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  3. Anachrony
  4. É possível que Dávid Turczi erre no design de um modo solo?

É possível que Dávid Turczi erre no design de um modo solo?

Anachrony
  • avatar
    Guilherme.felga02/08/20 11:30
    avatar
    Guilherme.felga
    02/08/20 11:30
    978 mensagens MD

    A resposta curta e grossa é sim. Argumentarei e vocês entenderão.

    O caminho para encontrar bons jogos solo é árduo. Envolve ficar ligado no que a comunidade fala, nos reviews de pessoas chave e, muitas vezes, em pagar para ver. Uma coisa que eu valorizo demais é a opinião de quem não gosta das mesmas coisas que eu. Ao longo do tempo, venho me firmando dia a dia, como um eurogamer. No início, por meu longo histórico com os RPGs de mesa, fui atraído pelas miniaturas e dados, mas, hoje em dia, o que me encanta mais são as mecânicas intrincadas e a necessidade de planejamento. Não se trata de evolução, longe disso, continuo gostando muito dos meus ameritrashes do coração, mas é o que eu tenho curtido ver na mesa. Pelo menos ultimamente.

    Eu dizia que valorizo demais a opinião de quem não gosta das mesmas coisas que eu. O ano era 2017 e, numa visita aqui em casa, o meu amigo Guerra, que gosta de jogos muito mais temáticos e ameritrashes do que eu, trouxe um jogo que ele havia comprado numa viagem e falou que era a minha cara. Tratava-se do Anachrony. Quando ele chegou com aquela caixa enorme, pesada, abriu e foi tirando aquele sem número de componentes e, pasmem, miniaturas. Babei. Naquele momento eu não me ligava tanto nos euros quanto hoje em dia. Confesso que o amor à primeira vista deu-se por conta da produção. Um jogo bonito e bom é muito melhor do que um jogo feio e bom.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/e8c41_bf9xuv.jpg

    Jogo da Mindclash Games, produção impecável como era de se esperar.



    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/6cb91_bf9xuv.jpg

    Componentes do jogador.


    Depois de uma explicação rápida, jogamos uma partida e, embora Anachrony seja um daqueles jogos pesados e com muita coisa acontecendo, não é nada difícil aprender a jogá-lo. Foi tão bacana a experiência que li mais a respeito do jogo e descobri que o modo solo havia sido criado pelo David Turczi, um cara que crescia como um designer modo solo e viria, com o tempo, a se firmar como uma referência no assunto. Depois de alguns meses, tive uma boa oportunidade e comprei uma cópia do jogo, com as miniaturas e tudo.

    Logo que o jogo chegou, o tamanho da caixa e a quantidade de componentes me assustaram um pouco. O jogo era grande, ocupava muita mesa e era difícil de organizar, mas tudo bem, dei um jeito. Operacionalmente não era fácil, mas a gente se ajeita se o jogo é bom. O Chronobot, o “automa”, para o jogo solo era guiado por dados e um tabuleiro próprio que funcionava como um flowchart. Quando uma ação era selecionada, o número sorteado no dado migrava para outra posição e, se sorteado novamente, desencadearia uma ação distinta da anterior para o mesmo número. Achei esse conceito muito bacana, o que dava uma boa diferença das outras formas de automas guiados por dados. O Chronobot, em essência, disputava com o jogador os espaços de alocação de trabalhadores e os recursos finitos, como os trabalhadores especializados disponíveis, tiles de construção, tiles de superprojetos e os diferentes tipos de minérios. Diferentemente do jogador, o ele funcionava como um gerador aleatório de pontos de vitória a partir de suas ações. Não era incomum, durante alguns momentos da partida, você se ver 10-20 pontos atrás dele, mas isso eventualmente seria reversível. Me recordo de ter jogado várias partidas na ocasião, aquele era um dos meus primeiros euros na coleção. Eu gostei bastante, era uma experiência parecida com a do jogo para 2. Anachrony ficaria na minha coleção, não dava para pensar diferente.


    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/aea31_bf9xuv.jpg

    Tabuleiro do Chronobot com as peças que se deslocam conforme o resultado dos rolamentos do dado.


    Naquela época, por motivos de trabalho, o tempo para me dedicar aos jogos de mesa tornou-se muito exíguo. Muitos jogos acabaram ficando de lado, porque, no pouco tempo que me sobrava, eu procurava descansar ou jogar coisas mais rápidas, sem setup demorado e que relaxassem minha cabeça. Passada essa fase, voltei aos meus jogos pesados e o Anachrony foi um dos primeiros. Isso foi antes do segundo Kickstarter dele, que aconteceu em abril/maio de 2019.

    O tempo havia passado, eu havia aprendido muita coisa nova sobre os jogos de mesa, sobre os modos solo e passava a enxergar algumas coisas que eu não percebia no passado. Logo que o Anachrony voltou para a mesa, depois de uma breve leitura para rememorar as regras, emendei uma série de partidas solo contra o Chronobot. Adversário osso duro esse, hein?! Depois da minha terceira partida, comecei a ficar incomodado, pois eu não conseguia bater o maldito, só que tinha algo me incomodando e não sabia o que era. Em minha quarta partida, percebi uma coisa que mudaria o jogo completamente para mim. O Chronobot encerrava seu turno assim que o jogador passava. Como ele era um gerador aleatório de pontos de vitória, quanto mais rápido você passasse, menor seria o output de pontos de vitória gerado por ele. Ou seja, diferentemente do jogo multiplayer, no qual você ter mais ações, mais tempo de jogo, pode te levar a pontuar mais, no jogo solo você precisava ser cirúrgico, objetivo, usando poucas ações e passando rápido para sabotar o adversário. Comecei a jogar com isso em mente. Advinhem o que aconteceu? Nunca mais perdi uma partida. Foram mais seis ou sete sem uma derrota sequer. O Chronobot não me ameaçou mais. O jogo continuava legal, bacana para se jogar com os amigos, uma presença de mesa incrível, mas tinha uma falha grave no design de seu modo solo e, uma vez constatada a mesma, deveria ser passado para a frente. A questão é que eu havia gastado uma grana no jogo, até um insert em impressora 3D eu mandei fazer. Cheguei a tentar negociá-lo, mas não deu muito certo e ele acabou ficando aqui em casa.

    Nunca me conformei com o modo solo do Anachrony ser “resolvível”. Eu sempre tive Dávid Turczi em alto conceito. Acompanhando as postagens no BGG, um usuário teve a mesma impressão que eu a respeito do modo solo e postou isso por lá. Fiquei feliz que mais alguém se incomodou. E mais, fiquei exultante quando o próprio Dávid comentou na postagem que ele concordava 100% com as críticas a respeito do Chronobot e prometia corrigir isso para o então chamado Chronobot 2.0, que sairia com a expansão anunciada para um futuro próximo. Ele foi renomeado para Chronossus e corrigia alguns dos problemas do Chronobot, entre os quais esse que eu mencionei acima e o fato de ele não ser compatível com os módulos adicionais do jogo. O Dávid trabalhou com outro designer, o Nick Shaw, que também tem feito muitos bons modos solo, tendo trabalhado inclusive no excelente automa do Wingspan, que tem review aqui no canal. Eles dois fizeram um trabalho que creio ter ficado impecável, pelo que o próprio Nick apresentou em vídeo.

    Felizmente logo veio a notícia do segundo Kickstarter do Anachrony, com a expansão, caixa grande e componentes de ainda mais luxo e não pensei duas vezes antes de dar o apoio. Sim, sairia caro, eu tomaria uma facada da receita, sim, eu sei disso tudo. Enfim, dei o pledge e aguardo ansioso. Os previews dos Kickstarter são absolutamente fabulosos e tenho certeza absoluta de que não me arrependerei.

    A moral da história é que, sim, mesmo os grandes designers podem cometer erros, mas é fundamental que reconheçam isso e tentem corrigi-los. Dávid Turczi subiu ainda mais em meu conceito, sobretudo por sua humildade em reconhecer essa falha. Jogos, meus amigos, são obras vivas e em constante evolução. Da mesma forma que livros, estão sujeitos a revisões, reedições, reimpressões e isso não é demérito algum. O maior problema é insistir com alguma coisa que não está certa e não funciona. O nome disso é soberba.

    Se você gostou desse texto, não se esqueça de clicar no botão de curtir aqui em baixo. Inscreva-se no canal para acompanhar as próximas postagens e confira os outros que já estão disponíveis.


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    Comentários:

  • Derfell
    447 mensagens MD
    avatar
    Derfell02/08/20 13:14
    Derfell » 02/08/20 13:14

    Excelente texto, por um momento tive esperança de encontrar um anúncio deste jogo. Sigo na busca. 

    1
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga02/08/20 13:38
    Guilherme.felga » 02/08/20 13:38

    Derfell::Excelente texto, por um momento tive esperança de encontrar um anúncio deste jogo. Sigo na busca. 


    Obrigado pela leitura! Sempre tem dele a venda aqui no portal. Além disso, a Ludofy/Grok deve trazer a edição essencial dele em algum momento. Se quiser importar, trata-se de um jogo independente de idioma. Sai caro, mas não tem problema quanto a usar.

    1
  • Guy de Lombard
    458 mensagens MD
    avatar
    Guy de Lombard 02/08/20 14:08
    Guy de Lombard » 02/08/20 14:08

    Tenho sérios problemas com os modos solo do Dávid Turczi. A impressão que tenho é que os Automas são tão difíceis de administrar quanto as suas próprias jogadas. No caso do Scythe, mais difíceis. Imagino que jogando bastante isso diminua consideravelmente, mas não me animei a tentar. A exceção é o Wingspan, esse Automa ficou uma obra prima.

    1
  • tpcordeiro
    1770 mensagens MD
    avatar
    tpcordeiro02/08/20 15:48
    tpcordeiro » 02/08/20 15:48

    Só queria levantar mais um ponto para discussão:
    Acho q uma coisa é vc criar um jogo, testar bem, ser seu primeiro bot (como o Turczi disse no tópico) e errar em um ponto específico q mereça uma "errata". Isso é como vc falou, evitar a soberba.
     
    Outra coisa é vc lançar um jogo e alguns dias depois lançar uma errata "consertando" metade das suas civilizações, isso é fazer a comunidade de seus player testers.
    Mas esse exemplo é fictício, qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
     
     

    Guy de Lombard ::Tenho sérios problemas com os modos solo do Dávid Turczi. A impressão que tenho é que os Automas são tão difíceis de administrar quanto as suas próprias jogadas.

    Dele joguei apenas o solo do Teotihuacan: City of Gods, mas tive exatamente essa mesma sensação.

    1
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga02/08/20 15:51
    Guilherme.felga » 02/08/20 15:51

    Guy de Lombard ::Tenho sérios problemas com os modos solo do Dávid Turczi. A impressão que tenho é que os Automas são tão difíceis de administrar quanto as suas próprias jogadas. No caso do Scythe, mais difíceis. Imagino que jogando bastante isso diminua consideravelmente, mas não me animei a tentar. A exceção é o Wingspan, esse Automa ficou uma obra prima.


    Os modos solo do Wingspan e Scythe são da Automa Factory, não tem nada com o Turczi. Ele é responsável pelo Anachrony, Tetihuacan, Trickerion, Dice Settlers e outros tantos.

    0
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga02/08/20 15:54
    Guilherme.felga » 02/08/20 15:54

    tpcordeiro::Só queria levantar mais um ponto para discussão:
    Acho q uma coisa é vc criar um jogo, testar bem, ser seu primeiro bot (como o Turczi disse no tópico) e errar em um ponto específico q mereça uma "errata". Isso é como vc falou, evitar a soberba.
     
    Outra coisa é vc lançar um jogo e alguns dias depois lançar uma errata "consertando" metade das suas civilizações, isso é fazer a comunidade de seus player testers.
    Mas esse exemplo é fictício, qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
     
     
    Guy de Lombard ::Tenho sérios problemas com os modos solo do Dávid Turczi. A impressão que tenho é que os Automas são tão difíceis de administrar quanto as suas próprias jogadas.

    Dele joguei apenas o solo do Teotihuacan: City of Gods, mas tive exatamente essa mesma sensação.


    Quaisquer correções que visem à melhora do jogo são válidas sempre, independente de autor e editora. Até o Uwe, que é a forma mais próxima que uma divindade pode chegar de um game designer, já fez errata nos jogos dele. O fato é que não existe mais blind playtest do que a vida real. Jogos são, de fato obras, vivas.

    3
  • butilheiro
    2881 mensagens MD
    avatar
    butilheiro02/08/20 19:25
    butilheiro » 02/08/20 19:25

    Muito bom texto, Guilherme. Eu estava falando exatamente essa semana com o Gustavo do Gambiarra BG sobre como acho a solução pro modo solo do Anachrony o único defeito do jogo, haha. E, assim como você, comemorei a renovação que será feita nesse modo juntamente com a expansão (que por sinal, está de fato maravilhosa pelos últimos updates do KS).

    Eu entendo a enorme dificuldade que é criar um modo solo que seja original, ainda mais num tempo em que o "automa" da Automa Factory se tornou referência e todos querem copiar o modelo. Pra mim o Turczi consegue fazer isso muito bem, criando modos solo únicos, mas acho que o Anachrony peca não só por ser "decifrável", como você colocou, mas também pelo excesso de ações que o jogador precisa fazer para gerir o automa. Algo que, por exemplo, o Turczi fez bem melhor no Teotihuacan.

    2
  • Guilherme.felga
    978 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga02/08/20 19:33
    Guilherme.felga » 02/08/20 19:33

    butilheiro::Muito bom texto, Guilherme. Eu estava falando exatamente essa semana com o Gustavo do Gambiarra BG sobre como acho a solução pro modo solo do Anachrony o único defeito do jogo, haha. E, assim como você, comemorei a renovação que será feita nesse modo juntamente com a expansão (que por sinal, está de fato maravilhosa pelos últimos updates do KS).

    Eu entendo a enorme dificuldade que é criar um modo solo que seja original, ainda mais num tempo em que o "automa" da Automa Factory se tornou referência e todos querem copiar o modelo. Pra mim o Turczi consegue fazer isso muito bem, criando modos solo únicos, mas acho que o Anachrony peca não só por ser "decifrável", como você colocou, mas também pelo excesso de ações que o jogador precisa fazer para gerir o automa. Algo que, por exemplo, o Turczi fez bem melhor no Teotihuacan.


    Valeu, Butilheiro!

    Um grande diferencial da Automa Factory é que os modos solo tem sido desenvolvidos em paralelo com os jogos e sendo utilizados inclusive para testagem e balanço. Integrar o solo ao jogo desde o tempo zero é vital para um jogo que se propõe a ter esse formato de jogo.

    Fico muito curioso com os trabalhos do Turczi sempre. O próximo modo solo de autoria dele que testarei é o do Trickerion. Na verdade não é dele, mas de um usuário do BGG, mas foi posteriormente desenvolvido por ele.

    A única coisa a ser corrigida pela expansão é realmente o modo solo. De resto é só coisa boa que vai ser acrescentada a um jogo que já é excelente.

    2
  • Guy de Lombard
    458 mensagens MD
    avatar
    Guy de Lombard 02/08/20 19:34
    Guy de Lombard » 02/08/20 19:34

    Guilherme.felga::
    Guy de Lombard ::Tenho sérios problemas com os modos solo do Dávid Turczi. A impressão que tenho é que os Automas são tão difíceis de administrar quanto as suas próprias jogadas. No caso do Scythe, mais difíceis. Imagino que jogando bastante isso diminua consideravelmente, mas não me animei a tentar. A exceção é o Wingspan, esse Automa ficou uma obra prima.


    Os modos solo do Wingspan e Scythe são da Automa Factory, não tem nada com o Turczi. Ele é responsável pelo Anachrony, Tetihuacan, Trickerion, Dice Settlers e outros tantos.

    Sério? Rapaz, eu tinha certeza que eram dele! Misturei tudo aqui!

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Anachrony - É possível que Dávid Turczi erre no design de um modo solo?
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