Logo Ludopedia
Novidades
  • Informações
  • Ludonews
  • Lançamentos
  • O que vem por ai
  • Em Breve
  • Anúncios
  • Financiamento Coletivo
Jogos
  • Pesquisa
  • Todos os Jogos
  • Editoras
  • Domínios
  • Categorias
  • Temas
  • Mecânicas
  • Ranking
  • Board Games
  • RPG
  • +Rankings
  • Por Dentro
  • Ludozine
  • Análises
  • Dúvida de Regras
  • Aprenda a Jogar
  • Jogatinas
  • Ludopedia
  • Prêmio Ludopedia
  • Censo Ludopedia
  • Colaborar
  • Cadastro de Jogo
Comunidade
  • Fórum
  • Todos os fóruns
  • Tópicos Recentes
  • Últimas 24 horas
  • Listas
  • Todas as listas
  • Listas Mais Vistas
  • Mídias
  • Canais
  • Podcasts
  • Conteúdo
  • Grupos
  • Arquivos
  • Imagens
  • Videos
Mercado
  • Ludostore
  • Marketplace
  • Leilões
  • Todos os Anúncios
  • Quero Vender
  • Smart Trails
  • Todas as Categorias
  • Lançamentos
Jogos ({{totalJogos}}) Mercado ({{totalAnuncios}}) Tópicos ({{totalTopicos}}) Usuários ({{totalUsuarios}}) Canais ({{totalCanais}}) Listas ({{totalListas}})
Nenhum Jogo Encontrado
  • {{jogo.nm_jogo}} ({{jogo.ano_publicacao}}) {{jogo.nm_distribuidora}} {{jogo.qt_jogadores_str}} {{jogo.tempo_jogo}}
Nenhum Anúncio Encontrado
  • {{anuncio.nm_item}} {{anuncio.qtde}} anúncios A partir de {{anuncio.vl_venda|formataValor}}
Nenhum Tópico Encontrado
  • {{topico.titulo}} Por {{topico.usuario}} {{topico.nm_jogo}}
Nenhuma Lista Encontrada
  • {{lista.nm_lista}} Por {{lista.usuario}} {{lista.qt_itens|plural('item', 'itens')}}
Nenhum Usuário Encontrado
  • {{usuario.usuario}} Membro desde {{usuario.dt_cadastro|mesAnoExtenso}}
Nenhum Canal Encontrado
  • {{canal.nm_canal}} {{canal.qt_postagens|plural('postagem','postagens')}} Última {{canal.dt_ultima_postagem|dataHoraHuman}}
Ver todos os resultados ({{totalJogos}}) Ver todos os resultados ({{totalAnuncios}}) Ver todos os resultados ({{totalTopicos}}) Ver todos os resultados ({{totalUsuarios}}) Ver todos os resultados ({{totalCanais}}) Ver todos os resultados ({{totalListas}})
Entrar Cadastre-se

Acesse sua conta

Crie sua Conta
Ou acesse com as redes sociais

Crie sua conta

Ou utilize suas redes sociais

Menu de Navegação

  • Novidades
    • Informações
    • Ludonews
    • Lançamentos
    • O que vêm por aí
    • Em Breve
    • Anúncios
    • Financiamento Coletivo
  • Jogos
    • Pesquisa
    • Todos os Jogos
    • Editoras
    • Domínios
    • Categorias
    • Temas
    • Mecânicas
    • Ranking
    • Board Games
    • RPG
    • +Rankings
    • Por Dentro
    • Ludozine
    • Análises
    • Dúvida de Regras
    • Aprenda a Jogar
    • Jogatinas
    • Ludopedia
    • Prêmio Ludopedia
    • Censo Ludopedia
    • Colaborar
    • Cadastro de Jogo
  • Comunidade
    • Fórum
    • Todos os fóruns
    • Tópicos Recentes
    • Últimas 24 horas
    • Listas
    • Todas as listas
    • Listas Mais Vistas
    • Mídias
    • Canais
    • Podcasts
    • Conteúdo
    • Grupos
    • Arquivos
    • Imagens
    • Videos
  • Mercado
    • Ludostore
    • Marketplace
    • Leilões
    • Todos os Anúncios
    • Quero Vender
    • Smart Trails
    • Todas as Categorias
    • Últimos Lançamentos

Minha Conta

Avatar

0
  • Usuário
  • Perfil
  • Coleção
  • Partidas
  • Partidas Pendentes
  • Badges
  • Chamados
  • Grupos
  • Canais
  • Edições
  • Seguindo
  • Meeps
  • Saldo Meeps
  • Atividades Meeps
Ver tudo
  • {{notificacao.dt_notificacao|dataHoraHuman}}
Ver tudo
  • {{mensagem.assunto}} ({{mensagem.resumo}})
    {{mensagem.usuario}} - {{mensagem.dt_mensagem|dataHoraHuman}}
Ver tudo
  • {{config.descricao}}
  • Como Comprador
  • Meu Mercado
  • Minhas Compras
  • Avaliações Pendentes
  • Reembolsos
  • Endereços
  • Como Vendedor
  • Minhas Vendas
  • Meus Anúncios
  • Meus Leilões
  • Pergunta não Respondidas
  • Aguardando Envio
  • Meu Saldo
Fale conosco Ajuda Sair da conta
  • Menu
  • Jogos
    • Lançamentos Nacionais
    • Ranking
    • Prêmio Ludopedia
    • Cadastrar um jogo
    • Pesquisa
    • Pesquisa Avançada
    • Editoras
    • Domínios
    • Categorias
    • Temas
    • Mecânicas
  • Canais
    • Últimas Postagens
    • Últimas Postagens - Inscritos
    • Canais
    • Canais - Inscritos
    • Meus Canais
  • Fórum
    • Fóruns
    • Tópicos Recentes
    • Tópicos que sigo
    • Últimas 24 Horas
    • Tópicos Não Lidos
    • Tópicos Favoritos
    • Criar um Tópico
  • Listas
    • Listas Recentes
    • Listas Não Lidas
    • Minhas Listas
    • Listas Favoritas
    • Criar uma Lista
  • Mercado
    • Ludostore
    • Meu Mercado
    • Anúncios
    • Leilões
    • Trocas
    • Criar um anúncio
    • Criar um Leilão
  • Vídeos
    • Todos os Vídeos
    • Análise
    • Customização
    • Entrevista
    • Evento
    • Jogatina
    • Regras
    • Unboxing
    • Subir um vídeo
  • Multimídia
    • Arquivos
    • Imagens
    • Subir Arquivo
    • Subir Imagens
  • Podcasts
    • Todos Podcasts
    • Últimos episódios
  • Grupos
    • Pesquisar um Grupo
    • Meus Grupos
    • Criar um Grupo
  • Partidas
    • Minhas Partidas
    • Cadastrar uma Partida
  • Sobre
    • Fale Conosco
  1. Fórum
  2. Geral
  3. Desbravando Mecânicas II: Ordem do Turno

Desbravando Mecânicas II: Ordem do Turno

  • avatar
    Iazul30/04/21 11:00
    avatar
    Iazul
    30/04/21 11:00
    23 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/41165_2sk83h.jpg

    Que bom que você veio!

    (Chegou de gaiato e quer saber que história é essa? Chega mais!)
     

    E veio em boa hora, porque chegou já pra novidade!
    Essa semana não teremos nada para o nosso glossário – mas as reações à postagem anterior foram tão boas, tão cheias de exemplos e ideias, que pensei aqui com meus botões: e se fôssemos juntos um pouquinho além?
     
    O nosso fiel BB-TGD sempre traz, ao fim da descrição de cada mecânica, alguns exemplos de jogos com a mecânica descrita, mas não nos diz quais os critérios utilizados para selecioná-los: Seriam aqueles que vieram à memória dos autores? Quem sabe são exemplos icônicos? A implementação mais antiga? Merchan dos jogos dos próprios autores? Ou um mapa criptografado para segredos antigos?

    A real é que não há como saber, mas sempre se pode conjecturar! Então, a ideia é a seguinte: ao fim da postagem da semana, eu vou linkar uma Lista para cada uma das mecânicas discutidas no capítulo anterior; e, em cada uma dessas Listas, eu vou trazer os jogos que o BB-TGD traz como exemplos.

     
    Mas elas seriam Listas muito pobres se só contassem com os exemplos do Livro, né? Então conto com você para me ajudar a expandi-las! Quais outros jogos usam bem as mecânicas discutidas? E quais as usam mal? Você conhece algum jogo que desafia a divisão de mecânicas proposta pelo BB-TGD?


    E que tal já arriscar com as Listas das mecânicas da semana passada?:
     
    Competitivo [Competitive Games] 

    Cooperativo [Cooperative Games] 

    Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] 

    Equipe [Team-Based Games] 

    Solo [Solo Games] 

    Único Perdedor [Single Loser Games] 

    Traidor [Traitor Games] 

    Pontua-e-Repete [Score-and-Reset Games] 


    Cenários/Missões/Campanha [Scenario/Mission/Campaign Games] 


    Legado [Legacy Games]
     
    (Se precisar relembrar as mecânicas da semana passada, vem aqui!)


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/53023_2sk83h.png

     
    Bora falar de coisa boa! 
     
    Visitadas as (primeiras) mecânicas ditas estruturais, nossa aventura retoma seu curso justamente onde paramos: não basta que o jogo tenha uma estrutura maior, ditando quem e quando vence, se não lhe escoram mecânicas auxiliares dando conta de quem e quando se joga.
     
    São figuras mitológicas como o Turno, esse fauno imperial que dita quem pode agir, a Rodada, essa democrata que demanda que todos tenham a mesma quantidade de faunos turnos, e a Fase, essa criatura amorfa que serve a muitos propósitos, que verdadeiramente nos apontam onde há, ou não, jogo.
     
    Dançam todas elas segundo melodias criadas pelo designer, de forma com que tanto os tabuleristas quanto o jogo saibam como se comportar diante de sua presença.
     
    E o BB-TGD nos apresenta dezessete formas de organizar essa dança:
     
    Perca um Turno [Lose a Turn] – turnos de um os mais tabuleiristas podem ser suprimidos;
    Interrupções [Interrupts] – tabuleiristas podem agir fora de seus turnos;
    Fases Intercaladas VS Fases Sequenciais [interleaved VS Sequential Phases] – um tabuleirista resolve apenas uma fase de ação em cada um dos seus turnos (Fases Intercaladas) VS um tabuleirista resolve todas as fases de ação em cada um dos seus turnos (Fases Sequenciais);
    Tempo Real [Real Time] – não há turnos, todos os tabuleiristas, comumente sujeitos a algum tipo de restrição, devem agir o mais rápido possível até que uma condição encerre o jogo ou fase;
    Tempo Real Interruptível [Punctuated Real Time] – semelhante ao Tempo Real, mas ações específicas dos tabuleiristas podem interromper o decorrer da partida, que volta a acontecer em tempo real após a resolução das ações que a interromperam;
    Ação Simultânea [Simultaneous Action Selection] – tabuleiristas planejam seus turnos secreta e simultaneamente, revelando-os ao mesmo tempo;
    Papéis Ordenados [Role Order]  - semelhante a Ação Simultânea, mas as ações planejadas, comumente por meio de personagens, ditam a ordem de resolução
    Turnos Concomitantes [Passed Action Token] – todos os tabuleiristas que detêm um marcador de ação realizam seus turnos concomitantemente;
    Ação Cronológica [Action Timer] – joga-se em tempo real, mas as ações são restritas por ampulhetas que ditam quando a próxima ação pode ser realizada;
    Ordem de Turno Aleatória [Random Turn Order] – a ordem do turno é aleatorizada, garantindo apenas que cada tabuleirista jogue o mesmo número de turnos por rodada;
    Ordem de Turno Fixa [Fixed Turn Order]- a ordem de turno é fixada no começo da partida e segue a mesma sequência até o fim;
    Ordem de Turno Progressiva [Progressive Turn Order] – a ordem de turno transcorre em sentido horário a partir do marcador de primeiro jogador, que é passado, no fim da rodada, ao último tabuleirista a jogar;
    Ordem de Turno por Atributo [Stat Turn Order] – a ordem de turno é fixada a cada rodada segundo um determinado atributo ou posição detidos pelos tabuleiristas;
    Ordem de Turno Clamada [Claim Turn Order] – a ordem de turno transcorre em sentido horário a partir do marcador de primeiro jogador, que pode ser adquirido por ação dos tabuleiristas;
    Ordem de Turno Leiloada [Bid Turn Order] – os tabuleiristas leiloam a ordem do turno;
    Ordem de Turno por Passe [Pass Order] – a ordem em que os tabuleiristas passam a vez dita a ordem de turno na rodada seguinte;
    Trilha de Tempo [Time Track] – as ações dos tabuleiristas os forçam a avançar em uma “trilha de tempo” em que o tabuleirista detentor do marcador na posição mais baixa é sempre o jogador da vez.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/f8baa_2sk83h.png

     
    “ÊLAIÁ! QUANTA COISA!”
     
    Quem mandou querer moldar o Tempo, né? Pior que eu ainda quero propor pelo menos mais uma subdivisãozinha – ou duas. Duas ou três, no máximo. Mas não nos apressemos, que, focando no nosso norte, dá pra passar por tudo.
     
    E, com os brinquedos dessa semana, nosso norte é entender justamente quem joga quando.
     
    Três das mecânicas dão conta de circunstâncias em que todos jogam, indo de estruturas mais livres como Tempo Real [Real Time], em que a falta de turnos favorece velocidade e o excesso de velocidade demanda simplicidade, até estruturas mais codificadas como Ação Simultânea [Simultaneous Action Selection], em que o momento coletivo costuma incorporar apenas a fase de planejamento, comumente dando sequência a uma fase de execução e/ou resolução de ações por turnos individuais.
     
    Divergem uma da outra, portanto, principalmente em razão do tipo de decisões que fomentam: a primeira incentiva decisões rápidas e simples, que possam ser realizadas sem a supervisão dos demais; a segunda favorece decisões prolongadas e ponderativas, que não raro implicam na tentativa de se prever o que os demais tabuleiristas farão (Yomi [Yomi]).
     
    Tanto é assim que, ao se permitir que a partida em tempo real seja interrompida por ações que requeiram maior complexidade de resolução, converte-se a mecânica na híbrida Tempo Real Interruptível [Punctuated Real Time], dando vazão à oportunidade de que mecânicas mais intrincadas, dependentes de sistemas de resolução mais complexos, sejam integradas em partidas em tempo real.  


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/35470_2sk83h.png

     
    Outro artifício, nesse sentido, é determinar circunstâncias em que não mais todos, mas alguns jogam. Ainda que de formas distintas, tanto Ação Cronológica [Action Timer] quanto Turnos Concomitantes [Passed Action Token] seguem nessa direção, buscando, cada uma, causar percepções opostas.
     
    A primeira, ao utilizar de ampulhetas que podem ser ativadas a qualquer tempo, faz com que os tabuleristas mantenham a impressão de que jogam sem turnos. Porém, estes existem e são ditados, individualmente, pela própria impossibilidade de mover as ampulhetas enquanto se esvaziam, garantindo que, a qualquer momento da partida, apenas alguns jogadores estejam ativamente agindo.
     
    A segunda, por outro lado, pretende dar aos tabuleristas a impressão de que tem seus turnos individuais preservados, quando, em realidade, realizam-nos sempre em conjunto com tantos outros jogadores quanto o número de marcadores de ação, dando dinamismo a jogos que, de outra maneira, seriam muito mais demorados.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/cd585_2sk83h.png



    Restam, portanto, as diversas mecânicas responsáveis pelas situações em que um único tabulerista, soberano de seu próprio turno e a partir de agora nomeado Jogador da Vez, executa suas ações. Porque se a partida é em si uma disputa por quem joga melhor, cada uma das suas rodadas não deixa de ser uma disputa por quem joga no momento ideal.
     
    Momento ideal que, a depender das mecânicas envolvidas, pode ser cedo, antes que os recursos e opções disponíveis se esgotem; tarde, quando suas ações não poderão ser desfeitas e resultados podem ser garantidos; ou mesmo variado, quando um resultado favorável depende das ações anteriores e posteriores dos demais tabuleiristas.
     
    A verdade é que as mecânicas de ordem de turno presentes vão ditar justamente o quanto é dada ou não aos tabuleiristas a possibilidade de perseguirem esse momento ideal.
     
    Onde há Ordem de Turno Aleatória [Random Turn Order],qualquer controle ou previsibilidade é tirada dos jogadores, que devem taticamente preparar-se para agir a qualquer momento. Previsibilidade esta que, ainda desacompanhada de qualquer forma de controle,  é amplamente dada aos tabuleiristas nos casos de Ordem de Turno Fixa [Fixed Turn Order] e Ordem de Turno Progressiva [Progressive Turn Order].
     
    Nascem com essas mecânicas, contudo, uma série de problemas – todos os tabuleiristas tiveram igual oportunidade de ocuparem o momento ideal, fosse ele o primeiro ou o último lugar na ordem de turno? A posição do momento ideal tem valor diferente durante o curso da partida, privilegiando quem a ocupa mais cedo ou mais tarde? Os tabuleiristas jogaram seus últimos turnos cientes de que se tratava da última rodada?
     
    E, ainda que não se ignore os artifícios disponíveis para mitigar esses problemas, permitindo uma melhor distribuição de oportunidades entre os jogadores, é cada vez mais comum ao design moderno que a responsabilidade de resolvê-los seja partilhada com os tabuleiristas, dando-lhes, para além da previsibilidade da ordem de turno, também o controle sobre esta.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/47523_2sk83h.png

     
    Às vezes esse controle acontece de forma indireta, quando, por exemplo, aplicada a Ordem de Turno por Atributo [Stat Turn Order]. Nesse caso, o controle fica nas mãos dos jogadores, em maior ou menor medida, a depender do atributo eleito. (Porém, não raro essa mecânica é vinculada aos Pontos de Vitória, servindo de apoio e fomento aos jogadores com menor pontuação (Alcance o Líder [Catch the Leader]), de forma com que o controle dado aos tabuleiristas é posto em segundo plano).
     
    Às vezes, o controle acontece de forma expressa, a partir da aplicação das mecânicas de  Ordem de Turno Clamada [Claim Turn Order], de Ordem de Turno Leiloada [Bid Turn Order] e da Ordem de Turno por Passe [Pass Order], recaindo sobre a primeira a vantagem de ser mais veloz e comumente melhor integrada. Sobre a segunda o privilégio de permitir que todos, em maior paridade de oportunidades, disputem pelo momento ideal; e sobre a terceira o maior prestígio ao controle dos tabuleiristas, que detêm maior agência sobre exatamente qual posição desejam ocupar.
     
    Esse nível de controle dado aos tabuleiristas não raro vem ao custo de certo equilíbrio nas primeiras partidas, onde os participantes ainda não sabem mensurar o verdadeiro valor de cada uma das posições na ordem do turno. Ciente disso, a mecânica de Papéis Ordenados [Role Order], variante imprópria de Ação Simultânea [Simultaneous Action Selection],  muitas vezes apresenta ações vinculadas a uma velocidade inversamente proporcional ao valor delas esperado, dando aos tabuleiristas não apenas controle sobre a ordem do turno, mas também ciência do custo que pagam por obtê-la.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ed3e7_2sk83h.png



    Ainda assim nenhuma das trocentas mecânicas citadas até agora vão tão fundo no poço do controle quanto a Trilha de Tempo [Time Track], onde o controle da ordem de turno, comumente o elemento central do jogo, pode inclusive recompensar um tabuleirista, bom de planejamento - ou diante de adversários não tão bons assim -, com a incomum oportunidade de jogar diversas vezes seguidas. Ao custo de ocupar espaço central no design do jogo, essa incrível mecânica reúne as vantagens de ser clara quanto à ordem de turno e balanceada quanto ao valor de cada ação (que custarão mais avanços na trilha quando mais valiosas) – sim, eu amo essa mecânica.
     
    Mas é inevitável que alguns tabuleiristas, defrontados com a chance de jogarem menos turnos que os demais, sintam-se desconfortáveis com essa mecânica que, de forma indireta, talvez seja também uma complexa implementação de Perca um Turno [Lose a Turn].
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/7564e_2sk83h.png

     
    “Quem tem medo do PercaUmTurno, PercaUmTurno, Perc...”
     
    Você, bravo herói que chegou até aqui nesse nosso longo capítulo, pacientemente esperando pelo seu turno, deve ter reparado que não falamos das últimas três mecânicas.
     
    Separemos o joio do trigo: essas três últimas mecânicas são, na verdade, metamecânicas muito especiais. Metamecânicas porque elas são meio que parasitas de outras mecânicas, precisando delas para ter forma – e especiais porque elas ditam, por contraste às demais, quando não é o turno de um tabuleirista.
     
    Perca um Turno [Lose a Turn] é a mais expressa delas – contra a expectativa regular de funcionamento do fluxo de turnos do jogo, um tabuleirista atingido por essa mecânica, quando na sua vez, deve abdicar de toda e qualquer ação.
     
    Brutal ao gosto moderno, essa mecânica pode parecer relegada aos jogos festivos ou ultrapassados, mas não se engane: após uma bela de uma repaginada, o perverso ainda se senta à mesa dos jogos modernos. É o caso, por exemplo, de jogos de Alocação de Trabalhadores [Worker Placement] que permitem que um tabuleirista tenha um trabalhador a menos por uma rodada; ou mesmo jogos que pedem que os tabuleiristas esvaziem suas mãos (como os de Sequenciamento Progressivo [Ladder Climbing]), mas permitem ações que os obriguem a comprar novas cartas.
     
    E nem se diga que a mecânica não tem seu lugar garantido junto ao design moderno! Eis que é bem acolhida como punição nos jogos de Force Sua Sorte [Push Your Luck] e nas situações em que, bem aplicada, desaparece aos olhos dos tabuleiristas - por exemplo quando é feita no sentido reverso, dando turnos/trabalhadores extras a apenas alguns tabuleiristas.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e409c_2sk83h.png



    Interrupções [Interrupts], por outro lado, restringem a negação do turno do jogador da vez ao mínimo, apenas demandando-lhe que aceite intervenções de oponentes, que, por meio de suas próprias ações, podem influenciar ou mesmo impedir ações do jogador da vez.
     
    Mas tabuleirista algum deve subestimar o impacto dessa negação mínima: quem nunca teve seus planos arruinados por uma ação de outro jogador no próprio turno, que jogue a primeira pedra. Mas que jogue no próprio turno, por favor.
     
    Talvez o mais interessante aos jogos que permitem Interrupções [Interrupts] seja o fato de que, mesmo quando nenhum dos tabuleiristas as têm disponíveis, elas exercem um poder de influência e tensão que nos mantêm atentos uns aos outros mesmo fora de turno. O risco de que nossas ações sejam interrompidas ou ao menos modificadas dá um senso de relevância e cuidado tanto à ordem quanto à forma com que as executamos.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6f697_2sk83h.png



    Fases Intercaladas VS Fases Sequenciais [Interleaved VS Sequential Phases]
     
    O nosso fiel BB-TGD nos apresenta nessa mecânica de duas cabeças uma chave de duas mecânicas: em jogos em que aparecem Fases Sequenciais [Sequential Phases], os tabuleiristas podem realizar todas as fases em cada turno (produzir, construir, treinar, mover, atacar, resolver, descansar, sentido!), enquanto que em jogos em que há Fases Intercaladas [Interleaved Phases] os tabuleiristas realizam apenas uma fase por vez, tendo turnos em cada uma delas (todos os jogadores têm turnos de produção, todos os jogadores têm turnos de construção, todos os jogadores têm turnos de movimento e ataque etc.).
     
    Segundo o Livro, a primeira mecânica era especialmente presente nos Wargames da década de 70 e 80, dando forma à uma estrutura de “Eu Vou, Você Vai” [I Go, You Go], com turnos longos e próprios a grandes reviravoltas e avanços devastadores; vindo a mudar nos designs das décadas de 80 e 90 para a segunda mecânica, com turnos mais curtos e mais propícia a manter os jogadores engajados por toda a partida.
     
    Assim, ainda que possa não ser percebido dessa forma pelos tabuleiristas envolvidos, é certo que a ascensão dos jogos com Fases Intercaladas implicou em uma forma alargada de interrupção dos turnos uns dos outros, de modo que os efeitos das ações tomadas por um possam ser, rápida e eficientemente, mitigadas pelos demais.
     
    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/81acb_2sk83h.png
     
    Mas, agora que é seu turno, o que VOCÊ acha?
     
    - Queria traduções mais claras? Sentiu falta de alguma estrutura de ordem de turno? Queria que nosso glossário tivesse falado sobre turno, rodada e fase?
     
    - Eu deixei claro que amo a Trilha de Tempo [Time Track], mesmo ela gerando um pouco de Perca um Turno [Lose a Turn]– mas qual é a sua mecânica de turno preferida? E a mais odiada? Por quê?
     
    - Erros e trapaça não-intencional em jogos em Tempo Real [Real Time]: tem como evitar? Vale a pena tentar impedir ou segue o jogo?
     
    - É tudo bem para você não jogar o mesmo número de turnos que os demais tabuleiristas? E jogar seu último turno sem saber que ele vai ser o seu último?
     
    - Você conhece algum jogo com Ordem de Turno por Atributo [Stat Turn Order] em que o atributo escolhido está nas mãos dos jogadores? E um jogo em que a ordem do turno se dá por Pontos de Vitória, mas a maioria dos Pontos só é distribuída ao fim do jogo, dando vantagem ao jogador errado durante a partida? #CalmaCaraIssoFoiMuitoEspecífico
     
    - Você acha que algumas mecânicas de ordem do turno favorecem o tempo de espera [downtime]? Isso te incomoda?
     
    - Você tem medo do PercaSeuTurno? Poder ser interrompido por ações de outros jogadores enriquece ou empobrece a partida? Você prefere executar todas as fases no seu turno, ou todo mundo só fazer uma fase de cada vez?
     
    - Existe outra forma de se jogar Ação Simultânea [Simultaneous Action Selection] que não usando o nome do jogo para pressionar os demais tabuleiristas a jogarem logo “suuuuuuuuuuushiiiiiiii gooooooooo” “maréeeeeeeeee aaaaaaltaaaaa” “peeeeeeegaaaaaaaa em seeeeeeis”?
     
    Deixa seu comentário!
    E até a próxima =]

    6
    0
    15

  • Canal

    Veja Também

    Coffee & Board

    Veja Também

    Sensorial: Tipperary
    Sensorial: Forest Shuffle
    Um Lugar ao Solo
    Desbravando Mecânicas: Estruturas de Jogo
    Sensorial: Legendary Encounters - Alien

    Comentários:

  • Veddarthas
    65 mensagens MD
    avatar
    Veddarthas30/04/21 18:08
    Veddarthas » 30/04/21 18:08


    Vou ter que parar pra ler isso de novo. Minha cabeça deu um nó antes da primeira metade...

    Moço, suspende a cerveja aí!

    2
  • Bruno Marchena
    406 mensagens MD
    avatar
    Bruno Marchena01/05/21 02:48
    Bruno Marchena » 01/05/21 02:48

    Muito bom mais uma vez! O desbravando mecânicas é um grande serviço para os designers amadores e principiantes como eu! Adoro o esquema de ordem de turno do Projeto Gaia, o meu queridinho dentre os jogos da minha vida! 

    O primeiro a passar jogará menos vezes, mas será o primeiro na próxima rodada (o que é muito importante para a disputa dos controles dos planetas). Chegar primeiro a um planeta é decisivo. Em compensação, o primeiro a passar terá menos tiles de bônus de rodada disponíveis para escolher o seu. O último a passar jogará mais naquela rodada, será o último na próxima, mas terá à sua disposição quase todos os bonus de rodada para escolher.

    Mas gosto também daquela ordem de turno que é como pegar ônibus em Salvador. Você estende o braço, o motorista vê você, mas para 50 metros depois, passando por uma poça d'água enorme que te exige um teste de destreza para rolar no chão enquanto o jato passa veloz sobre sua cabeça. Depois você corre, pois o motorista já engatou a primeira marcha, salta a poça d'água, desvia de três bueiros, pega carona numa canoa, três cipós, se pendura num poste e voa alto para alcançar o ônibus em movimento. Ao fim, você se vê agarrado pelos demais passageiros que em solidariedade puseram as mãos para fora da janela e te agarraram pelos cabelos. Tudo isto porque sabem que neste mundo cão o trabalhador brasileiro tem que ser o primeiro do proximo turno para não perder o emprego. Acho que essa conquista das ordens de turno variadas é a minha experiência predileta!

    (=

    1
Responder
Desbravando Mecânicas II: Ordem do Turno
  • Logo Ludopedia
  • LUDOPEDIA
  • Ludopedia
  • Quem Somos
  • Fale Conosco
  • Apoiador
  • Mídia Kit
  • API
  • LudoStore
  • Acesso a Loja
  • Leilões
  • Meeps - Cashback
  • Quero Vender
  • Ajuda
  • Políticas
  • Termos de Uso
  • Política de Privacidade
  • Devolução e Reembolso
  • Redes Sociais
  • Mee - Mascote da Ludopedia
LUDOPEDIA COMERCIO LTDA - ME | CNPJ: 29.334.854/0001-96 | R Dr Rubens Gomes Bueno, 395 - São Paulo/SP | contato@ludopedia.com.br

Este site utiliza cookies, conforme explicado em nossa Política de Privacidade. Ao continuar navegando, você concorda com as condições.