Sim, eu sei. Para alguém que disse que iria tirar férias disso aqui, fez despedida, mimimi, pombas brancas voam, o navio afunda, pessoas choram, etc., etc.. Não satisfeito em escrever um texto de madrugada no meio da semana (sério, jovens, eu deveria estar escrevendo a minha dissertação na faculdade... o que estou fazendo com a minha vida?), cá estou eu novamente e pra falar de quê?! DE QUE, jovens senhoras e senhores?
RAIMUNDO NONATO!
Já começou com piadinha... Esse era pra ser um tópico sério, senhores...
E é! Pasmem, jovens!
Hoje é domingo e eu estava com a manhã relativamente livre. Pensei, por que não? ^^. Segui os conselhos do @
Ricardo1984
Ricardo1984::Man! Eu sei que vai ter aquele final de semana mais livre que você vai olhar pro teclado, vai olhar pros boards e vai querer escrever... nem que seja um texto mais curto.
e cá estou aqui. Diga-se de passagem, 1984 é um excelente livro. Um dos meus favoritos. Recomendo muito a leitura.
Mas a leitura de hoje não se trata do famoso clássico que assustadoramente muito antes do seu tempo anteviu a figura do grande irmão. Não estou falando exatamente de BBB, já há muitas referências da Globo nesse post, haha. Apenas leiam o livro, não quero dar spoilers.
Eu estou aqui para falar do meu Xodozinho Kingdom Builder. (Ah, não me diga, eu nem desconfiei pelo título...)
frankhiromi::Você de novo?!
E falando desse jogo de novo?!
Sim, meu jovem, você teria 2 minutinhos para ouvir a palavra de Kingdom Builder?
A essa altura da nossa trajetória, você já deve ter percebido algumas coisas:
- Eu falo sozinho;
- Eu perco facilmente o foco (o texto é sobre Kingdom Builder e já passamos desde Escolinha do Professor Raimundo até George Orwell);
- Eu gosto muito de Kingdom Builder (AH VÁ?!)
- Eu uso muito a palavra "jovem", jovens
Essa história do "jovem" é engraçada. Isso é da época do Magic. Por alguma razão todo mundo lá se referia aos demais pelo vocativo "jovem". "E aí, meu jovem?"; "Como vai, jovem?"... etc.. Há uns anos atrás eu ia saltar do ônibus e pedi para o senhor que estava sentado ao meu lado me dar passagem:
"Com licença, jovem!"
O (jovem) senhor de uns 50 anos olhou pra mim com aquela cara de
"Nani?!" e me deu passagem.
Ahem, voltando, jovens.
Se tratando de Kingdom Builder, eu não estava satisfeito. Eu já tinha escrito:
Kingdom Builder I: O Review
Kingdom Builder II: O Guia Definitivo (nem um pouco
desumilde)
...
Faltava algo mais. Faltava eu colocar a teoria à prova. O que faltava, jovens, era o
gabarito!
Contemplem, jovens juvenis,
Kingdom Builder: o Gabarito!
(experimento social: se você clicou no link acima e veio parar no mesmo tópico, deixe isso nos comentários só pra eu ver se a zoeira funcionou hahaha
)
A dinâmica será assim: baseando-me no que foi explicado no
Guia, agora vamos aplicá-lo em um exemplo prático, mais especificamente uma partida que joguei hoje pela manhã no
Board Game Arena.
Para este exemplo, temos a seguinte configuração inicial:
O tile mais forte desse tabuleiro é o Porto. Sem ele, perderemos muitos pontos em potencial, não apenas pela flexibilidade que a habilidade representa por si, mas sobretudo devido às cartas de objetivo que foram disponibilizadas para esse jogo:
Você, jovem jovial que fez o dever de casa e leu o guia como um todo, sabe muito bem que:
- Mercadores têm uma pontuação potencial máxima de 48 pontos;
- Ermitões e Trabalhadores apresentam uma pontuação potencial máxima de 40 pontos cada;
Sabendo que, além dos objetivos, há 5 castelos (3 pontos cada) no tabuleiro, então a pontuação potencial máxima teórica nesse jogo seria de:
Isso mesmo, 143 (48 + 40 + 40 + 5x3 = 143). Muito bom, jovens!
Ou seja, a pontuação teórica perfeita que poderia ser obtida considerando-se apenas o máximo que cada carta de objetivo, juntamente com a disponibilidade de castelos, tem a oferecer seria de 143.
Not bad.
Todavia, será que essa é a pontuação ótima obtida na prática?
Tam dam dam...
Bom, como tudo nessa vida, sabemos que há certas incongruências entre o prescrito e a realidade. Vejamos a realidade:
Acontece que, na prática, não é possível satisfazer todos os objetivos de forma plena. É só pensar nos Ermitões versus Mercadores, por exemplo. Os Ermitões concedem pontos por áreas isoladas e os Mercadores concedem pontos por localidades ligadas. Não seria possível ligar duas localidades a partir de áreas isoladas, são objetivos conflitantes por definição.
A solução ótima envolve tirar o melhor dos dois mundos. Como Mercadores garantem uma pontuação por casinha (ppc) mais rentável, esta será priorizada e as casinhas restantes serão divididas conforme os objetivos menos rentáveis.
Para satisfazermos o objetivo dos Mercadores de forma ótima, isto é, usando o menor número de casinhas possível (em outras palavras, a menor distância ligando duas localidades), usamos pelo menos 26 casinhas. Como isso nos recompensa com 48 pontos, temos um total de 48/26 =
1,85 ppc. Como a rentabilidade máxima, tanto dos Ermitões, quanto dos Trabalhadores, é de
1 ppc, esse objetivo deve ser concluído em sua totalidade.
Note que nesse caso, ainda não estou contabilizando os pontos dos Trabalhadores ou dos Ermitões. Se fôssemos considerá-los agora, teríamos 14 casinhas tocando localidades especiais/castelos (+14 pontos dos trabalhadores) e 5 áreas isoladas (+5 pontos dos Ermitões). Sem mencionar +15 pontos dos castelos, que já estão implícitos no objetivo ótimo dos Mercadores.
Com as 14 casinhas restantes, queremos naturalmente ainda ganhar o máximo de pontos possíveis dentro dos dois objetivos remanescentes, ainda por serem idealmente explorados em termos de pontos por casinha. Nesse sentido, o que visamos aqui são casinhas tocando as localidades especiais/castelos (Trabalhadores) e, preferencialmente isoladas entre si (Ermitões).
Note que cada localidade, assim como todos os espaços nesse jogo, são hexágonos. Hexágonos são estruturas geométricas interessantíssimas pois, além de permitirem 6 adjacências, gerando muita flexibilidade para jogos com movimento de área em geral, especificamente falando deste exemplo deste jogo em particular, temos que é possível garantir 6 pontos para cada 3 casinhas devidamente isoladas entre si, mas ainda assim coladas a uma localidade hexagonal.
Colocando de outra forma: individualmente falando, o objetivo dos Mercadores rende uma quantidade maior de ppc (1,85); em conjunto, por não necessariamente entrarem em conflito entre si, Ermitões e Trabalhadores podem render até 2 ppc, isto é, 3 casinhas ligadas a cada localidade especial de forma isolada. Nesta configuração, mais especificamente no celeiro norte, colado ao deserto, não é possível ter 3 casinhas isoladas pois, no jogo base, não é possível colocar casinhas sobre montanhas.
Satisfazendo os dois objetivos ao mesmo tempo, teríamos 70 pontos com 35 casinhas, ou
2 ppc!
Qual é o grande problema disso? São casinhas demais! O jogo só tem 40 casinhas disponíveis. Sobrariam 5 casinhas para serem conciliadas em meio ao objetivo dos Mercadores que, individualmente é o que rende mais pontos!
Sem mencionar que, em termos práticos, é mais fácil completar um objetivo somente do que dois objetivos combinados de forma ótima, mas estamos só na teoria por enquanto.
Eu achei que o(a) jovem leitor(a) estaria muito cansado(a) de tanta teoria, então coloquei uma imagem fofa pra quebrar um pouco a dinâmica.
Se vocês gostam de mangás fofinhos, leiam Slime Life.
(Eu não ganho nada com isso, apenas espalhando a
fofura pelo mundo)
De nada.
Ahem, voltando...
Ok, agora que percebemos que é mais vantajoso seguirmos a estratégia original: primeiro Mercadores, depois os outros dois; a continuação do tabuleiro com as 14 casinhas remanescentes fica:
Reparem que as casinhas restantes tentam seguir o princípio: estarem isoladas entre si o máximo possível e, ao mesmo tempo, coladas a uma localidade especial.
Nesse sentido, temos uma pontuação total de:
- Mercadores: 48
- Ermitões: 19
- Construtores: 28
- Castelos: 15
Total:
110 pontos, que é um pouco menos do que o previsto no universo meramente teórico (143).
Em termos de pontos por casinha (apenas dividindo o total por 40 casinhas):
- Pontuação nominal máxima: 3,575 ppc;
- Pontuação real máxima: 2,75 ppc;
Ou seja, na prática, nesse cenário, uma casinha sua idealmente vale 2,75 pontos em média.
Ok, mas isso ainda é a teoria. Na prática há elementos como sorte e jovens adversários brigando contra você pelos mesmos espaços mais valiosos.
Esse jogo seria um mero puzzle de lógica se não fosse por esses dois elementos. Um bom adversário e uma pitada de sorte dão a apimentada que esse jogo precisa para ser
o Top 3 da minha vida e fazer com que eu dedique minha tarde de domingo a escrever isso aqui para a comunidade.
Vejamos o resultado desse jogo na prática:
(uma observação, nessa partida, eu joguei com a cor verde; Eu optei por casinhas vermelhas para a composição dos exemplos teóricos porque assim ficaria mais fácil de visualizar em função do contraste entre as cores)
Notem como na prática, a situação é um tanto diferente do prescrito.
Nessa partida eu obtive uma pontuação total de:
- Mercadores: 44 pontos (pontuação ideal 48)
- Ermitões: 4 pontos (pontuação ideal 19)
- Construtores: 25 pontos (pontuação ideal 28)
- Castelos: 15 pontos (pontuação ideal 15)
Total:
88 pontos (2,2 ppc ~ 0,55 ppc abaixo da média ideal)
Reparem como a pontuação se aproximou muito mais do ideal entre os objetivos dos Mercadores e dos Construtores. Isso ocorre essencialmente por três motivos:
1) Mercadores e Construtores são complementares entre si;
2) Ermitões são conflitantes com Mercadores, que individualmente falando é o objetivo mais forte;
3) Os únicos Tiles de habilidade que favorecem os Ermitões, capazes de isolar casinhas são: Celeiro e Porto (se o Curral estivesse disponível no tabuleiro, potencialmente os Ermitões seriam mais interessantes e por isso provavelmente pontuariam mais);
Observem também, jovens, como, diferentemente de tudo que foi visto aqui, os adversários não seguiram as observações recomendadas, desperdiçando muitos pontos em casinhas mal posicionadas. O resultado final disso é:
Mais do que o dobro do segundo colocado.
Em defesa deles, eles não eram jogadores tão experientes. Se essa partida tivesse ocorrido com a mesma distribuição de cartas, porém com jogadores mais experientes, o resultado poderia ter sido completamente diferente. Provavelmente mais equilibrado.
Com isso finalizo a trilogia do Kingdom Builder. Aprendendo a jogá-lo e absorvendo os princípios desse "
Gabarito", juntamente com a teoria exposta no
Guia, você terá em mãos material teórico para disputar partidas verdadeiramente competitivas nesse jogo que particularmente considero muito subestimado e deixo aqui meu singelo esforço para mudar esse quadro.
(Todas as especulações desse exemplo foram usadas somente com base na minha experiência de centenas de partidas neste jogo. Nenhum software de otimização foi utilizado para tal e é possível que um software possa encontrar uma pontuação teórica possível ainda mais elevada. Contudo, lembre-se da disparidade entre o planejado e o executado. O intuito desse guia é conceder-lhe as ferramentas necessárias para visualizar esse jogo segundo um viés verdadeiramente competitivo. Esse jogo é muitas coisas antes de mera "sorte", como dizem as más línguas por aí. Perdoai-vos, eles não sabem o que falam.)
Até a Season 2 do Canal do Luis Perdomo (ou qualquer texto aleatório que me venha pela cabeça num momento de ócio criativo)
Abraço