Dez segundos para a meia noite... Por décadas o Relógio do Juízo Final ficou por volta deste instante da eternidade. De 1945 a 1989 o mundo ficou à beira da extinção. Esse período ficou conhecido como Guerra Fria, onde as duas Superpotências, Estados Unidos da América e União das Repúblicas Socialistas Soviéticas, disputavam um braço de ferro político e ideológico buscando a supremacia mundial sem se enfrentar em um combate direto, o que ocasionaria uma Guerra Nuclear. Americanos e Soviéticos, cada um a seu modo, apoiaram governos, financiaram Golpes de Estado, deram apoio a conflitos pelo globo, fazendo o Relógio adiantar e atrasar brevemente. Após mais de um quarto de século, houve um vencedor. Mas o que aconteceria se o resultado de alguns eventos fossem diferentes ou se não ocorressem na ordem histórica ou nunca tivessem existidos? Você pode conseguir essa resposta. Twilight Struggle Tá na Mesa!
Twilight Struggle é um jogo criado em 2005 por Ananda Gupta e Jason Matthews. Para dois jogadores, com duração média de duas horas, em TS os jogadores controlam os grandes atores durante a Guerra Fria, em busca do domínio político, econômico e social do mundo.
- É tipo War?
Se que você perguntou isso como provocação para receber uma mais que merecida resposta sarcástica e irônica, com requintes de crueldade mas ainda sim verdadeira, porém desta vez você está certo. Sim, é tipo War, mas para somente duas pessoas e que, mesmo tendo duração um tanto longa, chega-se ao fim, diferente do War. Em Twilight Struggle (Nota da Sra. Slovic: Algo como Luta ao Crepúsculo, em uma tradução extremamente literal) os jogadores controlam os EUA ou a URSS e suas ações baseadas em cartas, que mostram fatos ocorridos durante a Guerra Fria, como a Queda do Muro de Berlim, a Descolonização da África, o Plano Marshal e a Criação do Pacto de Varsóvia.
O jogo tem duração máxima de 10 Turnos, cada um dividido seis ou sete rodadas, podendo chegar até a oito. A cada rodada, o jogador usará uma carta de sua mão para realizar uma de quatro ações: Operação, Evento, Pontuação ou Corrida Espacial. Toda carta tem um Valor de Operações e um texto de Evento.
Existem três tipos de Operações: Influência, Realinhamento e Golpe de Estado. Quando uma carta é usada para espalhar influência, o jogador vai adicionar Marcadores de Influência no tabuleiro, o que significa aumentar seu poderio militar/social/econômico nas regiões. Neste caso a influência deve ser colocada em um país adjacente a outro que já tenha marcadores do jogador ou ligado a Superpotência. Cada país têm um Índice de Estabilidade, que indica quanto de Influência o jogador precisa ter no local para controlá-lo. Se há uma disputa, o país só é controlado se a diferença entre os valores for igual ou superior à Estabilidade (Nota do Sr. Slovic: Antes que certo alguém pergunte, se a Estabilidade do Brasil for de 2, os Soviéticos só terão o controle do Planalto quando superarem a influência americana em dois ou mais pontos).
- Então não é tipo War, porque não posso invadir. Que chato! Quero guerra! Quero ver a penetração dos comunistas no Peru!
Sabia que o Senhor da Guerra não gosta de crianças? Você está ferrado com essa sua mentalidade de Quinta Série, mesmo sendo tão comum no poder hoje em dia… O jogo se passa durante a Guerra Fria, onde a mínima agressão direta entre Moscou e Washington, iniciaria uma guerra nuclear e a possível extinção da humanidade. O Holocausto é um dos fatos que desencadeia o fim da partida. O jogo também termina se a diferença entre a pontuação dos jogadores chegar a 20 pontos ou no fim do décimo turno.
O Realinhamento ocorre quando um lado quer diminui a influência inimiga em algum país. Já o Golpe de Estado visa retirar o adversário do local. A diferença entre os dois é que no Realinhamento a influência do jogador da vez nunca será aumentada e no Golpe a influência de quem vez a ação pode tanto aumentar quanto diminuir. Além disso Golpes de Estado podem dar pontos de vitória no final da Rodada, mas também pode levar a Guerra Atômica.
Quando o jogador usa uma carta como Evento, executa a ação descrita no texto. Os eventos podem ser Americanos ou Soviéticos, sendo que alguns podem ser usados por ambos. Claro que ninguém em sã consciência baixaria um evento adversário, porém usar uma carta adversária como Operações faz o Evento ocorrer obrigatoriamente. Muitas vezes não há outra opção a não ser usar uma carta do rival, mas se souber ler as intenções do outro lado da Cortina de Ferro e como tal Evento pode mudar o tabuleiro, é possível até mesmo tirar proveito disso, transformando o fato em um mero contratempo ou até mesmo em uma vantagem (Nota do Sr. Slovic: Saber como e quando usar as cartas adversárias em sua mão é um dos principais fatores que determina qual Superpotência vencerá).

- Então tenho que usar o Coração das Cartas?
Vou me fazer de surdo para não perder pontos de sanidade. Esse tipo de referência ninguém merece. Algumas cartas estão relacionada acontecimentos históricos únicos, como a Criação da OTAN e a Guerra da Coreia. Quando usadas como Evento, essas cartas são retiradas do jogo (Nota da Sra. Slovic: Lógico que a Criação da CIA só pode ocorrer uma única vez na partida, certo?). Fatos mais genéricos, como uma Junta Militar, ou que podem ocorrem mais de uma vez, como as Olimpíadas, depois de usadas como Evento, vão para a pilha de descarte e podem reaparecer em jogo (Nota do Sr. Slovic: Para o terror de um e o alívio do outro).
Quando se tem em mãos uma carta muito ruim, daquelas que vão desequilibrar o jogo para o lado adversário, sempre há a possibilidade de usá-la na Corrida Espacial. Durante a Guerra Fria, Americanos e Soviéticos competiram para ver quem conquistaria o espaço. Apesar do Programa Russos conseguir lançar o primeiro satélite (Sputinik), colocarem em órbita o primeiro animal (Laika) e depois o primeiro ser humano (Iuri Gagari), a corrida foi vencida pela NASA quando a Apolo 11 pousou na Lua. Para simular os avanços tecnológicos, é possível o uso de uma carta, ignorando totalmente seu texto, para avançar em uma trilha que representa as conquistas espaciais. Porém, dada pouquíssimas exceções, só é permitido usar uma carta por Turno. E como toda conquista não vem de graça, existe uma certa probabilidade do projeto falhar deixando a Superpotência estagnada, pelo menos até o próximo Turno.
Existem certas cartas especiais que só podem ser usadas para uma única finalidade: Pontuação. Quando uma é baixada, contabiliza-se os pontos que os jogadores têm em uma região (Nota da Sra. Slovic: Quase sempre um continente) especificada na carta. São comparadas as quantidades de países controlados disputados e não disputados (Nota do Sr. Slovic: Claro quem em termos geopolíticos, ter o controle de alguns países é mais valioso que tem de outros. Cuba, Japão, Brasil, Polônia, entre outros, foram peças chaves no conflito, por isso eles são mais disputados, se é que você me entende) de cada jogador e atribuído uma quantidade de pontos. Quanto mais países disputados uma Superpotência tiver na região, mais pontos consegue (Nota da Sra. Slovic: Cuidado, pois se alguém tiver o controle na Polônia, Alemanha Ocidental, Itália, França, Alemanha Oriental e mais um qualquer na Europa durante a pontuação nessa região, é fim de jogo no ato. Não é nada fácil, mas é possível).

No geral Twilight Struggle é um jogo sensacional. Por anos ele foi considerado o melhor do mundo e tem todos os méritos para tal feito (Nota da Sra. Slovic: Assim como Puerto Rico, que também já foi). É praticamente um xadrez de cartas (Nota do Sr. Slovic: Existe até uma controversa carta que simula um Xeque Mate, decretando o fim do jogo). O jogo é uma aula de história (Nota da Sra. Slovic: Olha a dica. Fique atento com isso). O manual explica todas as cartas em seus contextos históricos. As grandes personalidades do conflito estão no jogo: Fidel Castro, Papa João Paulo II, Margaret Thatcher, Henry Truman, Salvador Allende, Mikhail Gorbatchov, Daniel Ortega… E temos a oportunidade de alterar seus atos no conflito. Já imaginou como seria o mundo se De Gaule transformasse a França em uma república socialista totalmente alinhada a Stalin ou se Kin-Il Sung tivesse perdido a guerra, deixando a Coreia unificada tendo como principal aliado John Kenndy? Se um levante da esquerda criasse a URSAL, tendo como líder Supremo Getúlio Vargas com apoio incondicional da Igreja Católica, enquanto a África se une graças a Nelson Mandela, criando uma União Pan-Africana com uma forte economia de mercado? O século XXI veria uma Guerra Fria 2.0 entre o capitalismo Africano e o socialismo Latino Americano. Esse mundo realmente não seria para amadores.
E é isso, Shishô!