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  3. Escape Tales: O Despertar
  4. O Despertar (e não é o da Força) sem spoilers

O Despertar (e não é o da Força) sem spoilers

Escape Tales: O Despertar
  • avatar
    Raitz16/04/21 10:14
    avatar
    Raitz
    16/04/21 10:14
    823 mensagens MD

    Um breve esclarecimento

    Esta é a primeira de três resenhas sobre a série Escape Tales — terá uma para cada jogo lançado até o momento. Todos os três jogos foram jogados em duas pessoas no Tabletopia. Nesta plataforma, são jogos Premium que você encontra nestes links: The Awakening, Low Memory e Children of Wyrmwoods. No Brasil, já foram lançados O Despertar e Memória Baixa pela editora Grok Games. Como se jogou a versão online de língua inglesa, não haverá avaliação quanto a componentes físicos e localização da história e desafios.

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-imagens-jogo/1dcb3_119003_m.jpg

    O Despertar

    Um jogo dos criadores Jakub Caban, Bartosz Idzikowski e Matt Dembek, e dos artistas Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek e Jakub Fajtanowski.

    Conhecendo

    Sem rodeios, o jogo é muito bom. Ele tem uma ótima história, uma mecânica que implementa muito bem os jogos do tipo escape e usa um aplicativo na forma de website que, uma vez acessado, funciona off-line (não limpe seu histórico, rs).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/27c1f_exgps9.png

    Jogando

    Só meia dúzia de parágrafos de regras para ler, cuja utilidade é apenas explicar como funcionam os poucos componentes. O breve tutorial (uma espécie de prólogo dentro do jogo) faz o restante e já deixa o jogador por dentro da partida. Jogar, em si, é seguir a história e o que a meia dúzia de diretrizes do manual diz. Fácil, rápido.

    Há um local (duas cartas sobre um tabuleiro), uma carta com uma matriz de códigos, um livro da história, cartas de jogo, cartas de ajuda e fichas de ação. O jogador analisa o local, escolhe uma parte dele para investigar e equipara suas coordenadas com a carta com códigos, onde se coloca uma ficha de ação. O respectivo código deve ser buscado no livro da história, que explica o que acontece. A seguir, o jogador pega cartas de jogo que contêm quebra-cabeças, itens para os resolver, decisões excepcionais e mais locais e matrizes de códigos.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/3c6a8_exgps9.png

    Tabuleirinho, cartas de local e de jogo e de ajuda, algumas fichas de ação

    Após resolver cada quebra-cabeças, basta digitar a resposta no website e saber se acertou. Se o jogador estiver correto, recebe instruções que o levam ao livro da história ou a pegar novas cartas.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/37fde_exgps9.png

    O aplicativo no website

    Um detalhe importante: as fichas de ação têm quantidades limitadas por local, normalmente em menor número do que possibilidades de espaços de investigação. Quando acabarem essas fichas, recorre-se às cartas de ajuda, que têm "um custo". Portanto, é preciso usar com sabedoria.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/27c1f_exgps9.png

    Explorando

    Já no tutorial é perceptível como o escape está muito bem implementado. Ou seja, se gosta desse tipo de jogo, pode seguir em frente.
    Também é importante gostar de ler ficção. A história é parte fundamental da partida. Este não é um jogo escape com duas frases, um desafio, uma resolução, próxima etapa. Tem conteúdo, tem sustança. Como num livro-jogo, a história ajuda com algumas decisões.

    Os quebra-cabeças normalmente são de lógica, padrão em escapes. Mas tem outros tipos também. Existem momentos de decisão que determinam os novos rumos da história.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6fe7c_exgps9.png

    Um livro de história com parágrafos embaralhados

    Falando nela, a história chama a atenção logo de cara: o jogador ganha um objetivo muito importante, daqueles que te faz querer ir até o final para o conseguir. É bom dizer também que existem alguns finais, que são os motivos para a rejogabilidade, principalmente se o desfecho não for o que se imaginava.

    O website é muito tranquilo. A carta do quebra-cabeças tem um símbolo que corresponde ao que existe no aplicativo online. Depois, o jogador fica sabendo quantos caracteres tem a resposta (que ajuda às vezes) e, sempre que quiser, pode pegar dicas (que ajudam muito) e até saber quantas cartas são necessárias para se resolver o quebra-cabeças (que se usa pouco). Pode digitar quantas respostas quiser sem penalização. Assim que acertar, recebe-se novas instruções para continuar a história.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/27c1f_exgps9.png

    Curtindo

    A simplicidade de jogar, a história interessante, as possibilidades de escolha e os quebra-cabeças ora simples, ora complicados fazem de O Despertar um jogo muito divertido. Uma partida dura horas e pausas ao longo dela são importantes.
    Nota: No Tabletopia, claro, o jogo fica salvo automaticamente. No jogo físico, o manual tem instruções para “salvar” a partida.

    Não é para crianças. Não só pelo nível dos quebra-cabeças, mas também pelo tipo de história. Ela não é clichê: Samuel quer salvar sua filha e adentra a uma jornada para encontrar uma solução. Esta é a premissa. O jogo começa depois disso. E não é uma jornada usual, pode confiar.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/2be6b_exgps9.png

    Toda jornada tem um início (onde foi que eu li isso, mesmo?)

    Jogar em duas pessoas foi ótimo, não só por se ajudarem com os desafios, mas também pela troca de experiências nos quebra-cabeças e pela emoção com a história. Os momentos de escolha não foram problema e geravam boas discussões: a estratégia foi colocar na balança o que se sabia até aquele ponto e seguir o cheiro — “Quando em dúvida, Meriadoc, sempre siga o seu nariz” (CINZENTO, Gandalf O).

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/27c1f_exgps9.png

    Concluindo

    A história envolvente e o fato de jogar em dupla é que fizeram O Despertar causar boas horas de diversão. Alguns quebra-cabeças tinham uma lógica bem conhecida para quem já joga escapes por aí, e este é um ponto de atenção.

    E o mais importante, algo presente em qualquer história de ficção: qual foi a sensação ao terminar? No nosso caso, foi o final que cativou (lembrando, tem alguns finais possíveis). Com um objetivo obtido no início, você joga para um determinado fim — isso é bom porque você não vira refém de uma história. Ao percorrer as ramificações dos acontecimentos, você sente-se construindo um ápice e fica curioso para ver se ele acontece. Quando se chegou no parágrafo final, teve-se certeza de que não era uma história qualquer.

    Nota 1: para ler a resenha de Memória Baixa é só clicar aqui.
    Nota 2: para ler a resenha de Children of Wyrmwoods é só clicar aqui.

    Fontes das imagens: Ludopedia e manual de regras do jogo.

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    Comentários:

  • tpcordeiro
    1829 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro17/04/21 14:31
    tpcordeiro » 17/04/21 14:31

    Gostei muito desse jogo. Pra mim a experiência dos puzzles só não passou Exit por conta de alguns momentos "fora da caixa" q alguns Exit's têm, mas com certeza Escape Tales é o melhor em relação à história sendo contada, além de possibilitar diversos finais e ainda poder ser repassado no final, pois não é legacy.

    2
  • Raitz
    823 mensagens MD
    avatar
    Raitz18/04/21 08:44
    Raitz » 18/04/21 08:44

    tpcordeiro::Gostei muito desse jogo. Pra mim a experiência dos puzzles só não passou Exit por conta de alguns momentos "fora da caixa" q alguns Exit's têm, mas com certeza Escape Tales é o melhor em relação à história sendo contada, além de possibilitar diversos finais e ainda poder ser repassado no final, pois não é legacy.

    Realmente, não ser destrutivo é uma estrelinha a mais na nota do Escape Tales.

    Entretanto, é justamente essas possibilidades de dobrar, cortar, enrolar, jogar na lama, tocar fogo nos componentes de Exit que o fazem um jogo mais instigante.

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Responder
Escape Tales: O Despertar - O Despertar (e não é o da Força) sem spoilers
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