Review: Five Tribes
Lançado em 2014 no exterior pela editora Days of Wonders, e no Brasil pela Galápagos Jogos em 2018, Five Tribes possui uma mistura única de sensações, sendo por um lado um jogo leve e gostoso de jogar, e por outro um jogo altamente estratégico em que cada movimento conta, agradando também a quem busca por um bom desafio mental.
Five Tribes é um dos jogos mais bonitos e bem produzidos que eu já vi. Cada componente foi cuidadosamente pensado para reproduzir na mesa o clima das fábulas das mil e uma noite, com seus gênios encantados, belamente ilustrados em cartas de tamanho diferenciado, camelos, palmeiras e palácios bastante temáticos, além das próprias peças que compõe o "tabuleiro", que remetem a oásis, desertos e demais construções dos contos da Arábia.
Não é um jogo com regras difíceis, podendo ser aprendido após algumas poucas rodadas, porém leva um tempo para se saber explorar bem suas muitas possibilidades estratégicas.
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Ações
A ação principal do jogo consiste em recolher e movimentar de uma só vez todos os meeples (peças de madeira), de um lugar para outro, tantos espaços quanto houver peças recolhidas na sua mão, respeitando 3 regras simples: 1) você não pode fazer movimentos na diagonal; 2) você deve deixar um dos meeples da sua mão em cada espaço por onde passar, sem poder retornar imediatamente ao espaço anterior; 3) o último meeple que você for deixar no espaço final do seu movimento deve ser da cor de pelo menos um meeple daquela mesma cor que já se encontre nesse espaço, e então recolhe-los.
As cores dos meeples são: Branco para os anciões, Amarelo para os vizires, Verde para os mercadores, Azul para os construtores e Vermelho para os assassinos.
Para cada meeple daquela cor (mínimo de 2) que você recolher do espaço final do seu movimento você poderá fazer uma ação que pode ser: armazena-los na sua frente para lhe valer pontos (vizires e anciões) ou usa-los para adquirir gênios (anciões); multiplicar seu número para obter cartas (mercadores) ou dinheiro (construtores); ou usa-los para determinar a distância do ataque de um assassino a um meeple do tabuleiro, removendo-o do jogo.
Os assassinos também podem ser descartados para eliminar vizires e anciões dos seus adversários, porém apenas um de cada vez, independente de quantos assassinos tenham sido recolhidos para a sua mão no término do movimento.
Os construtores ganham moedas multiplicando o número de meeples do seu tipo recolhidos do espaço final do seu movimento pelo número de terrenos com o valor destacado em azul que estejam em volta desse espaço. Cartas de faquires podem ser usadas para aumentar esse fator de multiplicação, tanto para a ação dos construtores como para a ação dos mercadores. Faquires também podem ser usados para ajudar na compra de gênios. Um jogador pode adquirir um ou mais faquires utilizando a ação de mercado dos meeples mercadores ou dos terrenos.
As ações de comprar mercadorias e comprar gênios permitem comprar cartas dentre as disponíveis nas suas respectivas fileiras abertas, obedecendo algumas regras e repondo-as apenas no final da rodada depois que todos já tiverem jogado.
As mercadorias valem pontos no final do jogo dependendo da quantidade de cartas diferentes na sua coleção, enquanto que os gênios tem poderes variados que, se bem usados, podem desequilibrar o jogo a favor de um jogador que tenha sua estratégia bem definida.
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Setup, leilão e movimento.
O setup inicial do jogo consiste em distribuir tiles (quadrados de papelão) de terreno aleatoriamente formando uma área de 5 de altura por 6 de largura e colocando, também de forma aleatória, 3 meeples em cada um desses espaços. Separe as moedas e as peças de palmeiras e castelos criando pilhas que devem ficar dispostas ao lado do tabuleiro. Crie um baralho de Gênios e abra 3 cartas na mesa para que fiquem disponíveis para compra. Crie um baralho de mercadorias, deixando 9 delas abertas para compra. Por fim, posicione os peões da cor de cada jogador no tabuleiro de ordem do turno, sorteando-os na primeira rodada..
Antes da ação principal de movimentação de meeples no tabuleiro acontece um pequeno leilão para determinar a sequencia dos jogadores naquele turno. O primeiro jogador no marcador de ordem deve dar o lance inicial numa escala que vai de 0 a 18. Logo após posicionar o seu peão no espaço com o valor escolhido, aquele jogador terá de pagar o mesmo valor em moedas. O primeiro jogador a escolher 0 pode ser empurrado para trás por um outro jogador que escolher esse mesmo valor depois dele, ficando assim para trás na ordem de jogada..
Os jogadores então realizam suas jogadas de movimentação de meeples seguindo a ordem determinada no leilão. Para sinalizar isso o jogador deve colocar o peão da sua cor no marcador de ordem em escala crescente, ou seja o primeiro a jogar será também o primeiro a dar o lance na próxima rodada e assim, sucessivamente..
Cada tile no tabuleiro vem com um número (em azul ou vermelho) que será a quantidade de pontos de vitória que aquele terreno renderá ao jogador que o controle ao final do jogo, além de uma ação bônus a ser feita logo após a ação dos meeples. Essas ações podem ser comprar cartas do mercado em troca de pagamento em moedas, colocar uma palmeira ou um castelo naquele espaço, ou comprar um gênio. Somente as ações da palmeira e do castelo são obrigatórias, as demais são opcionais, e desde que o jogador tenha como pagar por elas. No final do jogo, cada castelo num espaço valerá 5 pontos ao dono do terreno em que ele está, assim como cada palmeira valerá 3 pontos ao seu dono..
Para tomar posse de um terreno é necessário que, ao final do seu movimento, o jogador da vez recolha peças de uma mesma cor daquele espaço até que não reste mais nenhuma. Com o terreno vazio, aquele jogador poderá então depositar ali um dos camelos da sua cor, representando assim que aquele espaço lhe pertence e não poderá ser tomado dele até o final da partida. Outra maneira de tomar posse de um terreno é através da ação do assassino que poderá eliminar uma última peça de um terreno deixando-o vazio. Então o jogador que fez essa ação poderá colocar ali um camelo da sua cor.
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Fim de jogo e considerações.
A partida termina no final de uma rodada em que um jogador colocou seu último camelo sobre um terreno no tabuleiro, ou quando não houver mais movimentos possíveis para os meeples..
Ao final da partida é contado os pontos obtidos pela soma de todos os terrenos de posse de cada jogador, os pontos somados dos seus gênios, os pontos por coleções de mercadorias, vizires e anciões de cada jogador, além das moedas que valem um ponto cada. Quem vencer torna-se o novo sultão de Naqala! .
Para quem é indicado:Five Tribes é um dos meus jogos favoritos exatamente por ser fácil de explicar, gostoso de jogar, e permitir fazer altas estratégias se você estiver disposto a isso. É ótimo para dois jogadores, que então farão duas ações de movimento por rodada. Com mesa cheia pode demorar mais, dependendo do tempo que cada um leva pra jogar, mas como a jogada de um pode afetar diretamente a próxima jogada do outro, todos ficam ligados no jogo e ninguém vê a hora passar... Além disso a produção é de primeira e o jogo fica lindo na mesa! Sendo assim, indico esse jogo a todos os chamados "euro gamers", sem exceção, sejam novatos ou iniciantes, apreciadores de jogos leves ou pesados, e acima de tudo, os que gostam de jogos divertidos..
Ficha do jogo:
Dicas:.
- Se possível, no leilão, jogue nos extremos: ou pague 0 ou 1, ou pague 18 (caso queira garantir o primeiro lugar). Caso não tenha tanta necessidade em ser o primeiro mas não queira ser o último, arrisque jogar um 5 ou um 3. Lembrando que moedas no final do jogo valem pontos, por isso não desperdice.
- A dica básica para posicionar meeples é sempre procurar terminar seu movimento em espaços que só tenham um ou mais meeples daquela mesma cor, possibilitando então tomar posse daquele terreno imediatamente.
- Apostar na estratégia dos vizires pode ser uma boa dependendo do número de jogadores pois com 2 jogadores ele só vai valer 10 pontos a mais no final para quem controlar o maior número, enquanto que com 4 jogadores são 30 pontos a mais!
- Uma boa estratégia para anciões e mercadores é fazer jogadas em que você possa captura-los e, no mesmo espaço, fazer sua ação principal, no caso comprar gênios ou mercadorias, respectivamente.
- Além de buscar espaços cercados por mais tiles azuis, o uso de faquires pode ser muito vantajoso para multiplicar o valor ganho com os construtores.
- Os assassinos são ótimos para evitar que seus adversários juntem muitos vizires e anciões, além de que, terminar num espaço com um assassino e só mais um outro meeple de qualquer outra cor permite elimina-lo e já tomar posse do terreno imediatamente.
- Evite deixar meeples solitários em territórios ainda não controlados que possam ser alvo dos seus adversários (ou assassinos), ou em territórios controlados que possam gerar palmeiras ou palácios para eles.
- Procure pegar gênios que: favoreçam sua estratégia de jogo; evitem que seu adversário leve muita vantagem ao adquiri-los; ou então que valham mais pontos no final.
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