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  3. Desbravando Mecânicas I: Estruturas de Jogo

Desbravando Mecânicas I: Estruturas de Jogo

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    Iazul22/04/21 11:30
    avatar
    Iazul
    22/04/21 11:30
    23 mensagens MD

    https://ludopedia-postagem.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/41165_26ouuy.jpg



    Que bom que você veio!

     
    Mas, antes de sairmos por aí falando da alocação de rebimbocas da parafuseta, talvez seja uma boa ideia alinharmos alguns termos. Mesmo porque, como bem sabe todo grande herói, entre uma batalha e outra, há sempre que se prestigiar uma taverna, né?
     
    Então, nem que seja por tradição, no comecinho de algumas postagens, a gente se encontra para combinar algumas definições, pode ser?
     
    Perfeito! Selem seus cavalos interpretativos e recolham suas provisões semióticas, vamos dar nome aos bois!


    > Assim [Like That]: toda vez que estivermos nos referindo a uma mecânica, ela vai surgir Desse Jeito Estranho [This Weird Way]. A ideia é tentar ao máximo conciliar o destaque (elas são nossas estrelas nessa jornada!), a comunicação (há quem as conheça apenas em português ou em inglês – e algumas traduções simplesmente não pegaram) e a clareza (teremos muitas traduções minhas, alguém que não é tradutor e que adoraria ser corrigido).


    > BB-TGD: o livro que está nos guiando! “Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms” é longo demais e BBoTGD:aEoM não estava disponível.


    > Comunidade:  eu, você, a Bárbara e todos os tabuleiristas, uni-dos. Uma expressão geralmente utilizada para se referir à coletividade de jogadores assíduos e praticantes das artes nada ocultas de jogar/discutir/desenvolver/vender/comprar/emprestar/louvar jogos. É usada muitas vezes para se referir ao que é, ou não, comumente aceito no nicho. Uns chamam de “O Hobby”, em clara homenagem à seminal obra Tolkieniana, mas bora de Comunidade, vai. Nunca te pedi nada.


    >Mecânica: o verdadeiro X da questão. O objetivo é sair dessa jornada com um melhor entendimento do que são, ou ao menos do que podem ser, as tais das mecânicas; mas não dá para partir sem um norte, né? 



    Então, pincelemos algo criativo: mecânica é um conjunto de regras que conduz o comportamento dos jogadores e do próprio jogo rumo a uma expectativa de funcionamento reconhecida pela Comunidade.


    Vamos por partes: 

    Cada mecânica é um grupo de regras 

    pode ser um montão, como em uma partida de Vaza [Trick Taking] - que tem regras de turno, de naipe e de resolução bem específicas -, ou uma só, como no jogo em Tempo Real [Real Time] - do qual apenas se espera que a partida não tenha turnos estruturados. 


    Essas regras fazem o jogo e os jogadores agirem de uma forma específica 

    como, por exemplo, dissimularem suas intenções em um jogo de Papéis Ocultos [Hidden Roles] ou exporem-nas em um jogo Cooperativo [Cooperative Games].


    Forma específica que não apenas se repete em vários jogos, mas é reconhecida pela Comunidade 

    quem nunca pensou, no começo da explicação de um jogo, “aaaah, é uma alocação de trabalhadoores!”? 


    Por ora tá bom, né? Lá fora, há quem proponha usar a palavra mecanismo [mechanism], e o próprio livro acolhe essa nomenclatura, mas basta de doideira por hoje, vamos nos ater à boa e velha mecânica mesmo.


    > Tabuleirista: jogador/jogadora assídua de jogos de tabuleiro. Podia ser “jogador”, podia ser boardgamer – mas pegando empréstimo da incrível Liga Brasileira de Mulheres Tabuleiristas, vamos usar “tabuleirista” para fazer referência aos adeptos dessa prática mágica de cultuar jogos.


    Ufa! Não é pouca coisa, não. Mas nem esquenta, se mais pra frente esquecer qualquer um desses nossos combinados, dá sempre pra ir ali no Capítulo 0 e rever todas as modas que já inventamos!



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/c101b_26ouuy.jpg
     
    Bora falar de coisa boa: afinal, dentre as centenas de mecânicas pela frente, quais o nosso querido BB-TGD elegeu como as primeiras?
     
    As estruturais, é claro! Tanto quanto uma casa sem teto para quem foge da chuva, de muito pouco adiantaria um jogo com diversas mecânicas – de resolução de ações, de distribuição de recursos, de mitigação de sorte – para tabuleiristas que não sabem quem e quando alguém o vence.
     
    E não se engane: vencer – ou ao menos não-perder – é essencial aos jogos. É a lustrosa coroa imaginária de vencedor que distingue um jogo de uma brincadeira, uma raiz de uma nutella, um lobo de um poodle. Ou não – mas ao menos um jogo de uma brincadeira – quem não sentiria falta do direito de palestrar aos outros como poderiam ter jogado melhor?
     
    Mas, afinal, quais seriam essas lendárias mecânicas estruturais? Goste ou não da resposta – e eu ainda não sei se gosto - BB-TGD nos diz que são dez:
     
    Competitivo [Competitive Games] - dois ou mais tabuleiristas competem por vitória individual;
    Cooperativo [Cooperative Games] - dois ou mais tabuleiristas cooperam visando uma vitória compartilhada;
    Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] - dois¹ ou mais tabuleiristas coordenam suas atividades em busca de evitar uma derrota compartilhada, mas apenas um tabuleirista, sozinho, vence o jogo;
    Equipe [Team-Based Games] - três ou mais tabuleiristas dividem-se em equipes, que competem entre si por uma vitória individual;
    Solo [Solo Games] - um único tabuleirista compete contra um algoritmo e/ou seus resultados anteriores;
    Único Perdedor [Single Loser Games] - um único tabuleirista perde o jogo;
    Traidor [Traitor Games] - um ou mais tabuleiristas secretamente buscam minar uma vitória compartilhada, garantindo a própria vitória;
    Pontua-e-Repete [Score-and-Reset Games] - uma sequência de partidas são jogadas até que uma condição de término aconteça, determinando-se o vencedor pelo resultado acumulado de todas as partidas jogadas;
    Cenários/Missões/Campanha [Scenario/Mission/Campaign Games] - condições variadas de recursos iniciais, posicionamentos e condições de vitória que, juntas, formam um sistema de jogo que pode ou não ser jogado como uma única narrativa;
    e Legado [Legacy Games] - um conjunto de partidas sequenciais em que mudanças irreversíveis aos componentes e à situação de jogo reverberam nas partidas subsequentes).


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2a609_26ouuy.jpg 

    “O QUÊEEEE? COOPERATIVO LÁ É MECÂNICA???”
     
    É, meu compatriota padawan, também ainda estou ruminando essa sabedoria Jedi. Mas,  pensa comigo: tem regras que a gente espera de cada um deles, né? Isso já deu um combo de dois checks na nossa definição – e não é lá muito difícil ver como essas regras conduzem jogo e tabuleiristas em uma certa direção, a certos comportamentos.
     
    Um jogo quando Competitivo [Competitive Games], Cooperativo [Cooperative Games] ou Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] está nos dizendo não apenas quem pode ganhar – respectivamente, um tabuleirista em detrimento de todos os outros, todos os tabuleiristas em conjunto ou um híbrido disso – mas também como devemos nos portar à mesa: dando uma força para que os demais consigam concluir seus objetivos? Garantindo que o bem comum melhor nos beneficie? Ou invocando os deuses etruscos para que ocultem dos demais tabuleiristas o último espaço de comida ainda disponível no tabuleiro?
     
    Resposta essa que já não nasce simples mesmo nos mais diretos jogos competitivos e/ou cooperativos – às vezes o inimigo de meu inimigo é meu amigo, e às vezes o Jogador Alpha tem de se dar mal – mas ganha contornos cada vez mais complexos nas modalidades híbridas de Equipe [Team-Based Games], em que há que se competir com uma parcela e cooperar com outra; Traidor [Traitor Games], em que há que se sabotar enquanto se finge cooperar; e Único Perdedor [Single Loser Games], em que há que se prejudicar um jogador enquanto se convence aos demais que não te prejudiquem.
     
    Importante, aliás, notar que nem sempre os comportamentos esperados pela Comunidade e aqueles fomentados pelas mecânicas citadas são compatíveis: a temível figura do Jogador Alpha, que toma pra si a condução da cooperação, privando os demais membros do grupo da agência sobre as decisões do jogo, é não raro fruto dos próprios mecanismos originalmente voltados às mecânicas de cooperação (informação compartilhada, acesso a recursos comuns, dentre outros).
     
    Outro exemplo disso pode explicar, inclusive, a falta de jogos modernos de Único Perdedor [Single Loser Games]: eis que esta mecânica incentiva a possibilidade, hoje vexada pela Comunidade, de os jogadores atacarem, em conjunto, apenas ao jogador mais vulnerável e, portanto, mais suscetível a ser o perdedor da partida.
     
    Reflexos desse confronto entre os comportamentos esperados pela Comunidade e aqueles fomentados pelo design também alcançam aos jogos Competitivos [Competitive Games], que tendem a ter como paradigma de competência o seu “balanceamento”, entendido aqui de forma genérica como a percepção de que a condição de vitória está equidistante de todos os tabuleiristas jogando.
     
    O descumprimento dessa obrigação, dessa expectativa de funcionamento, reserva ao design justamente a pecha de “quebrado”, recaindo sobre o jogo, aos olhos da Comunidade, uma certa incompetência em cumprir com a sua própria estrutura “competitiva”.
     
    E desse juízo, verdadeira régua de mérito, não escapam nem mesmo os jogos competitivos em que a sorte é preponderante, sendo nestes apontado, quando ausente a percepção de balanceamento, uma má distribuição de oportunidades ou desigual dependência de sorte entre os tabuleiristas.
     
    Recapitulando: sete das dez mecânicas apresentadas como estruturas de jogos contemplam  quem pode ganhar os jogos que as contêm, cobrindo as diversas possibilidades de quórum: desde um único tabuleirista Solo até diversos em cooperação, passando pelas inusitadas circunstâncias em que ninguém pode ganhar (mas há um Único Perdedor) e que um jogador, representando uma equipe-de-um, contrapõe-se a uma equipe-de-vários tabuleiristas (no que se costuma chamar UmContraTodos, modalidade de Equipe [Team-Based Games]).


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/61428_26ouuy.jpg



    Porém, ainda nos restam três mecânicas – Legado [Legacy Games], Cenários/Missões/Campanha [Scenario/Mission/Campaign Games] e Pontua-e-Repete [Score-and-Reset Games] -, às quais, a título de melhor me organizar, tomo a liberdade de adicionar uma quarta: Partida Única.
     
    Porque não basta à estrutura de um jogo dizer quem pode vencê-lo, sem que, na mesma toada, também diga quando alguém o vence: ao fim de uma partida única (Partida Única); ao fim de um conjunto de partidas iguais (Pontua-e-Repete [Score-and-Reset Games]); ou ao fim de um conjunto de partidas distintas entre si, mas potencialmente conectadas por uma narrativa (Cenários/Missões/Campanha [Scenario/Mission/Campaign Games]).
     
    Dizer aos tabuleiristas quando devem baixar suas armas não apenas impede que o jogo se converta em uma atividade de propósito difuso, eternizada pela disposição hercúlea de apenas mais uma partida de “Pega em 6”, mas também permite que cada um dos disputantes pela coroa da vitória administre suas expectativas quanto às suas chances de, de fato, tê-la em mãos.
     
    Tanto assim, que os mais diversos jogos, em vias de combater eventuais disparidades de balanceamento – essa besta fera incansável – surgidas na aleatoriedade das combinações propostas, pedem aos jogadores que joguem partidas sequenciais, de forma a melhor distribuir o sorriso e desprezo da sorte entre os tabuleiristas.
     
    Por outro lado, como que garantindo que não há que se dar nada por certo, a mais nova mecânica estrutural do pedaço tem seguido justamente na direção oposta: eis que os jogos de Legado [Legacy Games] retiram das suas partidas sequenciais o elemento de repetição e previsibilidade, demandando dos jogadores comportamentos e expectativas distintos, ante à ameaça de irreversibilidade dos efeitos das escolhas tomadas em cada uma das partidas.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/a4eb5_26ouuy.jpg

    E.... por hoje chega, né? Wow – quanta palestrice!



    Mas o que VOCÊ acha?
     
    - Traduziria tudo diferente? Sente que falta alguma mecânica de estrutura de jogo? Também tem dúvida se isso tudo deveria sequer ser chamado de mecânica? Já acha que talvez precisemos de uma nova definição de mecânica? 
     
    - E como você lida com a besta fera do balanceamento? Quantas partidas são necessárias para dizer que um jogo é “quebrado”? Se o jogo competitivo empata, faz sentido ficar buscando condições de desempate, ou é melhor dividir a coroa, mesmo?
     
    - Jogador Alpha – é culpa do design que deu as ferramentas, da mesa que deixou acontecer ou do caráter do atrevido mesmo? E jogo Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] funciona nas suas mesas? É sempre todo mundo se ajudando e esquecendo de buscar a vitória? Ou é sempre todo mundo afundando junto por preferir perder em grupo a perder de um só tabuleirista?
     
    - Tem como trazer o jogo de Perdedor Único [Single Loser Games] ao design moderno? Será que, para além de “Jenga”, tem como evitar que todos os jogadores ataquem quem tem mais chance de perder?
     
    - Será que a mecânica de Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat] pode ser usada dentro de um jogo? “Amun-Re”, “Blue Lagoon” e “Bosk” trazem a ideia de “reiniciar” o tabuleiro dentro de uma mesma partida - será que conta?
     
    - E esse tal de Legado [Legacy Games]? É jogada de marketing, ou a experiência de rasgar cartas e riscar componentes faz do jogo especial? E se a gente tirar a destruição da jogada, alterando componentes de forma com que possam ser revertidos ao seu estado original, ainda pode ser chamado de “legado”?
     
    - Como vai a família? E a vida?
    Pergunta não falta, e eu já pedi uns petiscos, então tenha a decência de se sentar e papear um pouco, que assunto também não falta.
     
    Deixa seu comentário!
    E até a próxima =]

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    Comentários:

  • Zenôn182
    6 mensagens MD
    avatar
    Zenôn18222/04/21 14:00
    Zenôn182 » 22/04/21 14:00

    Oxi, pq que semi coop é só de 3+?

    1
  • Zenôn182
    6 mensagens MD
    avatar
    Zenôn18222/04/21 14:33
    Zenôn182 » 22/04/21 14:33

    Sei lá, eu jogo semi coop mas prefiro jogos cooperativos, porém eu prefiro perder para um colega do que perder para o jogo, é melhor conseguir algo do que ninguém conseguir nada, na minha opinião

    1
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul22/04/21 15:28
    Iazul » 22/04/21 15:28

    Zenôn182::Oxi, pq que semi coop é só de 3+?


    Porque eu cometi um erro!
    Claramente um jogo semicoop como CO2 ou Legendary Marvel ainda funciona em dois - solo sim seria um desafio!

    0
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul22/04/21 15:46
    Iazul » 22/04/21 15:46

    Zenôn182::Sei lá, eu jogo semi coop mas prefiro jogos cooperativos, porém eu prefiro perder para um colega do que perder para o jogo, é melhor conseguir algo do que ninguém conseguir nada, na minha opinião

    Eu gosto muito de jogos semicooperativos!
    CO2 e Crisis são dois dos jogos que eu gostaria de jogar mais vezes - mas a verdade é que já tive várias mesas frustrantes com semicooperativos: algumas colaborando tanto que o vencedor individual pareceu quase que aleatório, um jogador com um ou mais recursos do que os demais e sem grande entusiasmo em ostentar a vitória (principalmente em Legendary Marvel); outras colaborando tão pouco que o jogo foi derrubado assim que alguns jogadores perceberam que não tinham chance de vitória individual (principalmente em CO2).

    Esse equilíbrio é bem díficil, né? Mesas boas ainda dão conta, mas sinto que os designers tem de descobrir novas formas de ajudar a manter esse equilíbrio - talvez ocultar melhor quem ainda tem chance de ganhar isoladamente, talvez criar um sistema que a derrota/vitória contra o jogo só seja revelada ao final.

    2
  • Notreveh
    66 mensagens MD
    avatar
    Notreveh22/04/21 16:22
    Notreveh » 22/04/21 16:22

    Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms  


    Que livro caro! kk
    Ótimo post!

    1
  • Iazul
    23 mensagens MD
    avatar
    Iazul22/04/21 16:54
    Iazul » 22/04/21 16:54

    Notreveh::Building Blocks of Tabletop Game Design: An Encyclopedia of Mechanisms  


    Que livro caro! kk
    Ótimo post!


    Nem me fala =\
    Todos os livros do Engelstein, acho que por serem publicados por editoras acadêmicas, de menor tiragem, são bem salgados.

    Inclusive essa é uma das razões pra essa série de postagens!

    2
  • fsales
    66 mensagens MD
    avatar
    fsales22/04/21 21:34
    fsales » 22/04/21 21:34

     Iazul::
    Zenôn182::Sei lá, eu jogo semi coop mas prefiro jogos cooperativos, porém eu prefiro perder para um colega do que perder para o jogo, é melhor conseguir algo do que ninguém conseguir nada, na minha opinião

    Eu gosto muito de jogos semicooperativos!
    CO2 e Crisis são dois dos jogos que eu gostaria de jogar mais vezes - mas a verdade é que já tive várias mesas frustrantes com semicooperativos: algumas colaborando tanto que o vencedor individual pareceu quase que aleatório, um jogador com um ou mais recursos do que os demais e sem grande entusiasmo em ostentar a vitória (principalmente em Legendary Marvel); outras colaborando tão pouco que o jogo foi derrubado assim que alguns jogadores perceberam que não tinham chance de vitória individual (principalmente em CO2).

    Esse equilíbrio é bem díficil, né? Mesas boas ainda dão conta, mas sinto que os designers tem de descobrir novas formas de ajudar a manter esse equilíbrio - talvez ocultar melhor quem ainda tem chance de ganhar isoladamente, talvez criar um sistema que a derrota/vitória contra o jogo só seja revelada ao final.

    Sabe o que fiquei pensando aqui? Seria o que acontece em Black Angel uma forma de implementar um semi-coop disfarçado? Ou de mitigar alguns dos problemas que vocês citaram?

    Explico...

    BA é um jogo extremamente competitivo, só que existe um inimigo em comum, os Ravagers. Tematicamente falando, eles vão aparecendo para atacar a nave em que estamos, a Black Angel. Na prática, sua função é basicamente a de atrapalhar os tabuleiristas nas suas ações, fazendo-os descartar cartas, diminuir valor de dado, por aí vai. Quanto mais descuidamos dos ravagers, mais eles nos atacam e complicam nossa vida. Só que não existe uma obrigatoriedade em destruí-los e nem todo mundo precisa cuidar disso. O que normalmente acontece é que OU você cuida deles para recuperar uma ação que você queira muito fazer, mas está "atacada" por um (ou mais) ravagers; OU você cuida deles para ganhar seus restos (que são cubinhos que acabam representando novas opções de recursos). De qualquer forma, acaba sendo uma decisão mais pessoal do que conjunta. Só que, inevitavelmente, essa decisão impacta todo mundo.

    Outro ponto, para contextualizar e complementar, é que tem duas formas do jogo acabar:
    1. Quando chegamos em Spes (o planeta destino da nossa viagem sideral); ou
    2. Quando acaba o deck dos Ravagers.

    Quando o jogo acaba pelo ataque dos Ravagers, ainda assim existe um vencedor - diferente do que tradicionalmente aconteceria em um semi-coop, se não estou enganada (não jogo muito semi-coop :P). A pontuação muda quase que drasticamente (a depender da partida) porque elimina algumas pontuações "extras", mas ainda assim temos um vencedor. E pode significar um término antecipado da partida e realmente complicar os tabuleiristas. É claro que dá para fazer isso de forma estratégica a ser algo que te beneficie e complique os outros, mas nunca vi acontecer. Mas fato é que...deixar o jogo acabar por conta dos ataques deles é, na maior parte das vezes (de acordo com a minha experiência!), bem ruim para todos.

    E minha reflexão (que pode estar sendo viajada total ou não haha) vem porque tiveram algumas partidas em que ninguém cuidou dos Ravergers, e aí ficava absolutamente difícil de fazer determinadas ações (ou muito custoso) e impactava todos os tabuleiristas, saca? E teve uma vez que, inclusive, chegamos a falar sobre isso na partida...como uma espécie de negociação, por assim dizer. Do tipo: "oh, a gente tá se ferrando aqui, hein. Alguém precisa dar um jeito nesses bichos".


    Seria isso tudo que escrevi, então, uma forma disfarçada de semi-coop? Ou talvez então uma inspiração em semi-coop? Ou tô viajando na batatinha geral?
    O que acha disso?

    2
  • Zenôn182
    6 mensagens MD
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    Zenôn18223/04/21 02:03
    Zenôn182 » 23/04/21 02:03

    fsales::
       Iazul::
    Zenôn182::Sei lá, eu jogo semi coop mas prefiro jogos cooperativos, porém eu prefiro perder para um colega do que perder para o jogo, é melhor conseguir algo do que ninguém conseguir nada, na minha opinião

    Eu gosto muito de jogos semicooperativos!
    CO2 e Crisis são dois dos jogos que eu gostaria de jogar mais vezes - mas a verdade é que já tive várias mesas frustrantes com semicooperativos: algumas colaborando tanto que o vencedor individual pareceu quase que aleatório, um jogador com um ou mais recursos do que os demais e sem grande entusiasmo em ostentar a vitória (principalmente em Legendary Marvel); outras colaborando tão pouco que o jogo foi derrubado assim que alguns jogadores perceberam que não tinham chance de vitória individual (principalmente em CO2).

    Esse equilíbrio é bem díficil, né? Mesas boas ainda dão conta, mas sinto que os designers tem de descobrir novas formas de ajudar a manter esse equilíbrio - talvez ocultar melhor quem ainda tem chance de ganhar isoladamente, talvez criar um sistema que a derrota/vitória contra o jogo só seja revelada ao final.

    Sabe o que fiquei pensando aqui? Seria o que acontece em Black Angel uma forma de implementar um semi-coop disfarçado? Ou de mitigar alguns dos problemas que vocês citaram?

    Explico...

    BA é um jogo extremamente competitivo, só que existe um inimigo em comum, os Ravagers. Tematicamente falando, eles vão aparecendo para atacar a nave em que estamos, a Black Angel. Na prática, sua função é basicamente a de atrapalhar os tabuleiristas nas suas ações, fazendo-os descartar cartas, diminuir valor de dado, por aí vai. Quanto mais descuidamos dos ravagers, mais eles nos atacam e complicam nossa vida. Só que não existe uma obrigatoriedade em destruí-los e nem todo mundo precisa cuidar disso. O que normalmente acontece é que OU você cuida deles para recuperar uma ação que você queira muito fazer, mas está "atacada" por um (ou mais) ravagers; OU você cuida deles para ganhar seus restos (que são cubinhos que acabam representando novas opções de recursos). De qualquer forma, acaba sendo uma decisão mais pessoal do que conjunta. Só que, inevitavelmente, essa decisão impacta todo mundo.

    Outro ponto, para contextualizar e complementar, é que tem duas formas do jogo acabar:
    1. Quando chegamos em Spes (o planeta destino da nossa viagem sideral); ou
    2. Quando acaba o deck dos Ravagers.

    Quando o jogo acaba pelo ataque dos Ravagers, ainda assim existe um vencedor - diferente do que tradicionalmente aconteceria em um semi-coop, se não estou enganada (não jogo muito semi-coop :P). A pontuação muda quase que drasticamente (a depender da partida) porque elimina algumas pontuações "extras", mas ainda assim temos um vencedor. E pode significar um término antecipado da partida e realmente complicar os tabuleiristas. É claro que dá para fazer isso de forma estratégica a ser algo que te beneficie e complique os outros, mas nunca vi acontecer. Mas fato é que...deixar o jogo acabar por conta dos ataques deles é, na maior parte das vezes (de acordo com a minha experiência!), bem ruim para todos.

    E minha reflexão (que pode estar sendo viajada total ou não haha) vem porque tiveram algumas partidas em que ninguém cuidou dos Ravergers, e aí ficava absolutamente difícil de fazer determinadas ações (ou muito custoso) e impactava todos os tabuleiristas, saca? E teve uma vez que, inclusive, chegamos a falar sobre isso na partida...como uma espécie de negociação, por assim dizer. Do tipo: "oh, a gente tá se ferrando aqui, hein. Alguém precisa dar um jeito nesses bichos".


    Seria isso tudo que escrevi, então, uma forma disfarçada de semi-coop? Ou talvez então uma inspiração em semi-coop? Ou tô viajando na batatinha geral?
    O que acha disso?

    Eu Acho que tem sim um semi coop

    1
  • Bruno Marchena
    406 mensagens MD
    avatar
    Bruno Marchena23/04/21 15:09
    Bruno Marchena » 23/04/21 15:09

    Perguntou, vamos responder! (=



    Mas o que VOCÊ acha?

     

    Traduziria tudo diferente? Sente que falta alguma mecânica de estrutura de jogo? Também tem dúvida se isso tudo deveria sequer ser chamado de mecânica? Já acha que talvez precisemos de uma nova definição de mecânica? 


    Que massa! Você fez uma leitura da obra muito mais divertida e menos cansativa que a original! Parabéns!!!!!!!!


    E como você lida com a besta fera do balanceamento? Quantas partidas são necessárias para dizer que um jogo é “quebrado”? Se o jogo competitivo empata, faz sentido ficar buscando condições de desempate, ou é melhor dividir a coroa, mesmo?



    Acho que o balanceamento é mais uma questão de parcimônia do que de equilíbrio perfeito. É humanamente impossível balancear 100% um jogo. Certa vez, num jogo que estou tentando fazer, entrei numa piração de criar uma unidade de medida adimensional e valorar toda a economia do jogo (ações, ações extras, cada recurso, cada benefício de ordem de turno etc.) a partir de um valor padrão de referência e criar funções matemáticas e ajustes de funções para tentar quantificar os benefícios e prejuízos de cada movimento no jogo de forma a ficar matematicamente balanceado. No playtest que fiz com 3 pessoas, percebemos que o jogo que estava até ficando legalzinho passou a ficar chato. Se eu seguia pela estratégia A, fazia 5 pontos. A colega seguia pela estratégia B, fazia 5 pontos. O outro seguia pela estratégia C e também fazia 5 pontos. E seguimos o jogo assim fazendo pontuações sempre muito parecidas, até a vitória de um jogador por apenas dois pontos de diferença. Isso é bom? Para a nossa experiência, não achamos, porque deu a sensação de que havia a jogada otimizada em todos os nossos turnos, mas nunca a possibilidade ou o desafio de sentir que havia uma super jogada épica a ser feita que poderia ao menos dar uma vantagenzinha não quebrada de dois, três, quatro ou cinco pontinhos de diferença e que valesse a pena lutar por ela. Quando se coloca a experiência do jogador como variável (e esta aqui não pode ser nunca excluída), aí é quase como rolar dados, a menos que seu jogo tenha um público bem definido e com um estilo de jogo bem definido (o que é recomendado).



    A sensação de "Jogo Quebrado" é algo que pode ter origem no balanceamento ou também na diferença de aprendizado do jogador. Quem joga Tzolk'in há muito tempo já manja aquela jogada da troca de recursos em uma das engrenagens, que dá muitas vantagens para o jogador. Se os demais jogadores da mesa forem experientes, vão marcar logo esse tipo de jogada e o jogo retoma uma disputa mais equilibrada. Se um jogador experiente de Tzolk'in joga com jogadores de primeira viagem, esses novos podem sentir que o jogo é quebrado porque vão dizer que aquela ação é desbalanceada. Por isso o ideal é que pra se ter a sensação de que um jogo não é quebrado é importante jogar muitas vezes com pessoas que também já jogaram muitas vezes, para controlar esse erro de sensação de "quebrado" devido a diferença de experiência dos jogadores naquele jogo específico.


    Sobre as condições de desempate, acho também que depende da sensação do jogador experimentando o jogo. Se eu acabo empatado com uma tabuleirista, mas ela terminou com 15 créditos, 10 minérios e 10 conhecimentos em seu tabuleiro pessoal e eu com todos esses recursos em zero, ela terá uma sensação de não ter sido beneficiada por essas "sub-conquistas", mesmo que estas não tenham sido convertidas em pontos de vitória? Provavelmente sim! Precisamos dar especial atenção à emoção dos jogadores. Mas nesse jogo quem termina cheio de recursos, planetas, territórios, naves etc. é porque soube bem administrar uma boa economia ou porque não soube administrar o uso dos recursos e perdeu oportunidades de usá-los? Se a resposta for a primeira opção, acho legal ter critério de desempate ou até a transformação dos recursos em pontos de vitória. Se for a segunda, acho que não. As pessoas precisam também aprender a dividir a vitória e não se estapearem por causa disso! kkkkkkkk


    Jogador Alpha – é culpa do design que deu as ferramentas, da mesa que deixou acontecer ou do caráter do atrevido mesmo? E jogo Semi-Cooperativo [Semi-Cooperative Games] funciona nas suas mesas? É sempre todo mundo se ajudando e esquecendo de buscar a vitória? Ou é sempre todo mundo afundando junto por preferir perder em grupo a perder de um só tabuleirista?



    Acho que pode ter um pouco da responsabilidade dos três para o alpha player. Um jogo coop em que cada jogador tem poucas ações para administrar, como Pandemic, fica fácil para um ser humano de alma espremida decidir rapidamente por sua ação e depois ficar querendo conduzir as ações de todo mundo. Em Spirit Island, por exemplo, um jogo extremamente maravilhoso e que me conquistou de forma fulminante, há tantas coisas que cada jogador precisa gerenciar, cartas, presenças no mapa, elementos da natureza, poderes rápidos e lentos, projeções de devastação, construção e exploração dos invasores, gerenciamento de energias e número de cartas possíveis a ser jogada, que fica muito mais dificultado que um alpha player queira dar show na partida! Se você deixa o jogador com uma complexidade maior de escolhas, fica humanamente difícil ele querer gerenciar adicionalmente a complexidade de todos os demais. Acho que por isso muita gente desgosta de cooperativos muito fáceis. A própria mesa, ao ver um alpha player nos holofotes, pode educadamente conversar com ele, dizendo que é uma experiência que todos devem passar à sua forma, que a ajuda é bem vinda mas que é preciso deixar cada jogador também respirar, refletir e tomar suas decisões... E tem também a índole do alpha player, que pode ser dissolvida com muito diálogo (e é melhor que aconteça antes da partida).


    Amo jogos semi coops e eles sempre oscilam entre partidas que todo mundo se ajuda contra o mal comum e esquece um pouco de buscar a vitória (mas no final sempre tem aquela corridinha esperta para tentar a liderança) e partidas em que todos focam na competição e vão deixando o jogo se fortalecer até chegar perto da vitória (e no fim sempre dá pra dar aquela amansada na competição para que todos não percam). Os semi coops talvez sejam os jogos mais difíceis de se balancear, porque se o inimigo comum for muito forte, as partidas tenderão à cooperação. E se o inimigo for fraco, a partida tenderá à competição e o inimigo ficará lá apenas como uma figurinha que atrapalha de vez em quando. Quando esse balanceamento da força desse inimigo comum pende mais para um lado, fica aquela pergunta: porque o jogo não foi feito logo completamente cooperativo ou competitivo? Esse "inimigo" comum precisa ter uma presença importante nos semi coops. Pelo menos eu, com minha reles opinião de amador, acredito nisso! rsrsrs


    Tem como trazer o jogo de Perdedor Único [Single Loser Games] ao design moderno? Será que, para além de “Jenga”, tem como evitar que todos os jogadores ataquem quem tem mais chance de perder?


    Jogo muito com meu filho de 6 anos o "Quem foi?". Não tem um vencedor. O mais bosteado, perde! rsrsrs Geralmente sou eu! O cérebro de criança é muito rápido para reconhecer padrões, enquanto eu fico dividido em prestar atenção nas cartas e lembrar que a pia na pandemia está acumulando sem lavar!



    Será que a mecânica de Pontue-e-Repita [Score-and-Repeat] pode ser usada dentro de um jogo? “Amun-Re”, “Blue Lagoon” e “Bosk” trazem a ideia de “reiniciar” o tabuleiro dentro de uma mesma partida - será que conta?


     

    Não sei se o exemplo que vou dar caberia aqui, mas em Pax Pamir, quando há o "Check" de dominância, depois da contagem da pontuação todo o tabuleiro é esvaziado das tropas e das estradas produzidas, para reinício de uma nova etapa de recrutamento de exércitos e disputa por influência de área até o próximo check de dominância. É um mecanismo que ficou BEM legal no jogo!



    E esse tal de Legado [Legacy Games]? É jogada de marketing, ou a experiência de rasgar cartas e riscar componentes faz do jogo especial? E se a gente tirar a destruição da jogada, alterando componentes de forma com que possam ser revertidos ao seu estado original, ainda pode ser chamado de “legado”?


     

    Se você pode apenas marcar de alguma forma reversível os componentes do jogo permitindo até "resetá-lo" para depois dar o jogo para outros grupos que não puderam adquiri-lo usarem, por que não reutilizar? Tem muita coisa melhor pra destruir por aí, como a cara de político genocida que tem nos posto longe uns dos outros para uma jogatina presencial! Isso sim seria um grande legado! rsrsrs


    Como vai a família? E a vida?



    Família segue isolada e eu trabalhando naquilo que chamam de home office, que na verdade é estar acompanhando aula online de criança depois de a professora ter pedido para juntar 15 garrafas pets, 12 latas, 45 unhas pangolins das arábias e 3 frascos de geleia de mocotó com 250 m de fita adesiva para uma atividade de matemática, enquanto eu cozinho o feijão ao mesmo tempo que passo pano na casa com as roubas molhadas no ombro esperando para serem penduradas no varal, tudo isso com muito sono porque tive que trabalhar até às 3 da manhã (isso se não jogou uma partidinha no TTS até às 4h), já que durante o dia dediquei afeto e atenção especial ao filho pequeno que acorda chorando dizendo que não aguenta mais a pandemia. Mas pandemia é algo realmente difícil e não tem como ser diferente. Nos mantenhamos isolados, mesmo os vacinados, pelo bem coletivo. Tenho o privilégio de poder manter-me isolado e infelizmente essa não é a realidade da maioria dos brasileiros. Sobreviver é a ordem do dia! Se cuidem.


    A vida? Estou apostando na chegada da flor de Carlos Drummond de Andrade!


    A Flor e a Náusea




    Preso à minha classe e a algumas roupas, vou de branco pela rua cizenta.
    Melancolias, mercadorias, espreitam-me.
    Devo seguir até o enjôo?
    Posso, sem armas, revoltar-me?

    Olhos sujos no relógio da torre:
    Não, o tempo não chegou de completa justiça.
    O tempo é ainda de fezes, maus poemas, alucinações e espera.
    O tempo pobre, o poeta pobre
    fundem-se no mesmo impasse.

    Em vão me tento explicar, os muros são surdos.
    Sob a pele das palavras há cifras e códigos.
    O sol consola os doentes e não os renova.
    As coisas. Que tristes são as coisas, consideradas sem ênfase.

    Vomitar este tédio sobre a cidade.
    Quarenta anos e nenhum problema
    resolvido, sequer colocado.
    Nenhuma carta escrita nem recebida.
    Todos os homens voltam para casa.
    Estão menos livres mas levam jornais
    e soletram o mundo, sabendo que o perdem.

    Crimes da terra, como perdoá-los?
    Tomei parte em muitos, outros escondi.
    Alguns achei belos, foram publicados.
    Crimes suaves, que ajudam a viver.
    Ração diária de erro, distribuída em casa.
    Os ferozes padeiros do mal.
    Os ferozes leiteiros do mal.

    Pôr fogo em tudo, inclusive em mim.
    Ao menino de 1918 chamavam anarquista.
    Porém meu ódio é o melhor de mim.
    Com ele me salvo
    e dou a poucos uma esperança mínima.

    Uma flor nasceu na rua!
    Passem de longe, bondes, ônibus, rio de aço do tráfego.
    Uma flor ainda desbotada
    ilude a polícia, rompe o asfalto.
    Façam completo silêncio, paralisem os negócios,
    garanto que uma flor nasceu.

    Sua cor não se percebe.
    Suas pétalas não se abrem.
    Seu nome não está nos livros.
    É feia. Mas é realmente uma flor.

    Sento-me no chão da capital do país às cinco horas da tarde
    e lentamente passo a mão nessa forma insegura.
    Do lado das montanhas, nuvens maciças avolumam-se.
    Pequenos pontos brancos movem-se no mar, galinhas em pânico.
    É feia. Mas é uma flor. Furou o asfalto, o tédio, o nojo e o ódio.



    Muito obrigado pelo bate-papo com petiscos digitais! Estou adorando o "Desbravando Mecânicas"!




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