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  3. The Automa Approach, Morten Pedersen - Parte III

The Automa Approach, Morten Pedersen - Parte III

  • avatar
    Guilherme.felga19/02/16 07:15
    avatar
    Guilherme.felga
    19/02/16 07:15
    980 mensagens MD

    Neste post eu lhes explicarei como criar modos solo para jogos verdadeiros a partir dos conceitos delineados anteriormente.

    Antes de mais nada, os jogos multiplayer podem ser divididos em três categorias essenciais e é interessante reconhecê-las antes de iniciar o processo de criação do automa. São elas: 1) jogos multiplayer solitários; 2) jogos de interação mecânica; 3 jogos de interação social. No primeiro caso, os demais jogadores em nada interferem com suas decisões. No segundo caso, as decisões do outro jogador interferem muito com suas decisões subsequente e a interação entre vocês se dá através das mecânicas determinadas pelo próprio sistema de regras do jogo e seus componentes. Jogos de interação social normalmente possuem mecânicas muito simples, porém o componente de comunicação verbal e não verbal entre os jogadores desempenha papel fundamental para seu desenrolar. Logicamente, nem todos os jogos se adequam perfeitamente a estas categorias, podendo apresentar elementos comuns a uma ou mais delas. 

    Jogos multiplayer solitários
    Se um jogo pode ser classificado neste grupo, você pode pensar que ele é possível jogá-lo sozinho sem quaisquer mudanças em suas regras convencionais, porém a maioria dos jogadores solo acha esta uma experiência vazia. Para ilustrar este ponto, utilizaremos como exemplo o jogo SET.

    Em Set, um número pré-definido de cartas com símbolos coloridos é disposto sobre a mesa. O objetivo é identificar três cartas que satisfaçam um determinado critério visual. Os turnos de jogo são simultâneos e pontua aquele que identificar a trinca primeiro. Três novas cartas são adicionadas posteriormente e o jogo continua da mesma forma.

    https://www.ludopedia.com.br/uploads/01/546/zyv9zm.jpg


    Os jogadores interagem de uma forma mecânica, um removendo cartas que podem ser objetivadas por outros, mas de toda forma, este jogo pode ser considerado um jogo multiplayer solitário, uma vez que nenhuma mecânica ou ação tomada pelo jogador visa à interação com os demais. Você não considera utilizar a carta X ao invés da carta Y porque X possivelmente será mais útil a outros jogadores, de modo que você está 100% focado em encontrar combinações que satisfaçam somente a você. Você poderia argumentar que os único efeitos mecânicos que os jogadores podem ter sobre os demais é o de atuarem como uma controladores de tempo e removedor de cartas em cada turno.

    A variante solo de Set da forma simplificada
    Set pode ser jogado em modo solo sem se modificar nenhuma regra. Você simplesmente jogaria sem outros jogadores. Todavia, a tensão advinda da pressão do tempo e do risco de alguém pegar uma carta que você deseja não existirá e logo o jogo se tornará repetitivo e chato. A diversão deriva justamente da tensão e da competição com outros jogadores. Uma forma de modificar isto um pouco seria dar ao jogador apenas 5 minutos e contar quantas trincas de cartas ele consegue fazer e ver de que forma ele pode superar seus resultados anteriores. Isto pode ser bom por algum tempo, mas a maioria dos jogadores se cansaria disso rapidamente.

    A Abordagem do Automa
    Agora vamos dar um passo para trás e aplicar os conceitos delineados pelos demais artigos da série. Vamos considerar que o primeiro passo, esmiuçar o jogo, já tenha sido dado por você.

    Agora podemos ir para o segundo passo e responder duas questões chave:

    1) De que modo a presença de outros jogadores afeta a essência do jogo?
    Alguns efeitos importantes do jogador sobre os demais são: um limite de tempo aleatório e imprevisível para encontrar um conjunto de cartas com as características desejáveis, remoção de cartas sem que você saiba de antemão quais serão removidas, competir com os demais para encontrar o maior número de trincas. A primeira variante que propus, jogar sozinho sem modificar as regras, não tem nenhum destes elementos. A segunda variante, a que inclui um limite de tempo pré-determinado, tem elementos do primeiro e terceiro efeito do jogador sobre os demais. A pressão do tempo imposta foi, no entanto, diferente do jogo verdadeiro, pois trata-se de uma pressão imposta por um jogo de duração limitada, enquanto que no jogo verdadeiro, a pressão é imposta pelo contínuo temor de que o outro jogador encontrará uma trinca antes de você. Neste segundo modo, você elimina este elemento de tensão, uma vez que você competirá apenas com seus próprios resultados anteriores.

    2) Quais os aspectos da presença de outros jogadores que são menos importantes ao jogador solo?
    Os tipos de padrões que os jogadores escolhem primeiro e se as cartas por eles removidas respeitam a algum critério são pontos de pouca importância para o jogador, modificam pouco o resultado de cada turno. 

    Com estas respostas em mente, temos uma base a partir da qual podemos pensar para criar um modo solo melhor utilizando o sistema do automa. Para implementar um automa para Set, seria necessário um pequeno deck de cartas que funcionaria como um timer e um cronômetro. 

    O jogo então passaria a funcionar com as seguintes regras:
    1) Faça o set up convencional e embaralhe o deck do automa.
    2) Inicie o cronômetro e jogue como normal.
    3) No momento em que o cronômetro atingir 2 minutos, você pode decidir por dar ao automa uma trinca: pegue todas as cartas sobre a mesa, embaralhe-as e remova três aleatoriamente, o que constituirá a trinca selecionada para o automa; devolva as cartas à mesa e saque três novas cartas do baralho. 
    4) Se você encontrar uma nova trinca, confira se já se passaram 2 minutos no cronômetro; caso os 2 minutos não tenham se passado, revele uma carta do topo do deck do automa. Se o tempo mostrado for maior ou igual ao tempo no cronômetro, marque um ponto para você como no jogo multiplayer. Se o tempo mostrado pela carta form menor que o observado no cronômetro, marque um ponto para o automa e repita os passos descritos na regra 3.
    5) Se, em algum momento, você notar que o cronômetro passou 2 minutos, dê 2 trincas ao automa e aplique os passos descritos na regra 3. Você não pontua mesmo se tiver encontrado um conjunto antes de notar que o tempo havia se esgotado. A razão de se dar 2 trincas ao automa em alguns casos é a de se manter a pressão do tempo a todo o momento e evitar que o jogador fique pensando eternamente até encontrar uma trinca que lhe permitirá pontuar no próximo turno.
    6) Quando você ou o automa marcarem um ou mais pontos, no caso de o automa pontuar mais quando o tempo se esgotar, e houverem 12 cartas na mesa, zere o cronômetro e retorne à regra 2.

    A dficuldade do jogo poderia ser modificada removendo-se algumas das cartas timer do deck do automa, de modo que quaisquer níveis de desafio seriam possíveis para quaisquer jogadores.

    Esta variante solo contem as três principais características de um bom modo solo (assemelhar-se ao jogo multiplayer, a essência foi preservada e ter as mesmas escolhas e condições de vitória-derrota), com as vantagens de não requerer ao jogador que faça escolhas complexas para o automa e há pouco trabalho do jogador para manusear o próprio automa. Ademais, a rejogabilidade se encontra preservada, pois o deck do automa, que funcionará como um timer, será diferente a cada partida, uma vez que sempre será embaralhado. Isto simula ter oponentes diferentes a cada partida. A principal desvantagem da variante aqui proposta é a necessidade da disponibilidade de um cronômetro, o que não é um problema maior para alguém com acesso a telefones celulares, tablets ou, mesmo, computadores.

    É importante frisar que eu não testei esta variante solo, uma vez que esta é uma simples demonstração de como você poderia utilizar a Abordagem do Automa para conseguir uma versão preliminar de um modo solo. Como sempre, o playtesting extenso deve ser utilizado na vida real para ver se o que propus funciona de fato.

    A seguir, Morten dará um exemplo de como desenvolver um modo solo para jogos de interação mecânica a partir de um modo solo que faz parte de um produto comercial e que foi testado amplamente.

    Para quem se interessou, abaixo estão os links para os textos anteriores da série:
    - Parte I
    - Parte II

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    Comentários:

  • Guilherme.felga
    980 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga19/02/16 09:43
    Guilherme.felga » 19/02/16 09:43

     Fubanga::Mais uma leitura interessante. Valeu.

    Vou dar uma olhada no Set depois pra entender melhor o exemplo do solo que ele criou, mas deu pra entender mais ou menos a ideia por trás. Parece que pra ele a criação da tensão é uma coisa bem importante. E pensando nisso, acho que ele tá certo de certa forma. Ainda não joguei tanto o Agricola (umas 5 vezes apenas) por isso não estou enjoado. Mas creio que isso pode acontecer rapidamente mesmo (no formato solo, é claro). Já Ghost Stories (usando novamente o exemplo), que tem o elemento tensão muito presente, é bem divertido todas as vezes que se joga.

    Acho esta série muito interessante como uma reflexão sobre o modo solo do ponto de vista de alguém que se notabilizou por isso. O modo solo do Vituculture é muito celebrado e, por ele, o Morten merece crédito. Vale lembrar que o Scythe também terá um automa criado por ele e em breve estará por aqui também. A proposta de um modus operandi para se criar versões solo de jogos multiplayer é brilhante, mas o exercício de seguir todos os passos e a metodologia do Morten é muito árduo. Estou pensando seriamente em começar a pensar algo assim para algum jogo aqui de casa como uma proof of concept.

    1
  • rapharezende
    133 mensagens MD
    avatar
    rapharezende21/02/16 06:57
    rapharezende » 21/02/16 06:57

    Bom texto!
    Vou testar essa variação. Jogo SET sozinha no modo "normal", acho que da forma proposta aqui no texto ficará bem mais interessante.
    :)

    1
  • Guilherme.felga
    980 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga21/02/16 11:33
    Guilherme.felga » 21/02/16 11:33

    Que bom que gostou do texto, rapharezende! Caso você tenha o Set, por favor nos dê um feedback do que achou da sistemática proposta para o jogo solo. Seria interessante ouvir o que alguém aqui achou. Eu não tenho o jogo, mas gostaria muito de saber se funciona a proposta feita pelo Morten.

    1
  • butilheiro
    2885 mensagens MD
    avatar
    butilheiro22/02/16 18:39
    butilheiro » 22/02/16 18:39

    Um jogo que curti bastante o modo solo foi o The Gallerist. O designer, o português Vital Lacerda, criou um modo em que você o enfrenta (sim, na regra diz que você joga contra Lacerda, hehehe) e o "peão" do designer roda num sentido específico, fazendo ações específicas (limitadas, obviamente). O desafio é aquele padrão de marcar o máximo de pontos (que já foi criticado antes), mas que eu achei interessante pelo desafio proposto de ter que pensar na sua ação tendo em vista a ação seguinte da "máquina".

    Alguns jogos que eu acho bastante interessantes não tem uma variante solo, mas mereciam. É um desafio que estou me propondo a ter no meu TCC, tendo em vista que estou buscando um jogo em que a interação é um elemento importante e uma variante solo pode se limitar à ideia de marcação de pontos. Vai ser bacana quebrar a cabeça em relação à isso!

    No mais, ótimo texto e excelente abordagem do assunto.

    1
  • Guilherme.felga
    980 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga23/02/16 09:13
    Guilherme.felga » 23/02/16 09:13

    butilheiro::Um jogo que curti bastante o modo solo foi o The Gallerist. O designer, o português Vital Lacerda, criou um modo em que você o enfrenta (sim, na regra diz que você joga contra Lacerda, hehehe) e o "peão" do designer roda num sentido específico, fazendo ações específicas (limitadas, obviamente). O desafio é aquele padrão de marcar o máximo de pontos (que já foi criticado antes), mas que eu achei interessante pelo desafio proposto de ter que pensar na sua ação tendo em vista a ação seguinte da "máquina".

    Alguns jogos que eu acho bastante interessantes não tem uma variante solo, mas mereciam. É um desafio que estou me propondo a ter no meu TCC, tendo em vista que estou buscando um jogo em que a interação é um elemento importante e uma variante solo pode se limitar à ideia de marcação de pontos. Vai ser bacana quebrar a cabeça em relação à isso!

    No mais, ótimo texto e excelente abordagem do assunto.

    Se me permitir a sugestão, confira o blog do Morten Pedersen no BGG nesse link. Há várias considerações sobre modos solo de jogos multiplayer e uma análise crítica de alguns tipos de inteligência artificial para jogos de tabuleiro. Pessoalmente, acho que para alguém interessado em pesquisar isso um pouco mais a fundo, é interessante para enriquecer a cultura. No site do MIT há cursos gratuitos de game design que podem ser feitos online, como esse aqui. Eu já fiquei velho, mas, fosse mais jovem, enveredaria por esta seara sem nenhuma dúvida.

    0
  • butilheiro
    2885 mensagens MD
    avatar
    butilheiro23/02/16 11:10
    butilheiro » 23/02/16 11:10

    Fubanga::Nem sabia que o The Gallerist tinha variante solo. Eu estava descobrindo mais coisas dos jogos lançados há mais tempo e tava deixando as novidades pra depois. Vou dar uma olhada.

    Não sei se você já viu esse link que postei em outro tópico, butilheiro, mas o usuário GameRulesForOne fez esse compêndio de variantes solo postadas no boardgamegeek feitas por ele para jogos que originalmente não foram feitos para se jogar solo. Vale a pena dar uma olhada.

    https://www.boardgamegeek.com/geeklist/49479/soloplay-variants-posted-geek

    Até mais.

    Fubanga, a variante solo do Gallerist está nas regras do próprio jogo. Nas últimas páginas! ;)
    Gostei das opções dessa lista aí. Não entendi muito a do Agrícola, já que tem a variante solo no jogo também, mas vou dar uma olhada no que ele mudou! Valeu! ;)

    0
  • butilheiro
    2885 mensagens MD
    avatar
    butilheiro23/02/16 11:24
    butilheiro » 23/02/16 11:24

    Guilherme.felga::
    butilheiro::Um jogo que curti bastante o modo solo foi o The Gallerist. O designer, o português Vital Lacerda, criou um modo em que você o enfrenta (sim, na regra diz que você joga contra Lacerda, hehehe) e o "peão" do designer roda num sentido específico, fazendo ações específicas (limitadas, obviamente). O desafio é aquele padrão de marcar o máximo de pontos (que já foi criticado antes), mas que eu achei interessante pelo desafio proposto de ter que pensar na sua ação tendo em vista a ação seguinte da "máquina".

    Alguns jogos que eu acho bastante interessantes não tem uma variante solo, mas mereciam. É um desafio que estou me propondo a ter no meu TCC, tendo em vista que estou buscando um jogo em que a interação é um elemento importante e uma variante solo pode se limitar à ideia de marcação de pontos. Vai ser bacana quebrar a cabeça em relação à isso!

    No mais, ótimo texto e excelente abordagem do assunto.

    Se me permitir a sugestão, confira o blog do Morten Pedersen no BGG nesse link. Há várias considerações sobre modos solo de jogos multiplayer e uma análise crítica de alguns tipos de inteligência artificial para jogos de tabuleiro. Pessoalmente, acho que para alguém interessado em pesquisar isso um pouco mais a fundo, é interessante para enriquecer a cultura. No site do MIT há cursos gratuitos de game design que podem ser feitos online, como esse aqui. Eu já fiquei velho, mas, fosse mais jovem, enveredaria por esta seara sem nenhuma dúvida.

    Vou dar uma olhada nos textos dele sim. Todo conteúdo é válido pra quem está estudando. hehehe
    Já tinha visto esses cursos do MIT, só não comecei ainda... Tenho planos pra fazer isso esse semestre! De qualquer maneira valeu pela dica. ;)

    0
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