Um breve esclarecimento
Esta é a primeira de
três resenhas sobre a série
Escape Tales — terá uma para cada jogo lançado até o momento. Todos os três jogos foram jogados
em duas pessoas no Tabletopia. Nesta plataforma, são jogos
Premium que você encontra nestes links:
The Awakening,
Low Memory e
Children of Wyrmwoods. No Brasil, já foram lançados
O Despertar e
Memória Baixa pela
editora Grok Games. Como se jogou a versão online de língua inglesa,
não haverá avaliação quanto a componentes físicos e localização da história e desafios.
O Despertar
Um jogo dos
criadores Jakub Caban, Bartosz Idzikowski e Matt Dembek, e dos
artistas Magdalena Klepacz, Paweł Niziołek e Jakub Fajtanowski.
Conhecendo
Sem rodeios, o jogo
é muito bom. Ele tem uma ótima história, uma mecânica que implementa muito bem os jogos do tipo
escape e usa um aplicativo na forma de website que, uma vez acessado, funciona off-line (não limpe seu histórico, rs).
Jogando
Só
meia dúzia de parágrafos de regras para ler, cuja utilidade é apenas explicar como funcionam os poucos componentes. O
breve tutorial (uma espécie de prólogo dentro do jogo) faz o restante e já deixa o jogador por dentro da partida. Jogar, em si, é seguir a história e o que a meia dúzia de diretrizes do manual diz.
Fácil, rápido.
Há um local (duas cartas sobre um tabuleiro), uma carta com uma matriz de códigos, um livro da história, cartas de jogo, cartas de ajuda e fichas de ação. O jogador analisa o local, escolhe uma parte dele para investigar e equipara suas coordenadas com a carta com códigos, onde se coloca uma ficha de ação. O respectivo código deve ser buscado no livro da história, que explica o que acontece. A seguir, o jogador pega cartas de jogo que contêm quebra-cabeças, itens para os resolver, decisões excepcionais e mais locais e matrizes de códigos.
Tabuleirinho, cartas de local e de jogo e de ajuda, algumas fichas de ação
Após resolver cada quebra-cabeças, basta digitar a resposta no website e saber se acertou. Se o jogador estiver correto, recebe instruções que o levam ao livro da história ou a pegar novas cartas.
O aplicativo no website
Um
detalhe importante: as fichas de ação têm
quantidades limitadas por local, normalmente em menor número do que possibilidades de espaços de investigação. Quando acabarem essas fichas, recorre-se às cartas de ajuda, que têm "um custo". Portanto, é preciso usar com sabedoria.
Explorando
Já no tutorial é perceptível como o
escape está muito bem implementado. Ou seja, se gosta desse tipo de jogo, pode seguir em frente.
Também é
importante gostar de ler ficção. A
história é parte fundamental da partida. Este não é um jogo
escape com duas frases, um desafio, uma resolução, próxima etapa. Tem
conteúdo, tem
sustança. Como num livro-jogo, a história ajuda com algumas decisões.
Os
quebra-cabeças normalmente são de lógica, padrão em
escapes. Mas tem outros tipos também. Existem
momentos de decisão que determinam os novos rumos da história.
Um livro de história com parágrafos embaralhados
Falando nela, a história chama a atenção logo de cara: o jogador ganha um
objetivo muito importante, daqueles que te faz querer ir até o final para o conseguir. É bom dizer também que
existem alguns finais, que são os motivos para a rejogabilidade, principalmente se o desfecho não for o que se imaginava.
O
website é muito tranquilo. A carta do quebra-cabeças tem um símbolo que corresponde ao que existe no aplicativo online. Depois, o jogador fica sabendo quantos caracteres tem a resposta (que ajuda às vezes) e, sempre que quiser, pode
pegar dicas (que ajudam muito) e até saber quantas cartas são necessárias para se resolver o quebra-cabeças (que se usa pouco). Pode digitar quantas respostas quiser
sem penalização. Assim que acertar, recebe-se novas instruções para continuar a história.
Curtindo
A
simplicidade de jogar, a história
interessante, as possibilidades de
escolha e os quebra-cabeças ora simples, ora complicados fazem de O Despertar um jogo muito divertido. Uma partida
dura horas e pausas ao longo dela são importantes.
Nota: No Tabletopia, claro, o jogo fica salvo automaticamente. No jogo físico, o manual tem instruções para “salvar” a partida.
Não é para crianças. Não só pelo nível dos quebra-cabeças, mas também pelo tipo de história. Ela
não é clichê: Samuel quer salvar sua filha e adentra a uma jornada para encontrar uma solução. Esta é a premissa. O jogo começa depois disso. E não é uma jornada usual, pode confiar.
Toda jornada tem um início (onde foi que eu li isso, mesmo?)
Jogar em
duas pessoas foi ótimo, não só por se ajudarem com os desafios, mas também pela
troca de experiências nos quebra-cabeças e pela emoção com a história. Os momentos de escolha não foram problema e geravam boas discussões: a estratégia foi colocar na balança o que se sabia até aquele ponto e seguir o cheiro — “
Quando em dúvida, Meriadoc, sempre siga o seu nariz” (CINZENTO, Gandalf O).
Concluindo
A história envolvente e o fato de jogar em dupla é que fizeram O Despertar causar
boas horas de diversão. Alguns quebra-cabeças tinham uma lógica bem conhecida para quem já joga escapes por aí, e este é um ponto de atenção.
E o mais importante, algo presente em qualquer história de ficção: qual foi a sensação ao terminar? No nosso caso,
foi o final que cativou (lembrando, tem alguns finais possíveis). Com um objetivo obtido no início, você joga para um determinado fim — isso é bom porque você
não vira refém de uma história. Ao percorrer as ramificações dos acontecimentos, você sente-se construindo um ápice e fica curioso para ver se ele acontece. Quando se chegou no parágrafo final,
teve-se certeza de que não era uma história qualquer.
Nota 1: para ler a resenha de Memória Baixa é só
clicar aqui.
Nota 2: para ler a resenha de Children of Wyrmwoods é só
clicar aqui.
Fontes das imagens: Ludopedia e manual de regras do jogo.