar o atraso no atendimento a cada cliente. Fixamos em 3 o número máximo de rodadas na qual um cliente poderia esperar. Na quarta rodada em que não era atendido, o cliente ia embora do restaurante e entrava automaticamente no restaurante do adversário à esquerda! No final do jogo, quem tinha mais marcadores perdia 8 pontos, o segundo 4 e o terceiro 2. Gostamos muito da inclusão deste novo mecanismo e começamos a tentar aprimorá-lo cada vez mais.

Parte 10 – Benefícios das Trilhas
O
Space Cantina continuava sendo testado exaustivamente na Mansão e enquanto isso decidimos por algumas mudanças que começavam a estruturar o produto final. Os objetivos viraram demandas públicas, onde o primeiro que alcançasse determinada tarefa, conseguia ganhar 5 pontos. A trilha de satisfação, ao invés de dar apenas 2 pontos para cada marcador, tinha um benefício diferente para cada espaço (recursos, avanços nas trilhas, descartar marcadores de insatisfação, ponto de vitória). A pontuação final de marcadores de insatisfação também foi alterada. O jogador que tivesse menos insatisfações, descartava todos os marcadores. Depois era contabilizado -1 ponto para cada marcador dentre os jogadores que ainda tinham. Cada trilha de fidelidade passou a ter benefícios ao longo dos espaços. Na trilha alien, o jogador descarta marcadores. Na trilha ciborgue, o jogador ganha ponto de vitória. Já na trilha robô, que passou a funcionar como as outras, ou seja, não era mais circular, o jogador ganha recursos. Além disso, a pontuação final passou a contemplar o primeiro e segundo colocados de cada trilha com pontos de vitória. As regras do Space Cantina já estavam se definindo!

Parte 11 – Ponto de vitória agora é dinheiro!
Estávamos em novembro/2015, quando fizemos as últimas alterações mais profundas no jogo. A principal foi a mudança do objetivo do jogo: ao invés de pontos de vitória, o objetivo agora seria ganhar mais dinheiro. Há alguns meses foi feita uma tentativa de ter esses 2 recursos em jogo, onde os clientes pagavam dinheiro e os jogadores tinham uma fase onde podiam converter dinheiro em ponto de vitória. O dinheiro que permanecia com o jogador servia para pagar um salário por rodada aos seus funcionários. Não deu muito certo e continuamos com ponto de vitória até decidirmos mudar definitivamente para dinheiro. A mudança na verdade foi mais de nomenclatura porque na estrutura, já tínhamos os clientes dando pontos, e tematicamente funcionou muito bem eles pagarem dinheiro. Retomamos também o salário, mas dessa vez seria um pagamento único no final da partida, dependendo do número de promovidos em cada função. As habilidades do gerente, maitre e cozinheiro também já estavam definidas, assim como a habilidade de cada Chef de restaurante, como podemos ver no exemplo do Espaço Gourmet. Também incluímos os objetivos secretos, onde cada jogador tinha 1 para pontuar no final do jogo. Com as regras definidas, o Lucas Ribeiro tratou de finalizar as ilustrações, que já estavam sendo feitas, e criou iconografias provisórias para a criação de um protótipo melhor.

Parte 12 – Novo Protótipo
Em dezembro/2015, em meio ao lançamento do Sapotagem, o Lucas finalizou as ilustrações das cartas de funcionário e cliente e fizemos um novo protótipo. Incluímos uma nova opção de transferir o funcionário ao invés de promover, gerando um outro caminho estratégico para o jogador que não desejava pagar muito salário no final. O jogador descarta a carta de funcionário (que tematicamente vai para uma outra filial sua) e ganha dinheiro de acordo com a rodada em que realiza esta ação (3$, 2$ ou 1$). Criamos também um espaço para os jogadores colocarem seus marcadores de estrela, que ganhavam após atender críticos. Aumentamos a quantidade de dinheiro perdida por cada marcador de insatisfação para -2 cada. Distribuímos as pontuações finais para o primeiro, segundo e terceiro colocados em cada trilha de fidelidade, quantidade de estrelas e número de clientes atendidos. Os testes na Mansão já confirmavam que o jogo já poderia ser apresentado ao público e a partir de janeiro/2016 começamos a levar o
Space Cantina para eventos na Red Box e na Torre das Peças.
Parte 13 – Trilha de Reputação
O jogo começou a ser apresentado ao público, portanto, a partir de janeiro/2016. Os quatro restaurantes já estavam definidos: Gourmet Elétrico, Café Mystique, Trattoria Stella e Coletivo Culinário. Conforme sugestões, decidimos incluir mais um tabuleiro para alocação das cartas e dados jogados na rodada. Quanto à regra das estrelas, foi realizada o que seria a última alteração significativa no jogo. Ao invés do tabuleiro ter um espaço único para alocação dos marcadores de estrelas, surge a Trilha de Reputação, que tem 12 casas, como as trilhas de fidelidade, e toda vez que o marcador de jogador para ou passa por uma casa, ganha algum benefício associado. Em algumas casas, o jogador ganha estrela, podendo acumular um total de 3 estrelas caso seu marcador chegue até o final da trilha. No final do jogo, o jogador ganha dinheiro pela quantidade de estrelas que alcançou. E como o jogador consegue andar nesta trilha? Atendendo críticos e promovendo funcionários. Esta última alteração deixou o jogo ainda mais estratégico e com um novo caminho para a vitória.

Parte 14 – Pequenos Ajustes Finais
Desde fevereiro/2016 até o início do financiamento em junho/2016, nosso foco foi apresentar o jogo ao público, fazendo dois protótipos, um no Rio de Janeiro e outro em São Paulo. Paralelamente, fomos fazendo pequenos ajustes nas trilhas de fidelidade, para balancear quantidade de marcadores de insatisfação descartados, dinheiro e recursos ganhos nas trilhas alien, ciborgue e robô, respectivamente. Além disso, modificamos o benefício imediato do cozinheiro, no qual o jogador antes ganhava os recursos impressos na carta e passou a ganhar dois recursos quaisquer. Criamos ainda duas variantes oficiais: o leilão de restaurantes no início do jogo (parecido com a regra da expansão do
Terra Mystica) e o bar, muito testado até estruturarmos a regra final. Quando o jogador pega uma carta de cliente, ele pode alocá-lo em um quarto espaço de cliente em seu restaurante chamado bar. Para isso, obrigatoriamente ele precisa pagar um recurso, que se for demandado pelo cliente, fica na carta, pois servirá de desconto na hora do atendimento. A vantagem do bar é que por 1 rodada, o cliente não ganha marcador de insatisfação. Muitos que jogaram o
Space Cantina gostam muito desta variante! Qualquer semelhança com o Outback é mera coincidência!
Parte 15 – Modo Solo
O
Space Cantina até o início de 2016 estava sendo testado exaustivamente em 2, 3 e 4 jogadores por partida. Em atenção a inúmeros pedidos, começamos a pensar em um modo solo e na extensão para 5 jogadores. O modo solo foi criado de forma a estabelecer um duelo contra um chef chefão, sendo que o jogador faz todas suas ações antes, porém tomando cuidado com o que deixa para o adversário, afinal ele promove direto, atende automaticamente e anda nas trilhas de fidelidade se sobrar dados. Tão logo estruturamos as regras do modo solo, decidimos fazer 4 chefões diferentes, cada um com habilidades que tornam a partida ainda mais desafiadora. O modo solo se encaixou muito bem, depois de vários testes, e partimos para os testes do quinto jogador. Esse, porém, deixou a desejar, pois ou se mudava as regras profundamente, ou o tempo de jogo aumentaria para mais de 2h30min. Decidimos, portanto, não prosseguir com a ideia do quinto jogador, pelo menos por enquanto.
Parte 16 – Space Cantina Versão Final
As últimas adições às regras foram bastante pontuais. Em determinadas partidas, os jogadores acabam precisando de mais clientes e decidimos por incluir esta regra quando o jogador transfere funcionário (além de ganhar dinheiro, ele faz um marketing do restaurante e o jogador pega 3 clientes e pode escolher 1). Havia também em algumas partidas a falta de aproveitamento dos clientes abertos na última rodada, ou seja, raramente sobrava ação para atendê-los. Então incluímos a saideira, uma ação extra de atendimento no final do jogo, sem alocar o dado, tal qual o benefício imediato do maitre.
Enquanto isso, já estávamos testando as cartas promo que poderiam ser adicionadas através de metas estendidas no financiamento. Fizemos 15 funcionários e 15 clientes que modificam o padrão do jogo, ou seja, tem funcionário que tem 3 alocações de dados ou que anda 3 espaços na trilha gourmet, e cliente que descarta marcadores de insatisfação logo após ser atendido, dentre outros. As partidas demonstraram que o jogo adquiriu uma rejogabilidade maior ainda!
Com arte de Lucas Ribeiro e design gráfico de Pedro Henrique Ribeiro, finalizamos a versão final do jogo básico, partindo para o manual de regras. A campanha de financiamento do jogo, iniciada em 05/06/2016 coroou todo o trabalho, sendo financiado em apenas 1 hora e batendo várias metas!
Espero que tenham gostado e que a história do desenvolvimento do jogo tenha sido útil e divertida pra muita gente! Abraços e sintam-se bem vindos ao mundo de bebidas, comidas e sobremesas do
Space Cantina!
Warny Marçano (Warny)