No sexagenário terceiro episódio, as Corujas debatem um tema polêmico: Jogos Deluxe: Necessidade ou Ego?
Big Box é o mesmo que Deluxe? A experiência tátil faz diferença no jogo? Se os custos de produção fossem menores, os jogos seriam mais baratos? Pílula Azul ou Vermelha? Tudo isso, trabalhadores não sindicalizados e muita conversa fiada. Bota seu fone, separa seu cartão de crédito e vem ouvir essa belezura.
Eu imagino que o jogador pode experimentar um jogo em várias esferas, mas ordinariamente discutimos sobre os sentidos. Ordinariamente, a visão e o tato para todos os jogos. Não raro, um jogo inclui elementos auditivos ou até jogadores colocam trilha sonora paranos compor a experiência. Não devemos descartar o olfato, no cuidado das editoras de evitar produtos com odor desagradável, mas há também quem tenha prazer em sentir o cheio dos objetos comuns (páginas de livros ou "cheirinho de board game novo", né, Paulo?), mas não vou me surpreender se incluírem esse elemento num jogo. Só acho difícil colocar o paladar no gameplay.
Talvez o primeiro prazer que temos é o visual. A arte, a aparência estimulante, os componentes convidativos, todos eles podem ser objetos de prazer (a gente sai da 5ª série, mas a 5ª série não sai da gente). O segundo é o tato. O peso, a textura, o relevo, também são elementos que reforçam o círculo mágico do jogo. Há jogos que são o que são principalmente pelas decisões de design de produto. Até vou recomendar um texto bem antigo: https://www.ludopedia.com.br/topico/28513/o-preco-da-experiencia. Sem certos componentes, o jogo fica menor e a experiência, menos prazerosa.
Se é necessidade ou ego a resposta está muito mais ligada ao tal círculo mágico do que ao que, materialmente, é. Deram um exemplo fabuloso quanto aos cubos e animeeples. Imagine um Azul, com tabuleiros e tiles impressos em papel sulfite A4 e, no lugar de cores, os tiles (quadradinhos de papel) fossem diferenciados por 5 padrões diferentes (bolas, quadrados, linhas, ondas e estrelas). Com as mesmas regras, o jogo não daria o mesmo engajamento e poderia apostar que dificilmente seria lembrado num prêmio de jogo do ano. Não haveria elementos suficientes para criar um círculo mágico capaz de desconectar os jogadores do mundo e trouxesse todas atenções à partida.
O tilintar das moedas na mão enquanto o jogador pensa na próxima jogada. Ou o empilhar dos componentes da sua reserva pessoal enquanto aguarda vez. Ou a simples admiração do cenário que vai se compondo no curso da partida. Há várias "artimanhas" que podem ser usadas para manter o jogador envolvido. Dá para jogar zombicide com feijões? Dá. Mas, né...? Qual a aflição de tirar dois feijões carioquinhas corredores e ter um feijão branco balofo imediatamente adjacente a você?!
Se o "deluxe" serve para que o dono do jogo se sinta bem/admirado/etc, acho que é mais positivo resolver essa questão com terapia. Sai mais barato e até quem tiver ao seu redor vai se beneficiar. Acredito que todo elemento deluxe tem a finalidade de reforçar o engajamento. Só faço reservas quanto ao anão de jardim de Cthulhu: Death May Die.
Deluxe ou nao, a experiencia tactil para mim faz uma diferenca enorme.
Um dos motivos que acho o Terra Mystica Superior ao Gaia Project e o fato dos recursos serem peças e nao apenas um marcador numa trilha (tem várias outras).
Outro exemplo e o Lord of Hellas que as peças 3D fazem o jogo muito mais agradavel de ver na mesa do que os cardboards, e os espacos de cidades. Tanto q aproveitei o Lords of Ragnorak, p migrar p essa versao com as miniaturas todas. Claro, que nao foi so por isso, afinal, teve alguns ajustes no jogo que eu curti bastante em relacao ao original.
A coisa boa, e que com a reducao dos precos das impressoras 3D, esta cada vez mais viabel vc deluxificar o seu jogo sem grandes gastos gracas ao Thingverse.