The Magnates: A Game of Power, conta a história da primeira República da Polônia, desde seu auge até sua condenação. O jogo foi financiado na Polônia em 2014 por 442 apoiadores, e em 2015 apresentamos sua edição em inglês.
Agora estou deixando o microfone para os designers - Jaro Andruszkiewicz e Waldek Gumienny - então, por favor, sente-se e desfrute deste diário. Espero que você goste!
Cada soldado carrega um bastão de marechal em sua mochila
Waldek Gumienny: Foi Napoleão que disse que cada soldado carrega um bastão de marechal em sua mochila. Da mesma forma, pode-se dizer que cada jogador é potencialmente vencedor do Game of the Year Award Winner. No entanto, não é fácil para um jogador se tornar um designer e um editor...
Minha carreira foi quase como um livro, passei todas as etapas antes de se tornar designer - um pouco como um chef que começou sua carreira no cargo de porteiro da cozinha.
Comecei como um mestre de jogo. Se você quiser jogar um jogo como Empires in Arms com nove jogadores ao longo de vários meses, e quer jogá-lo por e-mail, precisa de alguém que possa estar no topo das coisas, que vai preparar e organizar o jogo. O cenário do jogo, com a Polônia lutando contra a Rússia e a França revolucionária lutando contra a Áustria e a Prússia, foi a plataforma que permitiu o meu encontro com Jaro. Caso contrário, seria muito difícil para nós cruzarmos nossos caminhos. Jaro era na época um CEO de uma agência de publicidade na capital da Polônia; eu era um estudante comum. O terceiro de nós, Ozias, ainda estava no ensino médio.
Algum tempo depois, Jaro se tornou um fator motriz por trás de um fórum de discussão popular, com uma tentativa de criar uma plataforma unificada para a cena de wargames poloneses. Ele estava brincando com a ideia de se tornar um editor. Ajudei com a tradução do livro de regras de um jogo muito interessante. Foi assim que Friedrich se tornou disponível em polaco. Neste jogo, Richard Sivel usa apenas alguns peões e alguns baralhos de cartas a fim de simular a Guerra dos Sete Anos em grande nível estratégico. Foi interessante ver como a complexa história pode ser contada com uso inteligente de algumas regras simples e abstratas.
Traduzi as regras necessárias (feitas por mim e minha útil esposa) focando muito profundamente no conceito e nos mecanismos do jogo. Para minha surpresa, a versão em Inglês das regras perdeu alguns problemas sutis de seu original alemão. Richard estava muito envolvido em toda a tradução e ajudou a esclarecer algumas das discrepâncias que encontrei. Finalmente, ele entregou minha tradução a um tradutor juramentado para se certificar de que não havia erros no livro de regras polonês. Foi uma surpresa, mas compreensível que ele levou vinte anos para terminar este jogo. Não admira que gostaria que tudo ficasse perfeito, mesmo a tradução polaca. Foi outra lição importante para mim!
O resultado final excedeu as nossas expectativas
A PHALANX foi criada em 2009. No início, estávamos agindo sob a franquia da bem conhecida Phalanx Games B.V..Ozias ia em convenções de jogos com Steam e Rise of Empires, enquanto eu trocava e-mails com Martin Wallace. Meu objetivo era conseguir a licença para publicar uma edição polonesa de seu jogo sobre a história da Polônia: God's Playground. Conseguimos chegar a um acordo. Martin não é apenas um grande designer, mas também acabou se mostrando uma pessoa muito amigável.
Originalmente God's Playground era apenas um jogo de três jogadores, que foi um problema para nós que éramos casados. Como pode jogar um jogo com dois casais se ele pode acomodar apenas três jogadores? Nós queríamos incluir outro jogador!
Rapidamente começamos a alterar o jogo para permitir o quarto jogador, com uma meta de apenas ajustar as regras do jogo, não tocar nos mecanismos centrais. No final, nós não apenas adicionamos o quarto jogador, mas também decidimos refazer os gráficos.
O resultado final - Boże Igrzysko - excedeu as nossas expectativas. O jogo foi nomeado como o jogo polonês do ano, e ganhou em concorrência apertada com o excelente K2, indicado para o Spiel des Jahres! Foi um enorme sucesso para nós - nosso primeiro jogo publicado e uma medalha de ouro para nós.
Falando sobre a ideia...
Infelizmente, o jogo foi muito difícil de vender. O tema muitas vezes atraía pessoas que não tinham experiência anterior com jogos, e este jogo não é, definitivamente, uma porta de entrada para o hobby. Três horas de jogo e um livro de regras de várias páginas - não é um bom jogo para começar.
O ano de 2011 foi um ponto de ruptura para a nossa empresa. Não só ganhamos o Game of the Year Award, mas também tomamos parte na co-produção internacional de um outro jogo de Martin Wallace: Discworld: Ankh-Morpork, baseado nos romances de Sir Terry Pratchett. Mudamos o tema de história para fantasia - e toda a tiragem foi vendida em quatro meses!
Discworld: Ankh-Morpork é verdadeiramente um jogo fantástico, especialmente em convenções, uma vez que leva apenas alguns minutos para explicar as regras. Para os novatos é ótimo, e pode ser jogado sem dificuldade, já que tudo é descrito nas cartas. O jogo leva aproximadamente uma hora. Às vezes, algumas partidas levam mais tempo se você jogar mais de um jogo atrás do outro. (Muitas vezes, os jogadores já começam outro jogo depois de terminar o anterior.) Ah, se tivéssemos uma versão assim de God's Playground, pensei...
Falando sobre a ideia, fiz uma reunião com Jaro dos meus critérios para o novo jogo: leve, 2-4 jogadores, uma hora para jogar, muito clímax, não complicado.
- "Oh yeah! Então me diga, por que não publicamos ainda?" - "Eu ainda não estou satisfeito com o resultado, ainda não é a Polônia variante de uma República Romana com a qual sonhei..."
Jaro, em seguida, nos contou uma história:
Em algum momento na década de 1990, descobri um jogo maravilhoso: The Republic of Rome. Foi um jogo multiplayer interativo baseado na diplomacia que apresentava uma história antiga e fascinante. Conquistas romanas e invasões inimigas, jogos de gladiadores e oráculos maus, assassinatos, luta política das facções, subornos, insurreições de escravos, guerras civis e governadores maldosos – tudo isto foi incluído em um jogo! Havia até mesmo uma perda coletiva se a República entrasse em colapso. Nessas ocasiões, um jogo de cinco horas não era um problema já que a maioria de nós tinha muito tempo para jogar.
Imaginei que um jogo semelhante poderia ser criado com base na história antiga da minha pátria: Polônia. Seu sistema político histórico foi baseado na Republica Romana, e até mesmo o nome da entidade tinha raízes em latim (Rzeczpospolita = Republica). Parecia fácil adaptar as regras. Transforme equites (cavaleiros) em nobres, famílias romanas em casas de magnatas, e cônsul em Hetman. No entanto, sendo um designer ambicioso, não desejava copiar o trabalho dos outros. Usei um pouco de inspiração ou adaptei alguns mecanismos menores – foi tudo bem. Mas apenas mudando a escrita nas cartas? Não. Seria preciso ser mais do que isso.
Ressalto que, além de semelhanças, há também diferenças importantes entre as duas repúblicas. Em primeiro lugar, a Polônia foi governada por reis, enquanto a Republica não tinha reis. Em segundo lugar, o poder de um imperador era praticamente ilimitado, enquanto o poder de um rei estava sujeito a limitações escritas. Finalmente, uma ideia passou pela minha mente e a rabisquei em um pedaço de papel: o rei é um peão e não um jogador. Logo em seguida fiz o mapa da Commonwealth, dividido em províncias, sujeitos a várias invasões inimigas.
Neste momento, Jaro foi discutir a ideia com outro designer polonês, Jaroslaw Flis, mas sua discussão não resultou em um projeto concluído. No entanto, em 2002 Grzegorz Bakera veio com uma ideia de jogo, que era um simples jogo de cartas baseado em dois baralhos. Cada jogador tem um conjunto de treze cartas de uma cor: o primeiro baralho. O outro deck era composto por eventos internos e externos, o que pode ser bom ou ruim, tanto para o jogador ou para o país. Dependendo do cenário, o jogo podia durar 8-13 rodadas (decisões dos reis). Grzegorz entregou este projeto para Jaro, e ele foi, então, preparar a versão polaca de Paths of Glory da GMT Games. Jaro adicionou algumas coisas a esses mecanismos, bem como eventos históricos que introduziu as facções do Tribunal e dos Hetman.
E ele incluiu um tabuleiro de jogo em que o número de áreas haviam sido diminuídos de 38 para 15.
Aqui está outra versão do conceito do tabuleiro de doze anos atrás. Desde o início era semelhante ao tabuleiro final!
E aqui estão as famílias nobres cujos brasões devem ser uma das características importantes do jogo. Tudo é impresso em pequeno marcadores; pode sentir o espírito da década de 1990, não pode?
Como podemos fazer um jogo patriótico sem apresentar a grandeza dos Velhos Tempos?
Felizmente, encontrei uma maneira de mesclar as necessidades de God's Playground com o conceito existente no jogo de cartas. Em God's Playground, o ativo básico dos jogadores eram os sabres, os clientes nobres de cada uma das casas de magnata. Os ativos foram secretamente atribuídos em províncias, em seguida, um cubo que representa um nobre menor poderia ser gasto para executar várias ações. Como fazer um mecanismo similar em um jogo de cartas?
Poderíamos simplesmente empregar o conceito usando conjuntos de 13 cartas padrão por jogador de Jaro. No entanto, o deck de eventos deveria usar os símbolos de tarô para os diferentes tipos de políticas: espada (militares), denars (dinheiro), cálices (religião), e bastões (poder). Isso deveria deixar fácil para atribuir vários eventos com estas políticas, mas, quantas cartas deveriam ter cada um dos baralhos? Ainda pensava sobre as limitações desejadas: 2-4 jogadores, jogo de uma hora.
Quando se trata de cartas de jogador, queria manter a regra de God's Playground que permite que um jogador use apenas metade dos marcadores nobres menores que possui. Assim, em qualquer um dos oito turnos do jogo, o jogador deve ser autorizado a utilizar apenas metade das suas cartas.
Mas espere... como é que podemos dividir treze cartas por dois? Damn... então tive que me perguntar: o que eu preciso para ter oito rodadas? Se você dividir sessenta minutos por oito, permite apenas sete minutos para jogar todo o turno. Se ficar com quatro rodadas (como em God's Playground), permitirá um tempo muito mais razoável de 15 minutos por turno.
Eu realmente queria que o jogo tivesse um tabuleiro grande e de boa aparência. Como podemos fazer um jogo patriótico sem apresentar a grandeza dos velhos tempos? E foi uma pena que conhecemos Piotr Słaby somente após a publicação de God's Playground na Polônia. O mapa e o tabuleiro feitos por Piotr seriam uma obra-prima! Por isso é necessário jogar "God's Playground The Card Game" com um tabuleiro!
Martin Wallace dividiu a Polônia em cinco províncias, o que não era historicamente correto, mas funcionou. Cada província tinha um inimigo dedicado. Então, nós dividimos o turno em duas fases, uma fase para os eventos internos - cartas colocadas dentro das províncias - e a outra fase para resolver ataques dos inimigos marcantes das ditas províncias. Desta forma, dispusemos de dez das treze cartas em cada turno - mas o que fazer com as três cartas restantes?
Em God's Playground, além das cinco províncias, colocamos também a Corte Real, onde fica concedido ao primeiro jogador o posto de Hetman. No entanto, tinha em minha mente o comentário de um jogador que me mandou através de mensagens a ideia de termos postos. Assim, adicionei mais postos de trabalho, e agora temos o Hetman (militar), Tesoureiro (finanças), Primata (religião) e Chanceler (poder político). Então na fase Corte Real cada jogador pode usar apenas três cartas, eles agora são forçados a escolher o lugar para o qual não serão aplicadas. Sem aleatoriedade, apenas decisões difíceis de fazer.
Como você pode ver, e como foi observado em alguns comentários, as ações executadas pelos jogadores são muito simples: coloque uma carta, revele uma carta, verifique a mais alta, e compre outra carta. Não é grande coisa, afinal? Sim, mas as duas primeiras fases (senado e eventos internos) são baseadas em rivalidade, enquanto a terceira fase (eventos externos - conflitos) baseiam-se na cooperação; nesta fase, nós comparamos o valor das cartas jogadas contra a força da carta do inimigo. O truque é que se os jogadores jogarem todas as cartas nas duas primeiras fases, perderão os conflitos coletivamente.
Tinha sérias dúvidas de que tal conceito simples de jogo seria atraente. Felizmente, quando falei com Ozias sobre isso, ele me convenceu a preparar um protótipo para testes. Ozias propôs diferentes tipos de efeitos, e era meu trabalho ligá-los com os acontecimentos históricos da lista de Jaro, para que os jogadores pudessem sentir que os mecanismos eram totalmente consistentes com o tema. Tive que ler alguns livros para aprender ainda mais sobre este período da história. Felizmente eu já tinha alguns nas minhas prateleiras...
E nós começamos!
Na primeira versão do jogo, as cartas de Direitos eram colocadas no interior das províncias, isto é, os eventos descritos nas cartas ocorriam dentro das províncias. Os jogadores colocavam suas cartas dentro de cada uma das províncias, influenciando o curso dos acontecimentos. As cartas eram marcadas com o brasão de um jogador, e no final do jogo os jogadores eram premiados com PVs para os eventos coletados.
As cartas de conflito foram divididas em cinco cores, dedicadas a cada uma das províncias e a um inimigo específico. Por exemplo, o inimigo de Lithuanian é Muscovy (Rússia). A força do conflito variava, dependendo do seu impacto histórico. Cada cor continha também uma carta de partição, difícil de ser derrotada. Uma vez que haviam três partições históricas na Polônia, a primeira foi para a Prússia, a segunda para a Moscóvia, e a terceira para a Áustria. Mas o que acontece com as duas províncias restantes? A carta de partição da Ucrânia é a revolta do Chmielnicki - o evento que iniciou o processo de declínio polonês. E a maior ameaça para Lesser Poland é a Guerra Otomana com o Tratado de Buczacz e a perda de Podolia que era um tipo de partição preliminar do país.
Mas os conflitos não eram apenas ameaças, eram também chances de ganhar novos territórios. E assim os feudos foram incluídos no jogo:
• Livonia, uma escolha óbvia, era um portão norte para a Lituânia. Muitas guerras foram travadas para ganhar esta terra por Muscovy, Polônia e a Suécia.
• Smolensk essa terra não tinha realmente sido um feudo, mas assim como o Portão de Moscou, muitas vezes mudou de posse, dependendo de qual país era mais forte no momento.
• Quanto à Moldávia, os sonhos de possuir esta terra duraram um longo tempo. Permitiu que a Polônia se tornasse um país do mar Báltico e do mar Negro.
O desenvolvimento do jogo resultou num projeto cada vez mais complexo. Basta olhar para uma outra versão do tabuleiro de teste:
Novos marcadores e outras coisas foram incluídos. Tornou-se um real jogo de tabuleiro. Reis senadores tiveram seus marcadores criados, influenciando as decisões dos jogadores.
Em vez de PVs simples, os jogadores disputavam para se tornar o mais religioso, mais rico, mais influente e militarmente mais competente.
E foi adicionado um novo feudo: Silésia. Sua adição foi uma possibilidade histórica que não foi executada corretamente pela dinastia Vasa. Será que precisamos de outra razão para adicionar nossa província de origem para ser uma das terras representadas no jogo? Opole, o lugar onde eu moro, está lá embaixo no tabuleiro...
Mas senti que o jogo tinha crescido de forma errada - pois estava muito rigoroso, que é o que me foi dito por Monika, minha esposa, que foi a primeira entusiasta do projeto. Ela disse que o jogo ficou completamente diferente do primeiro protótipo que desenvolvi um ano atrás, então pensei sobre isso de novo e me livrei de todas as coisas desnecessárias, deixando apenas o núcleo do jogo. Levamos algumas noites longas em Nuremberg, onde três de nós tivemos a oportunidade de conhecer e jogar o jogo para produzir o resultado final.
O jogo é para jogadores casuais, e tal jogo deve ser baseado em cartas, enquanto o nosso jogo estava começando a ser baseado em marcadores. Portanto, precisava remover os marcadores e colocar as cartas adquiridas nas mãos do jogador.
Mas onde está a trilha de PV? Por que você a removeu? Normalmente em um jogo, os PVs recolhidos ficam seguros e você não pode perdê-los. Mas o que era o mais importante para os magnatas? Todos eles se preocupavam com... propriedades. Era a única coisa de valor do seu estatuto, então ao invés de simplesmente ganhar PVs, os jogadores devem lutar pela possibilidade de aquisição de novas propriedades - e as propriedades não são colocadas na lua. Elas estão localizadas em uma área específica, e já temos as áreas do jogo: as províncias. Os conflitos funcionam da mesma maneira; o jogador deve perder suas propriedades se não defenderem sua província contra o inimigo.
Uma das questões mais difíceis de resolver era não colocar nenhum limite no número de propriedades que um jogador pudesse ter em uma província, mas, naturalmente, tornar mais rentável ter propriedades em diferentes províncias em vez de concentrá-las em uma única província.
E o tabuleiro foi então simplificado.
Os mecanismos do jogo provaram funcionar ainda melhor no jogo teste. Ocorreu-me que poderíamos adicionar um quinto jogador, assim, o jogo foi finalmente dedicado à 2-5 jogadores.
A mudança de 90°
Piotr pode finalmente começar a trabalhar com os desenhos, com efeitos muito agradáveis.
Mas temos de admitir que o visual do jogo final foi seriamente influenciado por Bogusz Ohlaszeny, que propôs o uso de outro (muito melhor) mapa histórico de fundo.
Mas Jaro não seria ele mesmo se não virasse tudo de cabeça para baixo - ou, pelo menos, propusesse uma mudança de 90º. Ele nos apresentou um forte argumento, uma vez que decidimos adicionar o quinto jogador, deveríamos também fazer o tabuleiro visível para todos eles. Para ser justo, nenhum jogador deveria sentar-se em frente ao texto das cartas, certo? Então Bogusz preparou uma segunda versão do tabuleiro.
No entanto, algumas notas de Piotr foram dadas para otimizar a aparência do tabuleiro.
Então, chegamos ao conceito do tabuleiro, e Piotr começou a elaborar a versão final!
Na oficina de um carpinteiro
Nós amamos componentes sólidos dos jogos, portanto, em nossa imaginação quase todos os marcadores tinham que ser de madeira. Os cubos ainda são usados (tirados do God's Playground), mas depois da campanha de financiamento bem sucedido, com o apoio de quase 450 pessoas, fomos capazes de produzir vários componentes de madeira dedicados.
No início, tivemos de preparar os projetos, tentando alinhar os nossos sonhos com as limitações de produção.
Então tivemos que pagar por três metros cúbicos de pranchas de madeira - não tenho a menor ideia de quantos pés cúbicos isso seria - pesando 2.000 quilos (aproximadamente 2.500 libras).
As pranchas então foram cortadas em ripas.
O próximo passo da produção era a utilização de cortes, e pedimos um conjunto de onze deles para sermos capazes de produzir todas as formas para o projeto.
Depois de colocar a lâmina na máquina, a ripa adequada era cortada de um lado.
Estávamos tão animados com esta produção que fizemos um vídeo do workshop. (Por favor, desliguem os alto-falantes...)
Formas assimétricas exigem que cada corte seja feito com lâminas diferentes, produzindo assim uma forma de peças de madeira. No nosso caso precisávamos de várias, com um (palácio), dois (mosteiros), ou até quatro cortes (fortaleza). É assim que os peões dos jogadores (magnatas) e os agentes prussianos e russos granadeiros são produzidos.
Aqui está um conjunto de lâminas necessárias para produzir os peões dos magnatas:
Palácios ...
..monastérios...
... e fortalezas.
E aqui estão os peões após o corte e a modelagem.
Como pode ver, o efeito é verdadeiramente notável.
E assim, ousamos dizer que The Magnates tornou-se o magnífico sucessor da edição polaca de God's Playground. Às vezes sonhos se tornam realidade (com um monte de trabalho e teimosia).
Foi a mesma reação que eu tive ao ver que eles mostraram o making of das peças de madeira. Muito bacana ver que existe esse grau de complexidade que às vezes a gente não conhece.
Não é o tipo de jogo que me chama a atenção, mas muito bacana ver todo esse processo de conhecimento histórico que teve que rolar pra chegar no jogo final. E também as adaptações livres que foram feitas pra tornar o jogo viável, claro. A arte em si também não é das minhas preferidas, mas alguns dos conceitos foram muito bem trabalhados.