Por David Whitcher
Fonte: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/44035/designer-diary-going-my-star-trek-five-year-missio
A maioria dos jogos levam muitos anos para serem desenvolvidos. Você começa com uma ideia. Você amadurece esta ideia. Cria o protótipo e começa a testá-lo uma infinidade de vezes, é o que parece ser um ciclo interminável até que o jogo esteja pronto para ser mostrado para um editor. E é muito frequente que você tenha que mostrar seu jogo para inúmeras editoras até que seja aceito. E quando é aceito, o editor geralmente solicita que sejam feitas alterações para adequar o jogo ao seu público alvo. Este é o processo ao qual um game designer freelance está acostumado, e com Star Trek: Five-Year Mission não foi diferente, exceto por alguns pequenos detalhes.
Desde a sua concepção, eu projetei "
Star Trek / Cooperative Dice Game" para a
Mayfair Games. A comunidade de design de jogo normalmente aconselha a ficar longe de licenças, especialmente licenças grandes, porque elas são caras e difíceis de se obter os direitos; sendo assim, um grande risco. É por isso que tão poucas editoras trabalham com elas. Estive no time da
Mayfair Games por quase uma década e tive a sorte de descobrir que eles estavam interessados em fazer outro jogo após
Star Trek: Catan, lançado em 2012. Imaginei que as chances de alguém conquistá-los com um projeto deste fosse 1 em 10.000; mesmo assim eu decidi que iria projetar um para eles.
As minhas primeiras ideias foram básicas: jogos de cartas, jogo de tabuleiro básico com mapas estelares para explorar, etc. - nada que não tivesse sido feito com esta licença. Se passaram vários meses após a
Origins 2012, quando surgiu a ideia. Eu estava sentado em uma sala de espera e rapidamente peguei papel e lápis e comecei a fazer anotações. Este seria um jogo cooperativo de dados em que você joga com a tripulação da Enterprise completando dilemas com o objetivo de marcar pontos. Um jogo cooperativo presta-se bem para a tripulação de uma nave, especialmente no universo Star Trek, e como o tema possui muitos personagens principais eu poderia projetá-lo para ser jogado por um grupo grande de jogadores.

Diferentemente da maioria dos jogos que eu projetei, foi um longo tempo entre a criação do conceito e o primeiro protótipo. O protótipo original tinha três baralhos de 24 cartas cada um, com cada carta contendo um único conjunto de requisitos, a fim de concluí-lo. A primeira vez tive que criar os dados de 72 conjuntos e uma rubrica para determinar a dificuldade de cada carta. Esta não era apenas uma questão de calcular as chances de rolar os números necessários para completar o conjunto dos dados. Existiam outros fatores envolvidos, como eventos urgentes que deveriam ser concluídos em três minutos. Eu também tive que levar em conta efeitos de cartas que dificultassem o jogo, tais como lesões e danos na tripulação da nave. Uma vez que finalmente concluí a dinâmica, fiz o primeiro protótipo de solo e o testei. Como de costume foram feitas mudanças até que pudesse fazer os testes com o público.
Na terceira iteração do jogo, eu estava pronto para levá-lo a um dos meus grupos locais para obter feedback. Eu nomeei o protótipo "H.M.S. Victory" e encontrei um grupo de quatro jogadores dispostos a testá-lo. "HMS Victory" é um jogo cooperativo de dados para um grupo de 3-7 jogadores, no qual você joga em conjunto com a tripulação da nave e trabalham a fim de concluir os eventos ocorridos em baralhos de diferentes graus de dificuldade. Eu testei o jogo em grupos públicos para obter feedback.
Eu mantive o verdadeiro tema em segredo até mostrar para
Alex Yeager,
Mayfair Games Minister of Product Acquisitions, em junho de 2014. Seu conselho me permitiu finalizar o projeto ao longo dos próximos meses, com a ajuda de vários testes com jogadores, incluindo dezenas de designers de jogos na
2014 Protospiel realizada em Chelsea, Michigan. Para todos que jogaram nesta fase de testes, "HMS Victory" era o tema. Depois de vários atrasos, o que me deu mais tempo para refinar ainda mais as cartas, o jogo foi iniciado pela
Mayfair por
Alex, uma vez que eu não poderia viajar para participar das reuniões.
Capitães velho (acima) e novo (abaixo)
O jogo foi aceito, e desde então eu venho trabalhando com a equipe da
Mayfair para deixá-lo pronto para o mercado. Para minha surpresa, eles solicitaram que
Star Trek: Five-Year Mission pudesse ser jogado tanto com a tripulação da série original como com a tripulação da TNG. Isso exigiu que eu criasse mais sete habilidades para cada jogador. Também precisei criar novos títulos e cenas para as cartas adicionais do TNG.
Mais tarde, usando um protótipo com os gráficos propostos, nós apresentamos o jogo na
2015 Origins Game Fair, uma última oportunidade para um teste maior. Com apenas sete semanas para ser finalizado antes do lançamento na
Gen Con 2015, e sem mencionar o evento de caridade com a atriz
Marina Sirtis, tínhamos muito a fazer. Enquanto escrevia este diário, estávamos dentro do cronograma e tivemos uma grande quantidade de cópias disponíveis de
Star Trek: Five-Year Mission para os fãs de Trek para o evento da
Marina e para o lançamento em 1 de agosto na
Gen Con 2015.
David Whitcher
David E. Whitcher é um designer de jogos de Michigan, atualmente presidente da PyroMyth Games.