Que eu gosto de Kingdom Builder, isso não é novidade pra ninguém.
Sim, meu caro jovem, um Gateway está no meu top 3 pessoal, na frente de jogos como Terra Mystica e Great Western Trail. Blasfêmia!!!
O motivo para tal você encontra nesse texto aqui. Ele só fica atrás do que particularmente o maior jogo de todos os tempos, Through the Ages (veja o review aqui) e Hanabi (veja o review aqui), que é um jogo muito mais interessante do que talvez você tenha notado num primeiro momento.
tpcordeiro::Cara, posso nem conhecer o jogo mas se vejo esse teu avatar, leio o texto só pela diversão!
Sinto muito, @
tpcordeiro, mas hoje o texto é sério, jovem. Sem as tradicionais
piadinhas e
memes.
Normalmente eu sou um jogador mediano na maioria dos jogos que jogo. Tento aprender as nuances, melhorar a cada partida, sem me preocupar muito se ganhei ou perdi. O importante é saber que eu fiz o melhor que eu pude dentro das condições daquela partida e ganhar experiência para melhorar ainda mais para a próxima. Só que tem aquele jogo que você simplesmente pegou o feeling da coisa com uma certa facilidade. Para mim, esse jogo é o Kingdom Builder.
O jogo ainda está em Beta no BGA, a sua base de fãs ainda está crescendo. Provavelmente não continuarei em sétimo por muito tempo, mas fica aqui o registro haha. Mãe,
tô na Globo! Ah, é, sem piadinhas...
Essa não é a razão principal para eu estar escrevendo esse tópico. Na verdade, minha motivação é esse sujeito aqui:
Esse cara é um verdadeiro monstro do Kingdom Builder. Eu nunca ganhei desse cara. Que eu lembre, está 5 a 0 pra ele no mano a mano.
Parte dos pontos que alimentam o rank dele foram em cima do meu sangue

. Não é possível que esse cara tenha "dado sorte" tantas vezes. Esse usuário é pra mim uma prova viva de que esse jogo não é tão baseado em sorte assim como as pessoas desinformadas pensam. Quando eu jogo contra esse cara, a sensação que tenho é que tudo vem certo na mão dele e que a lei de Murphy conspira contra mim. Não é verdade. Ele é capaz de mitigar a sorte de tal forma que ele está sempre um passo à frente do que está por vir.
O ideal seria ele fazer esse guia aqui, mas como vocês devem ter notado,
ele é Russo. Então vai tu mesmo, Luis, representa nós os jovens aqui! Valeu mesmo, jovens!
Esse guia subentende que você saiba jogar o jogo base. Caso não saiba, recomendo o
manual, ou ao menos meu
review, que vai dar um panorama geral. Chega de auto promoção, é a segunda vez que coloco um link para o mesmo review. Acontece que OS 50 PRIMEIROS A CLICAREM EM CURTIR NO POST DO REVIEW VÃO GANHAR EXCLUSIVAMENTE GRATIS... Ah, é, sem piadinhas.
Atenção, a partir desse ponto, o tópico será 100% sério! (
)
Kingdom Builder não é um jogo de sorte, é um jogo de otimização e gerenciamento de riscos.
Qual é a otimização? Fazer o maior número de pontos por casinha no tabuleiro.
Qual é o risco? Ficar preso a uma área infrutífera que lhe impedirá de executar a estratégia ótima.
Como eu chego lá?
Bom, primeiramente vamos olhar as fichas de habilidade, elas permitem com que você tenha certa flexibilidade no jogo, mitigando os riscos e te deixando mais próximo da estratégia ótima. Essa fichas serão ranqueadas segundo a escala:
S A B C D E F, sendo S "excelente" e F "simplesmente horrível". A: "ótimo"; B: "Bom'; C: "Ok"; D: "abaixo da média"; E: "fraco". Spoiler, no jogo base não há nenhuma ficha de habilidade que se enquadre abaixo da categoria C. Talvez haja nas expansões, mas estou há um tempo só no jogo base pois tenho jogado quase que exclusivamente online nesses últimos meses. Por isso, esse guia será destinado ao jogo base somente.
Curral: "Mova qualquer 1 de suas vilas já existentes 2 hexágonos em linhas reta"
Rank S
Curral é provavelmente uma das melhores fichas que você pode adquirir como seu movimento inicial. Sempre que for possível, pegue-a, o custo benefício compensa muito no médio prazo, até mesmo se ela estiver em um terreno ruim, com adjacências indesejáveis.
Mover 2 espaços sem a restrição do terreno indicado na carta aumenta sua flexibilidade exponencialmente.
Com o curral você pode:
- Remover uma casinha de uma adjacência indesejada;
- Colocar uma casinha em uma adjacência melhor;
- Alcançar espaços que normalmente não seriam possíveis sem esta habilidade durante a partida normal;
- Separar casinhas (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
Porto: "Mova qualquer uma de suas vilas já construídas para um hexágono de água"
Rank S
Isso depende muito da configuração inicial da mesa, mas sinceramente não sei dizer qual é melhor, se porto ou curral. Se puder pegar um ou outro em sua primeira jogada, faça! Qual dos dois vai depender de uma série de fatores (disposição dos rios, adjacências com os rios, disposição dos terrenos interiores, casas previamente construídas por seus oponentes, etc.). O gabarito aqui é extremamente relativo e complexo. Daria facilmente para escrever uma análise inteira dedicada à questão "Porto ou curral?".
Com o porto, bom, basicamente você tem acesso a uma parcela significativa de terrenos do tabuleiro (hexágonos de água) que pessoas sem o porto não têm). Isso por si só também já se configura como uma vantagem competitiva absurda, se usada da forma devida.
Apenas veja quanta água! E mais do que isso, aonde esses terrenos estão adjacentes!
Com o porto você pode:
- Mover uma casinha para um local completamente novo, caso ainda não tenha nenhuma adjacência com a água;
- Criar novas adjacências a partir da adjacência com a água;
- Remover uma casinha de uma adjacência indesejada;
- Conectar localidades (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
Celeiro: "Mova qualquer uma de suas vilas já construídas para um hexágono do mesmo tipo de terreno da carta de terreno jogada".
Rank A
Não tão urgente quanto às fichas do Rank S, mas ainda assim uma sólida opção de abertura, caso não tenha nada melhor.
Com o celeiro você pode:
- Remover adjacências indesejadas;
- Redistribuir as casinhas pelo terreno (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
- Aumentar seu alcance em determinado terreno movendo uma casinha a mais para aquele tipo de terreno sacado;
Torre: "Construa uma vila na borda do tabuleiro. Escolha qualquer um dos 5 tipos de terreno apropriados. Construa adjacente a uma vila sua, se possível."
Rank A
O mesmo princípio de escolha prevalece para fichas de habilidades do mesmo rank. Outro movimento de abertura bastante consistente.
Com a torre você pode:
- Criar novas adjacências nas bordas;
- Criar uma linha de casinhas na base do tabuleiro (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
- Criar uma coluna de casinhas na lateral do tabuleiro (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
- Colocar mais casinhas no tabuleiro, aumentando a influência de área ou acelerando o final do jogo;
- Combo com o Curral*;
*Há várias pequenas sinergias entre as peças desse jogo, mas Torre + Curral é certamente a minha favorita e pode ser devastadora se devidamente executada e com uma configuração de tabuleiros apropriada.
A Torre te permite colocar uma nova casinha na borda do tabuleiro, qualquer terreno, desde que não haja prévia adjacência com a borda.
Pois bem, você usa a torre, escolhe uma borda, preferencialmente uma borda próxima a uma localidade que vá lhe conceder alguma habilidade ou pontos, e então usa o curral tirando a sua casinha da adjacência com a borda.
O resultado disso é que agora você tem uma nova ficha para usar no turno seguinte e também não tem nenhuma adjacência direta com a borda do tabuleiro, fazendo com que seu próximo uso da torre lhe permita escolher um novo espaço livremente pelas bordas.
Taverna "
Construa uma vila no fim de uma linha de, pelo menos, 3 vilas suas".
Rank A
Com a taverna você pode:
- Criar uma linha de casinhas pelo tabuleiro (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
- Criar uma diagonal de casinhas passando pelas linhas do tabuleiro (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
- Colocar mais casinhas no tabuleiro, aumentando a influência de área ou acelerando o final do jogo;
- Aumentar seu alcance em determinados terrenos com a expansão em linha onde normalmente você não conseguiria sem essa habilidade;
Oráculo "
Construa uma vila em um hexágono do mesmo tipo de terreno da carta de terreno que foi jogada".
Rank B
O Oráculo normalmente não é uma das minhas primeiras opções, mas ainda assim, um pick decente em determinados contexto. No mapa onde se encontra o Oráculo há três espaços de campos floridos adjacentes à localidade da ficha. Escolher aqueles espaços ao sacar a carta de campos floridos como movimento inicial garante com que sua próxima carta de campos floridos será num espaço livre. A contrapartida é que você se compromete com outras adjacências que podem ser infrutíferas dependendo das posições dos tabuleiros.
Com o oráculo você pode:
- Colocar mais casinhas no tabuleiro, aumentando a influência de área ou acelerando o final do jogo;
- Aumentar seu alcance em determinados terrenos com 4 casinhas naquele terreno por turno ao invés de 3;
Fazenda e
Oásis: Respectivamente "
Construa uma vila em um hexágono de gramado/deserto. Construa adjacente a
outra vila sua, se possível".
Rank C
Apesar de classificá-las como Rank C, elas ainda podem ser minha primeira opção a depender da mesa. A maior vantagem delas é que, diferentemente de outras localidades, elas colocam uma nova casinha em um terreno específico, independentemente da carta sacada. Isso pode lhe conceder uma vantagem competitiva muito boa nos primeiros turnos, mas isso perde o efeito rapidamente, por isso C. A maior vantagem inicial da qual me refiro está em abusar da regra onde você pode colocar uma nova casinha se ela não estiver adjacente a nenhum terreno daquele tipo. Em outras palavras: se comprou deserto, pegar uma ficha de oásis não será um movimento muito proveitoso, o mesmo vale para a fazenda, caso tenha sacado uma carta de gramado. O oásis por um lado tem uma leve vantagem porque o
porto está adjacente a um deserto, ou seja, se você não tiver adjacência com deserto e, mesmo que você não compre uma carta de deserto (preferencialmente melhor não comprar mesmo para não ser um movimento redundante), você terá altas chances de ter um porto no turno seguinte se, e somente se, não bloquearem seu deserto. O problema é que normalmente desertos estão em áreas enormes, então você vai perder muitas casinhas ali se não tiver uma adjacência a um deserto melhor no tabuleiro. O custo benefício muitas vezes pode não compensar.
Com a Fazenda e o Oasis você também pode:
- Colocar mais casinhas no tabuleiro, aumentando a influência de área ou acelerando o final do jogo;
- Aumentar uma aglomeração de casinhas (veja sinergias e cartas de objetivo mais adiante);
Todas essas fichas lhe auxiliam na corrida pelos pontos em meio às cartas de objetivo. Vamos a elas:
Desbravadores:
- Pontos para cada linha horizontal no tabuleiro;
- Pontuação máxima possível: 20;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Torre e Taverna;
Configuração ótima:
Ermitões:
- Pontos por áreas isoladas;
- Pontuação máxima possível: 40;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Curral;
- Sinergia Ok com: Porto e Celeiro;
Configuração ótima:
Cidadãos:
- Pontos por grande área (1 ponto para cada 2 casinhas na maior área que possuir);
- Pontuação máxima possível: 20*;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Oásis e Fazenda
*Usando todas as 40 casinhas!
Esta é a carta de objetivo mais fraca, com o menor rendimento por casinha (0,5 pontos/casa). Só foque nela em dois possíveis cenários:
- Complementar às demais cartas de objetivo (uma casinha servindo para múltiplas funções)
- Desespero, não tem nada melhor pra fazer.
Configuração ótima:
Cavaleiros
- Dois pontos por casinha na maior linha horizontal que tiver;
- Pontuação máxima possível: 40;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Taverna e Torre
- Sinergia decente com: Porto (podendo preencher os espaços ocupados pela água horizontalmente)
Configuração ótima:
Fazendeiros
- Três pontos para cada casinha que tiver na seção do tabuleiro onde tiver menos casinhas.
- Pontuação máxima possível: 30;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Celeiro
- Sinergia decente com: Porto e Torre
Configuração ótima:

Lordes
- Em cada seção em que for o primeiro com o maior número de casinhas: 12 pontos; Onde for o segundo: 6 pontos.
- Pontuação máxima possível: 48*;
- Sinergias:
- Sinergia Ok com: Porto, Torre, Fazenda, Oásis, Celeiro e Taverna
*Extremamente situacional, praticamente impossível de conseguir a pontuação ótima e quanto maior o número de jogadores, menor o controle sobre essa carta.
Configuração ótima:
Mercadores
- 4 pontos para cada localidade/castelo conectados por suas casinhas;
- Pontuação máxima possível: 48*;
- Sinergias:
- Boa sinergia com: Porto e Curral;
- Sinergia decente com: Taberna
*Para praticamente todos os tabuleiros, a fim de se conectar todas as localidades/castelos será necessário o Porto. Sem mencionar que é muito difícil chegar a esse feito, a não ser que esteja jogando com alguém muito inexperiente. Ainda assim, esta carta é excelente, proporciona muitos pontos e não deve ser menosprezada em hipótese alguma.
Configuração ótima:
Você não precisa de que todas as localidades estejam conectadas entre si. Apenas pares de localidades já são mais que o suficiente.
Pescadores
- 1 ponto para cada casinha adjacente a um hexágono de água;
- Pontuação máxima possível: 40;
- Sinergias:
- Não há uma sinergia que se destaque em específico. Terrenos de água estão espalhados por todo o tabuleiro de forma irregular. Vale lembrar que com o uso do porto, casinhas localizadas na água não contam como adjacentes a terrenos de água.
Configuração ótima:
Trabalhadores
- 1 ponto por casinha adjacente a um castelo/localidade especial;
- Pontuação máxima possível: 40;
- Sinergias:
- Sinergia decente com: porto e celeiro, ambos em casos particulares. No geral, o mesmo argumento dos pescadores vale aqui também, a distribuição de localidades é irregular em meio aos terrenos do tabuleiro.
Configuração ótima:
Você não precisa circular cada localidade como um todo, mas isso potencialmente negará o acesso por parte de seus oponentes.

Mineiros
- 1 ponto por casinha adjacente a uma montanha
- Pontuação máxima possível: 40;
- Sinergias:
- Vale o mesmo argumento dos trabalhadores.
Configuração ótima:
O ideal naturalmente é maximizar os pontos por casinhas, isto é, uma casinha participando da pontuação do maior número de cartas de objetivo possíveis. Claro que muitas vezes esses objetivos são conflitantes, por exemplo: cidadãos e ermitões. Nesses casos, deve-se sempre priorizar aquele que fornece o maior rendimento por casinha (nesse exemplo ermitões se possível conforme as fichas de habilidades disponíveis).
Se temos disponíveis as cartas de pescadores e de cavaleiros, por exemplo, uma casinha que esteja adjacente à água e que ao mesmo tempo faça parte da sua linha horizontal mais longa vale 3 pontos. Nesse caso, ao começar o jogo, vale observar os potenciais lugares para se planejar a maior linha horizontal
e satisfazer outro objetivo ao mesmo tempo se possível.
Algumas considerações finais:
- Pense sempre na possibilidade de comprar duas cartas do mesmo tipo de terreno ao mesmo tempo. Vale a pena eu pegar essa ficha de habilidade sabendo que há uma chance real de eu comprar outra carta do mesmo tipo de terreno? Sempre calcule o custo benefício.
- Evite criar adjacências desnecessárias no começo do jogo. O menor número de terrenos diferentes que você tocar, maior será a flexibilidade que você terá ao comprar cartas novas. Não fique preso no começo do jogo, isso pode ser fatal. Depois vai dizer que foi falta de sorte. Não diga que eu não avisei.
- Procure colonizar regiões centrais quando a carta dos fazendeiros estiver na mesa se possível e viável. É muito comum ao final do jogo pessoas marcarem uma pontuação muito baixa ou até mesmo zero porque não conseguiram acessar uma determinada seção do tabuleiro.
- Pontue sempre que possível, mas cuidado. Se não tem nada melhor pra fazer com aquela carta de terreno sacada, procure pontuar nas cartas de objetivos de adjacências genéricas como pescadores, mineiros e trabalhadores. Contudo, tome cuidado, evite adjacências desnecessárias no começo do jogo.
- Evite ao máximo deixar somente um pequeno pedaço de um terreno adjacente a uma localidade especial. Digamos que você deixou somente um hexágono de deserto livre adjacente a uma localidade. Ironicamente seu oponente acabou de comprar uma carta de deserto. Ele sabiamente coloca a primeira casinha adjacente a aquela localidade, ganhando assim uma ficha de habilidade para o próximo turno. Agora ele ainda tem mais duas casinhas para colocar, mas não tem nenhuma casinha adjacente a um deserto porque você fez o favor de cercar o deserto pra ele. Ele usa sua segunda casinha para então pegar uma nova ficha de habilidade em outro deserto.
- Evite tocar terrenos de água ou nas bordas do tabuleiro se você planeja pegar o porto ou a torre respectivamente. O primeiro uso da habilidade pode lhe gerar uma vantagem competitiva imensa.
- No começo do jogo você quer evitar adjacências, mas no meio para o final você quer ter o máximo de adjacências possíveis para ter mais opções. Adjacências no começo do jogo te prendem, no final elas te dão flexibilidade.
- Evite usar as fichas que colocam uma casinha extra se essa casinha não tiver nenhum significado. Faça isso somente se ela pontuar de alguma forma; se você precisar preencher aquele terreno como um todo a fim de alocar sua nova casinha naquele mesmo tipo de terreno em um novo lugar (normalmente isso é uma tática desesperada); ou se você pretende acabar o jogo mais rápido porque você está ganhando e seus oponentes podem te alcançar se você der mais tempo pra eles.
- Fique atento à quantidade de casinhas que seus oponentes podem colocar por turno! Contabilize 3 + todas as fichas que podem colocar casinhas adicionais. Eles podem terminar o jogo prematuramente e você não perceber.
- Não é porque seu oponente tem mais casas na mesa que ele necessariamente tem mais pontos que você. Quantidade não é qualidade, foco nas casinhas atendendo a múltiplos objetivos.
- Às vezes (muitas vezes) bloquear seu oponente pode lhe render muitos pontos pelo simples fato de você estar negando as possibilidades a ele. Fique atento ao que ele quer fazer e veja se você pode intervir quando for possível e viável.
- Se você for o jogador a fazer a última jogada da partida, fique duplamente atento à contagem das casinhas em cada seção caso os lordes estejam entre as cartas de objetivo. Use a vantagem de não ter ninguém jogando depois de você a seu favor.
- Divirta-se, isso é só um jogo.
Obrigado pela leitura.
Esse post é dedicado primeiramente a você que leu isso aqui tudo, parabéns, e uma dedicatória especial ao usuário Muzhachello do BGA por inspirar esse tópico.
Abraço,
Luis Perdomo.