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Guia de Estratégias! - Root

Root
  • avatar
    paccola06/01/20 15:59
    avatar
    paccola
    06/01/20 15:59
    30 mensagens MD

    Acho este um excelente guia intermediário, então resolvi fazer uma tradução dinâmica e compartilhá-lo.


    Por Tristan Stevens
    Fonte: Root Strategy Guide!

    Capítulo 1 - O Dado, o Tabuleiro e as Cartas
    Capítulo 2 - Os Marqueses
    Capítulo 3 - A Dinastia das Rapinas
    Capítulo 4 - A Aliança da Floresta
    Capítulo 5 - O Malandro
    Capítulo 6 - Os Lagartos Cultistas
    Capítulo 7 - A Companhia Ribeirinha


    Guia do Root: Capítulo 1 – O Dado, o Tabuleiro e as Cartas.

    O Dado

    Provavelmente, se você está lendo isso, já sabe como o sistema de combate no Root funciona. Caso contrário, é bastante simples: você joga dois dados D12 (efetivamente quatro lados, com os números 0-3 distribuídos igualmente) e remove várias peças inimigas (o que é conhecido como 'dano' na terminologia do jogo) igual ao resultado (limitado pelo número de guerreiros que cada jogador possui), com o atacante (ou a Aliança da Floresta) obtendo o resultado mais alto e o defensor o mais baixo. Isso produz alguns resultados interessantes, que se resumem aos números-chave:

    4/16 das rolagens possíveis serão iguais;
    6/16 das rolagens resultarão em 1 dano adicional no dado mais alto;
    4/16 das rolagens resultará em 2 danos adicionais; e 
    2/16 das rolagens resultará em 3 danos adicionais;
    com uma média de 1,25 danos adicionais.

    Agora, logo de cara 1,25 danos adicionais é uma vantagem muito boa para o atacante. O ponto crucial disso é: você gastou uma ação para realizar este combate, ou seja, trocou uma ação por uma ou duas unidades, e isso dificilmente vale a pena - se eu pudesse trocar um guerreiro Gato por uma ação, faria isso várias vezes por turno. Para facções com muitas ações, como os Ribeirinhos e o Malandro que podem realizar uma série de combates a cada turno com bastante facilidade, no entanto, a matemática pende para o lado da agressão. Portanto, sinta-se livre para escolher mais brigas nessas facções (sim, incluindo os Ribeirinhos! Não pense neles apenas como comerciantes, eles podem lutar também!).

    Se você não é abençoado com o excesso de ações (basicamente os Gatos), leve isso em consideração nos seus cálculos ao julgar se deve se mover ou atacar. Mantenha sua agressão inteligente: ataques-chave em estruturas importantes e sem defesa ou interromper uma força que destruirá algo seu de importância é um bom uso de uma ação; no entanto, atacar alguns guerreiros aleatórios não dá a você a pontuação que uma construção lhe daria. Lembre-se: você sempre pode bloquear um inimigo em sua clareira, apenas governando-a com mais unidades, anulando essa ameaça. Isso é especialmente bom contra os poucos guerreiros da Aliança da Floresta.


    O Tabuleiro

    Eu vou falar puramente sobre o mapa do outono aqui. Não discutirei o mapa de inverno pois ainda não joguei muito nele, e a randomização dos naipes dificulta a elaboração de argumentos gerais. Também não joguei nos mapas beta, então nada a dizer sobre eles.

    Embora pareça bastante aleatório no início, o mapa do outono tem uma simetria estranha que pode ser planejada. Algumas coisas são óbvias, como o fato de haver quatro clareiras de cada tipo, mas há algumas que não são imediatamente óbvias e que podem ser usadas a seu favor. Por exemplo, há um padrão para cada canto do tabuleiro: duas das três clareiras adjacentes ao canto compartilham um naipe, com uma terceira clareira desse naipe a dois movimentos de distância. A terceira clareira adjacente de cada canto é de um naipe diferente dos outros espaços adjacentes e do próprio canto, e terá uma (se for uma das clareiras do norte) ou duas (se sul) clareiras do mesmo naipe a dois movimentos de distância e este naipe também será o do canto oposto. Finalmente, os cantos nunca são conveniente para outras clareiras que compartilham do mesmo naipe, normalmente a mais próxima estando dois movimentos de distância e as outras três, ou no caso do canto inferior direito, todas elas a 3 movimentos de distância.

    Esta informação é mais importante para os Gatos e as Rapinas. Os Gatos podem optar por começar ao lado de muitos pontos de construção de um naipe em que desejam ser fortes para a criação de cartas, e as Rapinas têm um naipe no qual podem colocar com segurança uma carta para erguer seus ninhos e ficar segura por algumas rodadas antes de tumultuar. Mais sobre tudo isso a seguir.

    Existem alguns outros detalhes básicos a serem observados:

      Naipe    Espaços de Construção Visíveis    Ruínas    Caminhos    Espaços de Rios  
         (Conexões)  
    Raposa                        5      2        13             0
    Coelho                        5      1        11           3 (4)
    Rato                        8      1        12           2 (4)
    Total                       18      4        18           5 (4)

    Tabela 1 - Um sumário das clareiras do tabuleiro do outono, divididas pelos naipes.

    Embora eu não ache que devamos nos aprofundar muito nas informações fornecidas aqui, há duas coisas que se destacam. Primeiro, o rio atravessa quase todas as clareiras de coelhos e metade das clareiras de ratos, mas nenhuma das raposas. Se você quer tentar Domínio com um jogador de Ribeirinhos no jogo, lembre-se disso. Em segundo lugar, os ratos são aparentemente as espécies mais industriosas, com notavelmente mais espaços de construção que as outras raças, então é importante ficar de olho se você quiser construir, e também algo a ser observado quando se trata de cartas de Favores - é mais fácil conseguir 3 criadores em clareiras de ratos e um Favor dos Ratos (Favour of the Mice) tem mais danos em potencial.
     
      Canto    Espaços de Construção Visíveis  
        Inclui Territórios Adjacentes
                       Ruínas
      Inclui Territórios Adjacentes  
      Distância até o Canto Oposto  
               Não Inclui Rios
    Noroeste                        6                       1                       4
    Nordeste                        6                       2                       3
    Sudoeste                        6                       1                       3
    Sudeste                        6                       2                       4

    Tabela 2 - Um sumário das clareiras dos cantos do tabuleiro do outono.

    Agora os cantos, por outro lado, são bem fascinantes para mim como jogador dos Gatos, porque a primeira decisão que todo jogador de Gatos faz é por onde começar. Também vale a pena notar que, se os Gatos não estiverem em jogo, as Rapinas poderão escolher e, como todas as facções sacam suas 3 cartas iniciais antes da configuração individual, os jogadores de Rapinas têm uma decisão a tomar aqui em termos de escolher um território que funcione bem com sua mão inicial. Eu poderia falar muito sobre o como escolho os locais para começar, e farei isso, no meu guia para os Gatos. Por enquanto, observe que, se você contar espaços adjacentes, o número de espaços de construção em cada canto é igual, com exceção dos cantos orientais que têm um espaço de construção extra coberto de ruína nas clareiras adjacentes. Também é interessante o fato de que (a menos que você tenha botes) há um espaço extra de movimento entre os cantos noroeste e sudeste, que pode ser útil se você estiver com vontade de evitar o seu oponente.
    Também quero esclarecer algumas clareiras interessantes, como a clareira de raposa com 5 conexões. Na minha opinião, esta é "a clareira", pois por estar tão bem conectada é muito poderosa se você puder segurá-la. Não apenas torna toda a seção sudoeste do mapa extremamente fácil de movimentar suas tropas, com a exceção do coelho mais ao norte, todos espaços estão a dois movimentos dessa clareira de raposa. Isso a torna fantástica para reforçar posições ou realizar ataques surpresa e, em geral, um ótimo lugar para estacionar seus guerreiros em excesso.


    As Cartas

    Finalmente temos as cartas, ao todo são 54.

      Tipo de Carta    Raposa    Rato    Coelho    Pássaro  
         Artesanais      12   11     11      11
        Emboscada      1    1      1       2
          Domínio      1    1      1       1
            Total     14   13     13      14

    Tabela 3 - Quantidade de cartas de cada tipo por naipe.

    Bem equilibrado, as raposas têm mais uma carta artesanal a mais e há duas emboscadas de pássaros em vez de uma, mas que são iguais em termos de números brutos. No entanto, se separarmos as cartas, teremos uma imagem diferente. Para isso, vou inserir o gráfico de criação que enviei em novembro do ano passado.

    https://ludopedia-posts.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/ee3ae_hi51tl.jpg
    Tabela 4 -Resumo de todas cartas artesanais no root, divididas pelos requisitos de naipe.

    Logo de cara, podemos ver que mais de 20% das cartas que você pode comprar podem ser criadas com apenas uma peça artesanal em clareira de rato. Além disso, essa peça pode render mais de um quarto do total de pontos de vitória disponíveis no artesanato. O próximo passo é a criação com coelhos, que individualmente contém a maior parte dos pontos de vitória disponíveis, além de algumas das melhores atualizações do jogo (especialmente se você precisar de ações, preste atenção aos gatos!), com a restrição de que eles estão bloqueados atrás de duas peças artesanais em vez de uma. Não é um grande revés, mas é notável mais no sentido de que você levará mais tempo para criar essas cartas do que as boas cartas artesanais de ratos. Por fim, a raposa tem um potencial decente de artesanato para 1 e para 2 peças artesanais, mas com duas grandes ressalvas: são na maioria cartões de pássaros e esses são os itens mais fortes para o Malandro. Há muito mais que se pode falar aqui em termos de estratégia geral e em todos os guias de facções, voltarei a isso, mas, por enquanto, observe que, se você puder ter apenas algumas peças artesanais, uma no rato e duas no coelho, você pode ir longe. Com 4 artesãos, você pode adicionar uma peça artesanal de raposa para ter quase todas as opções principais disponíveis com exceção dos Patrulheiros (Scouting Party) e Táticas Brutais (Brutal Tactics).

    De tudo o que é discutido neste guia, sinceramente, sinto que as cartas são a coisa mais importante a levar em consideração. Elas são, no entanto, tão específicas das facções que, se eu fosse discuti-las mais aqui, acabaria repetindo nos guias posteriores. Então, vou encerrar aqui por enquanto, mas sei que estarei cobrindo os caminhos de artesanato mais tarde, especialmente para os Gatos que dependem de cartas para ter alguma esperança de vitória.

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  • paccola
    30 mensagens MD
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    paccola06/01/20 15:59
    paccola » 06/01/20 15:59

    Guia do Root: Capítulo 2 – Os Marqueses.

    Os Marqueses são tematicamente os recém conquistadores da floresta. Eles começam com o maior número de peças no tabuleiro - mais do que a maioria das facções - além de terem praticamente o maior exército do jogo e também o conjunto de regras mais simples. Muitos os recomendam aos jogadores mais novos por esses motivos, pois eles parecem ser a 'opção para novos jogadores' que muitos jogos têm, semelhante ao Sol de Twilight Imperium ou aos espíritos de dificuldade fácil no Spirit Island. Se você jogou mais do que um punhado de jogos de Root, provavelmente chegará à conclusão de que os Marqueses são tudo menos fácil; eu até conversei com vários jogadores que nunca viram uma vitória dos Gatos.

    Eu mesmo sou um jogador de gatos, depois que me peguei escolhendo-os inicialmente para preencher esse espaço, já que ninguém mais queria jogar com eles, mas depois eu os escolhi primeiro por um motivo principal - o fluxo de Root tem os Marqueses em seu coração. Se você estiver jogando com os Gatos, o resto do jogo será determinado por suas ações, mais do que por qualquer outra facção, e se você quiser ganhar, deve manter isso em mente. Você não deve apenas se concentrar em marcar seu caminho para a vitória jogando bem seu engine, outras facções pontuam muito mais rápido do que você e nunca as vencerá nessa corrida. No entanto, se o Root fosse uma série de 1v1s, os Gatos quase - as Rapinas podem atrapalhar - nunca perderiam, porque quase nenhuma outra facção é tão poderosa quanto você e, as que são, não têm sua flexibilidade.

    O problema é que tentar pontuar e manter todo mundo para baixo é simplesmente demais para os gatos. Sua grande limitação é que você tem apenas três ações por turno, e a maior parte deste guia será orientada a encorajá-lo a manter suas ações o mais eficiente possível e a encontrar maneiras de conseguir o máximo de ações possível. Para esse fim, vou simplesmente recomendar que na maioria das vezes as vitórias por domínio são o caminho que você deseja seguir. Antes de escrever este guia, conversei com Cole e descobri que dois terços das vitórias que ele alcançou com os Gatos passaram por cartas de domínio, com o outro terço sendo fortemente baseado na criação. A razão para isso é simples - com uma vitória por domínio, você não precisa desperdiçar suas ações preciosas na construção puramente de pontos e gastar todo o seu tempo assegurando o controle militar da floresta. O artesanato tem um mérito semelhante, pois criar cartas não é uma ação e são necessárias poucas ações para garantir as oficinas necessárias. Discutirei essas duas opções através do guia mas, por enquanto, trate a discussão da vitória por artesanato como um pouco mais especulativa, já que não tenho experiência com esse tipo de jogo, apenas recentemente me chamou a atenção.


    Escolhendo Onde Começar

    Antes de analisarmos cada um dos cantos, só quero estabelecer alguns critérios para o que consideramos um bom local de partida.

    1. Oportunidades de Artesanato: Por razões que abordarei mais tarde, gosto muito de artesanato de coelho com os Gatos. Nós realmente queremos ser capazes de manter dois espaços de construção em clareiras de coelho para oficinas.
    2. Acessibilidade: enquanto sua ação de “marcha” oferece dois movimentos em vez de um, ainda é importante fazer valer a pena. Você deseja, em uma ação, mover guerreiros para defender locais importantes.
    3. Defensibilidade: difícil de definir bem, mas queremos defender nossa Torre de Guarda a todo custo, desde ataques diretos e meios mais sorrateiros. Os Hospitais de Campo são uma capacidade forte e queremos mantê-lo o maior tempo possível.

    Então, com isso em mente, vejamos nossas opções.

    Canto Nordeste
    De muitas maneiras, este é o canto padrão que eu vi muitos jogadores mais novos gravitarem. Eu sinto que o espaço adicional de construção é um tanto enganoso - se sua Torre de Guarda é o único território que você pode manter, há muito tempo perdeu o jogo e a clareira imediatamente ao sul dele compartilha o mesmo número de espaços entre seus territórios adjacentes. Eu costumo evitar esse território, já que é muito difícil contornar muitas das clareiras adjacentes e você pode se ver facilmente isolado de seus próprios guerreiros. Esta clareira também parece especialmente vulnerável a ser demolida pelo Favor dos Ratos, pois existem muitos espaços de construção em clareiras de ratos no tabuleiro para os Lagartos explorarem, e a proximidade das outras três clareiras de rato significa que a Aliança tem mais facilidade em obter três clareiras de rato simpatizantes para sua própria tentativa de uma carta de Favor. No entanto, você tem um excelente acesso à criação de coelhos e, se você pode colocar muitos recrutadores em seu território natal e  na clareira de rato com três espaços de construção mais ao sul, você tem uma excelente concentração de poder de recrutamento.

    Canto Sudeste
    Neste canto você inicia adjacente à mesma clareira de ratos de três espaços que acabamos de mencionar e coloca você em uma ótima posição para controlar três das clareiras de rato no tabuleiro, que são uma vantagem. Também está mais longe do seu canto oposto, dando-lhe mais tempo e liberdade para montar uma boa defensiva. A grande desvantagem deste canto é que, de longe, é o pior para a criação com coelhos. Você começa com um espaço para criação com coelho, com certeza, mas precisa de dois para que valha a pena. Além disso, é o único canto a não haver uma única clareira do mesmo naipe em dois movimentos, dificultando a utilização de mais espaços de criação de coelhos. O que talvez seja ainda mais preocupante é que é muito fácil para um jogador no canto oposto governar várias clareiras de coelhos, tornando um Favor dos Coelhos bastante fácil, mesmo para as Rapinas.

    Se você começar por aqui, eu não focaria muito no espaço da sua Torre de Guarda e, em vez disso, focaria em fortalecer as três clareiras de rato próximas o mais rápido possível, preenchendo-as com recrutadores. A partir daqui, prepare-se para obter uma vitória no domínio do rato ou mude para uma raposa.

    Canto Sudoeste
    Se esse canto começasse com dois espaços de criação com coelhos, toda a seção do guia poderá ser condensada para "Escolher este canto". Infelizmente não, mas ainda assim é uma boa escolha. Acessibilidade e defensibilidade são incríveis aqui, desde que você nunca perca a clareira adjacente com cinco caminhos. O controle dessa clareira não apenas facilita o reforço de qualquer uma das clareiras adjacentes com guerreiros dos outros, mas você também obtém o outro espaço de raposa ao sul dela de graça.

    Começar aqui significa que você precisará lutar por seus pontos fortes. Você precisa segurar a clareira a todo custo, porque se você a perder, estará totalmente dividido. Se você puder segurá-la, agora está em uma posição excelente para controlar três clareiras de rato ou raposa para obter uma vitória por domínio em qualquer um desses dois naipes. É também a única clareira dentro de dois movimentos de cada canto, oferecendo a possibilidade de tentar o domínio dos pássaros. Além disso, existem duas clareiras de coelho adjacentes a este espaço, para que você possa satisfazer suas necessidades de criação com coelhos, desde que possa manter seus oponentes afastados deles, embora, reconhecidamente, um deles seja adjacente ao canto oposto. Isso também reduzirá o risco de Favor dos Coelhos.

    Canto Noroeste
    Muito parecido com o canto do nordeste, esse canto sofre com problemas de acessibilidade, mas novamente tem muitos espaços para criação de coelhos nas proximidades. Também é isolado de qualquer pessoa que comece no canto sudeste. Se eu começasse por aqui, eu me concentraria na clareira de cinco caminhos, semelhante ao início no sudoeste. Desde que você possa defender essa clareira, agora você tem uma boa chance de receber qualquer uma das cartas de domínio. Em suma, eu diria que este canto é ótimo para flexibilidade, mas requer alguma ambição, e em um jogo com mais jogadores é muito fácil ser empurrado de vários lados que você não pode defender muito bem.


    Os Primeiros Turnos

    Se houvesse uma regra que eu pudesse alterar no Root, seria fazer uma ordem fixa com os Gatos jogando primeiro. A razão é que você sempre passará a primeira metade do jogo em queda livre e ter apenas um turno para se estabelecer é muito bom com os Marqueses. Se eu for um dos primeiros na ordem do turno (pelo menos antes da Aliança), meu primeiro turno é quase invariavelmente Erguendo uma serraria, fazendo Hora Extra imediatamente, e Erguendo meu segundo Recrutador ou Oficina, dependendo se eu comecei com as cartas que eu quero criar. Se você começar depois da Aliança, terá que decidir o quanto a Simpatia de abertura é uma ameaça para você, e se contentar com a possibilidade Erguer apenas uma Serraria. De vez em quando, você jogará contra um jogador da Aliança que fica se metendo nos seus negócios com Simpatias e, se estiver jogando contra um deles, tentaria convencê-lo de que não é vantajoso para nenhum de vocês estar exaurindo todos os recursos um do outro tão cedo no jogo.

    Nos próximos turnos, você desejará conseguir um Recrutador por turno, com exceção de talvez outra Oficina, se a criação for importante para você. Nosso principal objetivo é tentar obter o maior número de compra de cartas o mais rápido possível, pois é claro que as cartas de pássaros são importantes para gatos e aumenta a nossa chance de receber uma carta-upgrade chave (também é claro, descartes para Hospitais de Batalha também são sempre bem vindos). Finalmente, queremos Erguer nosso Recrutador que custa 3 madeiras o mais rápido possível, para que possamos estar comprando três cartas por turno, se você deseja construir uma terceira serraria ou apenas fazer Hora Extra duas vezes para conseguir, a escolha é sua. Com suas outras ações, você deseja oprimir os outros habitantes da floresta para tentar garantir que ninguém se torne poderoso o suficiente para derrubá-lo.


    O Restante do Jogo - Mantendo os Oponentes sob Controle

    Uma vez que o jogo esteja totalmente em andamento, é hora de você tentar manter todos os outros sob controle enquanto obtém sua própria vitória. A chave aqui, como mencionado anteriormente, é a eficiência das ações. Para esse fim, a maior parte do que você faz aqui vai depender muito de seus adversários, então dividi o restante desta seção em discussões com base nas facções que você pode estar enfrentando.

    A Dinastia das Rapinas
    A batalha entre os Marqueses e as Rapinas é a coisa mais óbvia em qualquer jogo de Root, e eles serão os que mais derrubarão seus guerreiros. Felizmente, é preciso muito esforço para atingir suas linhas de defesa, portanto, desde que você mantenha resistência se defendendo contra eles, eles não poderão prejudicar você repentinamente. A chave aqui é observar a seção de recrutamento de seu decreto; muitos jogadores das Rapinas ficarão complacentes com o recrutamento quando, na verdade, é a parte mais perigosa, tendo em vista que se você conseguir tirar todos os ninhos daquele naipe que eles estão recrutando, ocorrerá um Tumulto. Não é incomum um jogador das Rapinas ter apenas dois ou até um ninho em um naipe, especialmente no naipe da clareira inicial, se eles cometerem esse erro, você pode desacelerá-lo imensamente. Pode ser tentador se concentrar em uma guerra total com as Rapinas, mas lembre-se de que eles também são peças no tabuleiro que podem ajudá-lo a manter os pequenos na linha, por isso é útil mantê-los sob controle, mas não completamente destruídos. Em geral, notei que muitas das facções menores prosperam em um vácuo de poder, portanto os jogadores dos Marqueses e das rapinas devem conhecer seus devidos lugares e usar sua força superior para mitigar as facções de pontuação mais rápida.

    A Aliança da Floresta
    Simplesmente, sufoque-os. Nunca lute contra eles de frente, pois você perderá, estatisticamente, apenas matará mais de um de seus guerreiros um quarto das vezes, por isso não vale a pena executar suas ações para atacar uma base da Aliança de frente. No entanto, você tem mais do que o dobro de guerreiros e, quando considera que eles terão metade deles como oficiais, você pode facilmente ter cinco vezes o número de guerreiros em campo comparado à eles. Certifique-se de que a Lei Marcial se aplique toda vez que eles espalharem simpatia e eles queimarão seus apoiadores mais rapidamente, para que possam reabastecê-los, e quando eles construírem uma base, apenas mova guerreiros para aquela clareira, mas não lute contra eles! Se você controlar o território deles, eles nunca poderão sair de lá, efetivamente formando um bloqueio. Se eles estão realizando ações para combater esse bloqueio, não estarão se organizando, reduzindo bastante sua capacidade de pontuar. A Aliança é fantástica em travar o jogo das pessoas, então use isso como uma arma para sua vantagem, se você tornar seu território realmente desagradável para o jogador da Aliança, eles poderão desacelerar outra pessoa.

    O Malandro
    O conselho comum dado para muitos jogadores perguntando como vencer o Malandro está praticamente correto, basta vencê-los cedo antes que eles consigam todas as suas espadas. Se você está seguindo a rota de artesanato, o Malandro pode ser um grande aliado, mas você quer se concentrar apenas na criação de itens de coelho e rato, para não dar a eles as ferramentas que os tornarão realmente poderosos, e eles estão dando a você um fluxo constante de cartas para obter mais pontos! Apenas certifique-se de não superalimentá-los. Se você estiver seguindo a rota do Domínio, considere se deixar por último em pontos e ofereça uma coalizão com eles antes de ativar a carta de domínio, pois isso negará uma enorme ameaça a você. Caso contrário, lembre-se de que, uma vez hostil ao Malandro, mover-se através do seu território (exceto quando eles estão usando Deslizar, é claro) é como se mover no melaço para eles, então aproveite as oportunidades para lançar guerreiros em seu caminho fora de territórios importantes. Lembre-se também de que você sempre se tornará hostil a eles se matarem um de seus guerreiros, mesmo que eles estejam defendendo.

    Os Lagartos Cultistas
    Os Lagartos são uma potência que podem não necessariamente vencer o jogo, mas são ótimos em impedir você,  as Rapinas e a Aliança de fazer o mesmo; portanto, tente ser amigo desses jogadores e se juntar aos Lagartos. Sinta-se à vontade para descartar deliberadamente cartas para os Hospitais Batalha para manipular o naipe pária. Sua melhor aposta aqui é mantê-los presos nas clareiras de apenas um naipe e garantir que eles nunca recebam a carta de domínio desse naipe. É especialmente importante anotar o naipe de pária antes de jogar qualquer carta de domínio e lembrar que você pode olhar o baralho das Almas Perdidas a qualquer momento. Os jogadores legais dos Lagartos manterão suas Almas Perdidas à sua frente para facilitar as coisas para as pessoas, mas elas não têm obrigação de fazê-lo. No fim das contas, acho que esses caras são meus maiores inimigos nos jogos aos quais me oponho, mais do que as Rapinas, pois desejam atacar alvos indefesos mais indiscriminadamente do que qualquer outra facção, ignorando suas defesas bem organizadas. Eles também recebem mais cartas de Favor do que qualquer outra facção combinada.

    A Companhia Ribeirinha
    Comerciantes pacíficos na aparência, mas na verdade mais parecidos com uma corporação sombria diretamente de Shadowrun. Se jogado bem, os Ribeirinhos se deixarão sem nenhuma fraqueza no tabuleiro e terão uma incrível capacidade de chantagear, subornar ou cortar as suas asas, e formarão uma ameaça constante à sua Torre de Guarda e clareiras pouco defendidas. Eles são essencialmente o seu oposto, eles lutam para colocar guerreiros no tabuleiro, mas têm ações em abundância. Eu vi Ribeirinhos com uma dúzia de ações e, em um turno, reunir todos os seus guerreiros e eliminar toda a linha de trás dos Gatos de uma só vez. Para vencer esses caras, você precisa controlar a conversa à mesa - não deixe ninguém acreditar em suas mentiras; entre todos vocês, não deve haver mais do que dois guerreiros por turno comprando dele. Finalmente, mate seus guerreiros sempre que vir mais de um ou dois em uma clareira, colocar guerreiros no tabuleiro é a única coisa para eles que é cara.

    Ganhando o Jogo
    Enquanto você mantém todo mundo bem sob controle, nunca se esqueça de ficar de olho em sua condição de vitória, seja dominância ou pontuação, esteja sempre trabalhando para isso. Embora possa ser tentador jogar dominância o mais cedo possível, tente antecipar como seus oponentes reagirão a ela. Mesmo que você tenha atingido a força total bem cedo, não é preciso muito de três oponentes coordenados para derrubar uma clareira. Passe algum tempo limpando seus oponentes sem se concentrar nas pontuações, para que você esteja enfrentando as inevitáveis batalhas em seus próprios termos. Você achará mais fácil vencer contra oponentes empobrecidos, especialmente porque se você ainda não ativou o domínio, eles não estão totalmente focados na guerra - enquanto você está. Também é um pouco aliviante finalmente poder usar suas forças armadas apenas para espancar as pessoas sem se preocupar com a pontuação.

    Pode ser útil colocar seus recrutadores nas clareiras em que planeja ganhar com o domínio, pois você pode reabastecer as tropas se não conseguir a vitória em um turno depois de jogar a carta de domínio, mas não se concentre necessariamente nisso; seus oponentes tenderão a ignorar suas outras clareiras, tentando impedir você de dominar e, simultaneamente, queimarão suas clareiras de dominância. Não entre em pânico se os outros jogadores o impedirem de conquistar o domínio imediatamente. Na verdade, este não é um cenário incomum; eu já vi várias vitórias de domínio em que todos se jogam em uma clareira e conseguem limpá-la, mas quando os Gatos voltam e os tiram dessa clareira, de repente eles não têm poder de fogo para pará-lo mais. Com cinco recrutadores fora e Hospitais de Batalha, você pode facilmente absorver de oito a dez derrotas em uma rodada e retomar essa posição, algo com o qual os outros jogadores enfrentarão.

    Quanto a uma vitória com base em pontuação, verifique se você está criando bem e não deixe muita madeira acumular. Um estoque de madeira pode ser bom para estourar alguns pontos no turno final, mas é um alvo muito saboroso, especialmente para uma Rapina déspota. Assim como nas vitórias de domínio, é importante manter outras pessoas abatidas, mas essa estratégia tende a ser a que você busca quando tem mais espaço para respirar em suas tarefas de 'pancadaria'.


    Criando Cartas (Onde eu finalmente descrevo o porque de ter dado tanta importância ao naipe de coelho)

    No capítulo um, incluí um gráfico de todas as opções de criação no jogo, e a partir disso, você pode ver que o naipe de coelho tem os pontos de vitória mais possíveis disponíveis na criação. Além disso, também contem três habilidades fantásticas que ajudam a cobrir sua maior fraqueza como Gatos: a frequentemente mencionada falta de ação. A Toca do Comando (Command Warren) permite iniciar uma batalha no início do Dia, permitindo que você resista contra uma força invasora ou, com mais freqüência, remova uma ficha de Simpatia sem queimar uma ação. O Sapateiro (Cobbler) oferece um movimento livre para reorganizar suas forças, útil para retrocede-las após um ataque, preparando uma defesa ou garantindo que você tenha forças suficientes para manter a Lei Marcial aplicada. O Banco de Toca (Better Burrow Bank) oferece apenas mais cartas, traduzindo em mais ações, mais tropas e mais oportunidades de criação.

    No entanto, não se esqueça dos outros naipes, o Decodificadores (Codebreakers) é uma fantástica carta de custo unitário que permite que você procure cartas de Favor e cartas de emboscada, mas não se esqueça de usá-lo! Se você não conseguir muito artesanato de coelho, então os Patrulheiros (Scouting Party) pode ser bom se você o pegar, pois permite remover com segurança Simpatia ou outras fichas e edifícios sem defesa com apenas um soldado, mas, caso contrário, duas oficinas de rato são úteis apenas para obter cartas de rato de custo unitário mais rápido. Coletor de Taxas (Tax Collectors) é outra boa escolha, porque o que é um guerreiro para você comparado com uma carta? Infelizmente, o Coletores de Taxas são a única razão pela qual eu faria uma oficina em clareira de raposa mais cedo, porque a maioria das opções de criação em raposas são encontradas apenas em cartões de pássaros ou são muito boas para o Malandro, o que é um risco que você tem que calcular. A única exceção à minha regra de 'não criar raposas' são os Armeiros (Armorers), mas apenas quando você está nos estágios finais de se preparar para uma vitória de domínio. Negar uma boa jogada pode ser a diferença entre vitória ou derrota quando um grande exército chegar. Eu sei que acabei de recomendar a maioria das cartas do jogo, mas todas são extremamente úteis em situações específicas e, como os Gatos, você aceita tudo que puder.

    Minha recomendação para suas primeiras oficinas pode ser ou de dois coelhos seguida de um rato, ou um rato seguido dois coelhos. Uma oficina sobre coelhos não é muito útil; portanto, se você não conseguir uma segunda rapidamente, concentre-se no recrutamento. Se você se sentir confortável em ter uma quarta oficina, um rato, dois coelhos e uma raposa oferecem praticamente todas as opções de artesanato que você deseja em um jogo, incluindo a Reivindicação Real (Royal Claim).


    Considerações Finais

    Bem, isso foi uma quantidade razoável de texto, mas espero que você ache útil. Eu pretendo refinar isso com o tempo pois, no final das contas, tudo isso é apenas uma expressão da minha opinião atual e provavelmente mudará com a experiência que irei adquirir em jogos futuros. Espero que muitas pessoas discordem deste guia e estou ansioso para receber críticas, espero ter muito a aprender. Ainda assim, os principais pontos deste guia são os seguintes - sempre mantenha os outros jogadores sob controle, esteja atento às oportunidades de vencer pelo domínio e trate cada cartão de pássaro como um presente especial de um amigo querido. 

    Em seguida estará meu guia da Dinastia das Rapinas e, daqui em diante, os guias serão bem mais curtos, com exceção das Rapinas que ainda terá um tamanho considerável.

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  • paccola
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    paccola06/01/20 16:00
    paccola » 06/01/20 16:00

    Guia do Root: Capítulo 3 – A Dinastia das Rapinas.

    Sabe, no momento em que escrevi este guia, devo dizer que já faz um tempo desde que joguei com os bons e velhos pássaros. Uma pena, porque eu sinto que eles são, para jogar, a facção mais legal do Root. Os Gatos são os meus favoritos porque oferecem as opções mais estratégicas, mas os pássaros são muito interessantes mecanicamente.

    Desnecessário dizer que, com as Rapinas, o decreto deve ter tanta atenção nele quanto o tabuleiro. É incrivelmente poderoso em teoria, mas na prática é muito fácil se perder. Se você pode dominá-lo, você combina a flexibilidade e o poder dos Gatos com a economia de ação das Lontras. Para esse fim, abordarei algumas dicas sobre como manter seu decreto.

    1. O recrutamento parece seguro até a hora que não é. Pode ser tentador lançar suas cartas sobressalentes para recrutar, mas isso realmente traz dois grandes riscos. Primeiro, você pode simplesmente ficar sem guerreiros para colocar no tabuleiro. Segundo, é realmente muito fácil para outros jogadores tumultuarem as aves no recrutamento. A menos que você esteja mantendo um bando de guerreiros em seus ninhos de recrutamento, eles são os principais alvos para serem escolhidos, e você não pode fazer nada no seu turno para evitar um tumulto no recrutamento, se isso acontecer. Tendo dito isso, você realmente precisa de guerreiros; portanto, garanta que você sempre tenha ninhos de recrutamento; nunca coloque um cartão de recrutamento em um naipe em que você tenha apenas um ninho.
    2. O movimento é bastante seguro. É uma afirmação um tanto óbvia, mas acho que vale a pena compartilhar minha observação de que nunca vi um jogador das Rapinas tumultuando nesta etapa do decreto.
    3. Tenha alguma ambição. Quanto mais ações você estiver mantendo, melhor, e é difícil dar errado com ações extras em movimento ou batalha. Sempre tente colocar duas cartas no seu decreto a cada turno, mesmo que você as descarte na coluna do movimento.
    4. Não exagere nas cartas de pássaros. Se você estiver realizando várias ações em cartas que não sejam de pássaros, poderá guardá-los para quando for importante e significa que o Tumulto é trará menos prejuízo para você.
    5. Tumulto é OK, desde que você planeje. Cair em tumulto durante a construção e não ter muitas cartas de pássaros em seu decreto não é uma perda enorme, ter todos os seus ninhos no tabuleiro rapidamente recuperará seus pontos.


    Escolhendo Seu Líder e os Primeiros Turnos

    Carismático Para mim, o Carismático é a primeira escolha ideal para líderes, mas somente se eu receber as cartas certas. Com o Carismático, seu objetivo é espalhar seus ninhos o mais rápido possível sem jogar mais de uma carta de pássaro e depois se tumultuar mais cedo antes de passar para um dos outros líderes.

    Se você se lembrar do primeiro capítulo deste guia, sempre terá duas clareiras adjacentes que compartilham o naipe com uma terceira clareira daquele tipo, a dois movimentos de distância. Portanto, se você começar com uma carta do mesmo naipe que seu território de origem (para entrar em Mover) e uma carta do mesmo naipe que duas de suas clareiras adjacentes (para entrar em Erguer), você poderá colocar as duas (ou um pássaro em Erguer, caso queira estar mais seguro) e você não tumultuará até o final do seu quarto turno. Desde que você possa proteger todos esses territórios.

    Nesses quatro turnos, você deseja tentar colocar mais uma ou duas cartas de outros naipes em Erguer para construir seus ninhos o mais rápido possível, enquanto coloca o resto das cartas em Recrutar e Mover para espalhar seus guerreiros, tomando e mantendo posições. Serão caóticas as primeiras rodadas, mas se você conseguir, poderá ter todos ou quase todos os ninhos e guerreiros no tabuleiro prontos para a quinta rodada. Certifique-se de não tumultuar o recrutamento ficando sem guerreiros antes que isso aconteça - mesmo se você colocar apenas mais uma carta no recrutamento, há o risco de isso acontecer.

    Após as primeiras rodadas, o Carismático pode perder eficácia, pois fica fácil tumultuar por ter muitos guerreiros, e seu bônus pode ser efetivamente replicado, basta colocar mais cartas no recrutamento, assim que você tiver um território seguro para eles.

    Construtor Se as cartas não derem certo para o Carismático (por exemplo, você recebeu várias cartas de pássaros, mas nada do naipe de sua clareira inicial ou dos dois naipes iguais adjacentes à sua clareira inicial), o Construtor pode ser uma aposta bastante segura nos seus primeiros turnos. Um pássaro no Recrutar e no Mover são duas escolhas bem seguras, então tudo o que você precisa fazer é colocar uma carta decente em Erguer e você pode expandir cedo, mover seus guerreiros e também obter alguns pontos de vitória com artesanato (apenas tenha cuidado para não dar muito ao Malandro!). Se você estiver jogando com Construtor cedo, é preferível usar uma carta de pássaro em Erguer, mas uma carta que não seja de pássaro também pode funcionar. Você provavelmente vai querer desacelerar o seu início, para lhe dar mais tempo para recrutar, e usar artesanato para ganhar pontos extras de vitória.

    O Construtor não é tão bom no final do jogo, a menos que você tenha entrado em Tumulto com algumas cartas valiosas na mão que ainda não foram construídas, mas esse é um cenário de peculiar.

    Comandante Ele pode ser usado primeiro, se você desejar massacrar uma facção teimosa bem cedo, mas normalmente é usado como sucessor clássico do Carismático. Para usar, basta espancar as pessoas e manter seu território defendido. Se você conseguir erguer seus ninhos antes desta carta e defendê-los, você venceu o jogo, então você pode simplesmente ir lá e bater nas pessoas para garantir que elas não vençam primeiro.

    Déspota Apesar de seu uso no jogo tutorial, eu só começaria com o Déspota se estivesse planejando um jogo sem tumultos. Jogos sem tumultos, começando como Déspota, são uma estratégia boa o suficiente, mas apenas se você estiver enfrentando adversários que têm muitas fichas e construções no tabuleiro. A Aliança da Floresta é um bom exemplo aqui, pois é fácil remover duas simpatias por turno por mais quatro pontos, além da pontuação dos ninhos. Agora você pode pensar que um jogo sem turbulências em um líder que começa com um pássaro em Erguer soa contra-intuitivo mas, como Déspota, você provavelmente estará perdendo ninhos, pois não será capaz de defendê-los como o início do Carismático. . Ainda assim, não coloque muitas cartas de pássaros em seu decreto, pense onde você realmente precisa deles.

    Começar como Déspota apenas pelo pássaro em Erguer antes de trocar para outro líder não vale a pena. Ou você não recebe guerreiros suficientes antes ou não faz uso suficiente da capacidade do seu líder para que isso seja justificado. É melhor trocar para Déspota mais tarde no jogo, quando houver mais coisas no tabuleiro. O Déspota também é uma ótima opção para suceder o Carismático, se você não tiver erguido todos seus ninhos.


    Criando

    Para as Rapinas, toda a criação de itens depende apenas de quais cartas você compra e se está jogando com o Construtor. Conseguir alguns itens de um ponto de vitória não é tão ruim assim, mas será a maior parte do que você fará ao criar pontos como Rapinas.

    Tenha cuidado para não equiparar “Não consigo criar para ganhar pontos de vitória” com as criações de atualização, o que é um erro. As atualizações são muito boas, mas dependerão principalmente de quais cartas você compra e de quais territórios você começa, então faça as que puder. Vou salientar que a Táticas Brutais (Brutal Tactics) combinada com o Comandante é incrível por derrotar a Aliança (dois danos grátis!), E você pode usá-la depois que os dados forem rolados! Outra sinergia notável com sua facção são os Coletores de Taxas (Tax Collectors), que podem ser usados para reduzir peças em excesso para atrasar um Tumulto no recrutamento (embora apenas uma vez por turno), e mais cartas também são boas. Como você não precisa muito de cartões de aves, Armeiros (Armorers) e Sapadores (Sappers) também são artes sólidas, apesar de serem um desperdício para os Gatos e o ajudarão a defender seus ninhos, além de impedir que você confie demais no recrutamento de novos guerreiros. Realmente, tudo pode ser usado.


    O Resto do Jogo

    Então, naturalmente, isso depende da sua estratégia, mas geralmente você estará defendendo seu território enquanto mantém seus oponentes sob controle. Se você obteve sucesso em suas primeiras rodadas, esperançosamente você conseguiu erguer quase todos seus ninhos e recrutou quase todos guerreiros, e agora provavelmente está jogando como Comandante ou Déspota.

    Se você está jogando com o Comandante, agora é sua hora de se movimentar e lutar contra todos, garantindo que ninguém seja forte o suficiente para negar sua vitória. Lembre-se de que você tem um aliado natural nos gatos no meio do jogo, e trabalhar juntos para reprimir as facções menores e irritantes é benéfico para os dois, até que eles percebam que você está pontuando loucamente com os ninhos e comecem a tentar removê-los. Quando colocar outra carta em Erguer é uma decisão complicada. Se você não conseguiu o máximo de ninhos que gostaria na primeira fase, então é melhor começar cedo, eu gosto de marcar pelo menos 4 VP por turno, por isso, se eu cair abaixo disso, coloco um cartão em erguer, geralmente carta de pássaro nesta fase. Se as pessoas o atacarem fortemente, quanto mais cedo melhor. Você pode muito bem se encontrar em tumulto antes do final do jogo, mas lembre-se destas duas regras: não abuse de cartas de aves e tumultue nos seus próprios termos que você ficará bem.

    Se você estiver jogando Déspota nesta fase, o tumulto é quase tão inevitável enquanto os outros jogadores deixarem. Você pode deixar um ninho sem defesa para tentar os jogadores a destruí-lo, mas se isso não funcionar, lembre-se de que os jogadores que permitem intencionalmente que você tenha todos seus ninhos em jogo são o melhor para você a longo prazo.

    Com qualquer estratégia, você tem uma chance bastante boa de chegar à linha de chegada sem tumultos e, se não o fizer, jogue com o Déspota se for o comandante ou vice-versa. Quaisquer truques especiais que os gatos possam usar para manter as outras facções sob rédeas também se aplicam a você e, se chegar a hora de enfrentar os próprios gatos, use seu poder de ataque superior (especialmente se você tiver criado Táticas Brutais com Comandante!) para vencer e remover seus recrutadores ou até sua Torre de Guarda. A única exceção a essas dicas é que, com o Comandante, você tem uma boa chance de destruir as bases da Aliança da Floresta - mas apenas se eles tiverem mais ou menos 2 guerreiros. Se eles tiverem mais de 2 ou 3 guerreiros em uma base para defendê-lo, você já os venceu. Também acrescentarei uma coisa que esqueci de mencionar no guia Gatos - se você estiver atacando lagartos, certifique-se de que também pode remover os Jardins. Atacar apenas os guerreiros não faz nada por você e os ajuda.

    Como Déspota, coloque guerreiros nas bases da Aliança e coma as fichas de simpatia que aparecem, pois para você eles são deliciosos biscoitos com sabor de ponto de vitória. Apenas não fique muito ganancioso e mova/ataque essas fichas com muita frequência, mesmo uma Aliança que tem todas suas fichas de simpatia removidas, pode estourar uma quantidade enorme de pontos se receberem muitas cartas. Fique de olho também no perigoso esquadrão das Lontras, eles são realmente bons em acertar ninhos indefesos. O Vagabundo pode fazer o mesmo.


    Considerações Finais

    Embora eu não tenha muito o que dizer aqui, como fiz para os gatos, há muita sobreposição. Qualquer pessoa que esteja interessada em jogar como as Rapinas, mas não com os Gatos, eu recomendo voltar ao guia dos gatos e ler a seção "O Restante do Jogo - Mantendo os Oponentes sob Controle" - como eu mencionei, muito disso se aplica a você. Além disso, mantenha um decreto forte e flexível e sempre planeje a possibilidade de tumultos. Você encontrará a Dinastia das Rapinas como uma facção muito poderosa, capaz de atravessar exércitos enormes e posições defensivas com facilidade. Afinal, você é a única facção capaz de causar cinco danos em um combate.

    Em seguida, é a Aliança da Floresta, meu primeiro guia para uma facção que não pode depender da força militar bruta para garantir a vitória. Estou ansioso para discutir os terroristas combatentes da liberdade favoritos de todos.

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  • paccola
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    paccola06/01/20 16:00
    paccola » 06/01/20 16:00

    Guia do Root: Capítulo 4 – A Aliança da Floresta.

    A Aliança da Floresta é interessante, pois já vi pessoas rotulando-a como muito poderosa e também muito fraca. Em geral, o consenso é que quanto maior a experiência média no grupo, menor a chance de sucesso da Aliança - algo com o qual eu concordo. Por fim, a maneira de marcar pontos da Aliança é bastante intuitiva e jogar com eficiência todas as cartas que você tem é provavelmente a maneira mais eficaz de pontuar; se ninguém tentar impedi-lo, você ganhará facilmente.

    O problema é que esse estilo de jogo é bastante vulnerável e, assim que as pessoas reconhecem a facilidade com que vence, elas acabam com isso. Portanto, enquanto discutirei algumas dicas sobre como marcar pontos com eficiência, também falarei sobre como melhor se opor a qualquer adversidade que você possa enfrentar.

    Para este guia e, provavelmente para futuros guias, vou começar com a criação, pois é realmente um objetivo de todo o jogo e discuti-lo pode enfatizar algumas das coisas em que queremos focar, então vamos lá.


    Criando

    Como a Aliança da Floresta, a criação é, felizmente, uma coisa bastante fácil para nós, com pouco requisito para nos concentrarmos em naipes de criação específicos. No entanto, tenho algumas sugestões para cartas que valem a pena se esforçar. Armeiros (Armorers) na Aliança apenas pega a melhor habilidade do jogo, a Guerrilha, e a atualiza para versão 2.0. Se qualquer outra facção tivesse a combinação de Guerrilha e Armeiros, nunca perderia um jogo. A Aliança consegue converter cartas em pontos muito mais facilmente do que qualquer outra facção no jogo, em resumo, quanto mais cartas melhor - portanto, busque o Banco da Toca (Better Burrow Bank) e Coletores de Taxas (Tax Collectors). Pode parecer contra-intuitivo criar Coletores de Taxas em uma facção com poucos guerreiros, mas você pode recrutar esse guerreiro de volta à noite sem muito à perder. Por falar em poucos guerreiros, enquanto eu direi com antecedência que você não deseja realizar as ações de ataque, elas podem se tornar necessárias, o que fará com que as Emboscadas sejam um saco para você. Portanto, Patrulheiros (Scouting Party) ou apenas Decodificadores (Codebreakers) podem ajudá-lo a evitá-las.

    Criar pontos de vitória é sempre fácil para você, mas agora acho que já enfatizei “não alimente o Malandro” o suficiente em outros guias, concentre-se nos cartas de rato e coelho aqui para pontos de vitória (pois as cartas de raposa contêm os melhores itens para o Malandro).

    O último ponto que quero enfatizar com o artesanato é ter sempre em mente que você tem a oportunidade de espalhar simpatia antes de criar, ou seja, se você pode planejar bem, pode cumprir todos os requisitos de uma carta antes que alguém tenha a oportunidade de parar você. Você pode facilmente passar vários turnos planejando como jogar uma carta de Favor.


    Seus Primeiros (Quanto Menos Melhor) Turnos

    Seu primeiro objetivo como Aliança deve sempre ser a primeira Revolta. Para esse fim, queremos considerar duas coisas - onde posso espalhar simpatia que provavelmente sobreviverá a uma rodada e como posso me dar mais opções de revolta? Então, você começará com seis cartas, três na mão e três em apoiadores. Antes do seu turno, olhe para tudo isso e descubra como você pode se deixar com a melhor chance possível de uma revolta no segundo turno. Existem muitas possibilidades aqui, mas, em última análise, apenas pense nelas e veja se você pode dar a si mesmo pelo menos duas oportunidades de revolta. Existem poucas cartas que valem a pena não se revoltar no segundo turno, talvez, uma carta de favor, uma emboscada ou uma daquelas cartas-chave de artesanato que mencionei, então tente não ser seduzido.

    Depois de escolher os melhores naipes para a revolta, é hora de escolher os locais em potencial. Para sua primeira base, você quer que ela seja agradável e segura, ao mesmo tempo em que quer evitar ficar muito isolada - as duas clareiras com apenas dois caminhos podem levá-lo a se prender facilmente. Olhe para o jogo dos Gatos e das Rapinas e evite qualquer lugar que eles possam facilmente te remover. As clareiras com prédios ou vários guerreiros ou que estão próximas de suas posições iniciais ou posições estratégicas importantes são coisas a evitar. O Malandro e os Ribeirinhos também podem considerar os pontos livres de sua simpatia, portanto, lembre-se disso também. A partir daí, tente almejar a posição mais central possível. Uma vez que espalhada essa simpatia, coloque em seus apoiadores quaisquer cartas para as quais não tenha objetivos específicos e tenha esperanças de ter acertado na escolha das clareiras.


    Após sua primeira Revolta

    Se tudo correu bem, agora você é um militar de verdade no tabuleiro e não apenas uma vaga ideia e uma coleção de simpatizantes. Você vai querer treinar mais alguns oficiais o mais rápido possível, de preferência cinco ou mais. Você pode conseguir isso de outras revoltas ou da ação Treinar, mas lembre-se de que fica muito difícil defender muitas clareiras como a Aliança se você estiver mantendo muitos de seus guerreiros como Oficiais. Para esse fim, recomendo que guarde suas próximas revoltas em clareiras onde isso irá doer.

    Agora, para essa nova revolta, quero apresentar a você o conceito de escoltar a carga útil. Embora tenhamos que colocar nossa primeira ficha em algum lugar seguro e rezar para que todos estejam ocupados demais com seu engine para notar, agora com nossa base não temos mais essa preocupação. A capacidade de sempre levar o resultado mais alto do dado, e tenho que desabafar, é a habilidade mais forte do jogo, e se você não acredita em mim, veja a matemática por trás disso.

    Sete das dezesseis combinações possíveis resultarão na perda de nenhum guerreiro - uma chance de quarenta e quatro por cento
    Cinco das combinações restantes perdem apenas um guerreiro
    Deixando a você uma chance de três em dezesseis de perder dois guerreiros e apenas uma em dezesseis chances, meros seis por cento, de perder três.

    Isso significa que, se você enviar um guerreiro para defender um símbolo de simpatia, outros jogadores terão apenas uma chance em quatro de destruí-lo em uma única ação e, com dois guerreiros, uma chance em dezesseis. É por isso que o Armeiros (Armorers) é tão incrível na Aliança da Floresta, que o torna quase invencível. Com isso em mente, agora podemos ser agressivos com a nossa simpatia. Com quatro oficiais, podemos mover alguns guerreiros para dois espaços, organizar um deles e depois recrutar aquele cara de volta à base para mantê-lo seguro, e agora colocamos uma bomba-relógio em uma clareira importante que o inimigo lutará imensamente para remover . Eles podem mover quantos guerreiros quiserem e as chances são de que vão morrer nos fogos da gloriosa revolução. Jogue uma combinação de emboscada, Armeiros e Sapadores, e você acaba passa de um espinho do lado deles para uma adaga na garganta.
    A Aliança é tão incrivelmente forte em defesa que você pode fazer isso com segurança, deixando apenas dois guerreiros para trás em sua base, a maioria dos jogadores não se incomodará em atacar uma base, a menos que tenha apenas um guerreiro nela, especialmente se você tiver Armeiros por perto.

    Além de planejar revoltas, sempre observe suas cartas de apoiador e descubra como elas podem se traduzir em simpatia que vale mais pontos. Naturalmente, gastar todas as suas cartas na Lei Marcial é um enorme desperdício de potencial, portanto evite fazê-lo, a menos que seja necessário - se você tiver apenas uma ou duas bases bem defendidas, normalmente é bastante seguro bancar algumas cartas. Pense em como tornar o gasto do seu cartão eficiente: faça a si mesmo perguntas como “Que combinação de cartões de pássaros e de outros pássaros me permitirá pontuar com mais eficiência com as clareiras em que estou ao lado?” E “Qual é o plano de cada jogador para próximos turnos e como posso usar isso em meu proveito? ”. Por exemplo, existe uma clareira que as rapinas terão que percorrer para evitar tumultos ou um alvo tentador para os gatos em que você pode colocar um marcador para obter uma carta grátis? Lembre-se de que cada carta que você gasta em simpatia se traduz em um ponto mais próximo da vitória; portanto, se alguém se mover e lutar para destruir um símbolo de simpatia, ele será recompensado duas vezes.



    Ganhando o Jogo

    Enquanto você faz tudo isso, minha maior sugestão é não ficar muito à frente na pontuação e manter com segurança na reserva o que puder. Para mim, o jogo ideal da Aliança termina quando você passa dos quinze pontos para trinta em um turno. Com apenas uma ou duas bases baixas, você pode segurar com segurança muitas cartas em seus apoiadores enquanto defende essas bases com muita força. Não segure tantos que todo mundo comece a suar, mas ter algumas de suas fichas de simpatia com pontuação mais baixa em jogo e apenas manter o restante de suas cartas para uma grande rodada de pontuação resultará em menos pessoas focando em você. Mesmo contra jogadores experientes você pode disfarçar seu potencial de pontuação. Quinze pontos em um turno podem parecer um objetivo elevado, mas quando você considera que pode distribuir simpatia no amanhecer, criar cartas à partir desta simpatia durante o dia, mover todos os seus defensores à noite e organizá-los em simpatia, isto se torna bastante possível.

    A chave para isso é planejar e anotar constantemente seu potencial de pontuação atual. Equilibre a obtenção de pontos fáceis, onde puder, e dedique o que é seguro. Como mencionei anteriormente, distribuir a simpatia da melhor maneira possível, tanto para pontos quanto para cartas, é fundamental aqui. Queremos estar logo atrás do pelotão na contagem, acumulando uma reserva de pontos para que não pareçamos ameaçadores e, o mais importante, seja muito difícil de lidar. Sua oposição deve ver suas bases, os guerreiros neles e a carta de Armeiros que você criou e decidir que não vale a imensa quantidade de esforço que seria necessário para desalojá-lo e, de repente, você apenas 'ganha'.

    Nesse último ponto, é muito fácil fazer com que outros jogadores se convençam de que você é o "problema de outra pessoa". Por que os gatos deveriam desperdiçar todas as suas ações e cartas entrando para destruir apenas uma base e uma ficha de simpatia? Eles podem até não rolar o suficiente no dado para fazê-lo de qualquer maneira! E sim, você tem algumas cartas em sua simpatia, mas são apenas quatro ou cinco e você só conseguiu sua segunda base e está atrasado em pontos! Sem mencionar que você não é de longe a maior ameaça para eles no tabuleiro...


    Enfrentando Oponentes Específicos

    Além da estratégia geral, gostaria de destacar alguns pontos sobre a Aliança nos confrontos com as outras facções.

    Os Marqueses
    Nossa principal oposição, em virtude do fato de que eles simplesmente têm mais clareiras e peças nas referidas clareiras; o que deve ser observado aqui é que eles estão fazendo exatamente o que eu sugeri no meu guia sobre gatos e te sufocando com seus guerreiros. É muito fácil para eles comprometer cinco guerreiros para bloquear sua base. Tente não ser a maior ameaça para eles; portanto, mesmo que eles o bloqueiem, esperamos que seja apenas uma ação de combate para garantir novamente a clareira. Outro bom motivo para manter bases em reserva é que, se você se revolta em uma clareira adjacente à sua base, agora tem um caminho viável de saída para espalhar simpatia através de Organizar. Em última análise, você nunca vencerá uma guerra direta com os Marqueses, mas pode esperar passar despercebido. Procure também grandes estoques de madeira, pois esses podem fornecer uma pontuação incrível para você com uma revolta bem colocada.

    A Dinastia das Rapinas
    As Rapinas podem ser sua maior ameaça ou seu maior provedor de renda. A natureza estática do seu decreto deixa oportunidades de exploração - procure onde eles precisam colocar bases, batalhar ou avançar e colocar sua simpatia lá. As Rapinas podem ser facilmente forçadas a fornecer várias cartas por turno, apenas com planejamento e observação cuidadosos. Além disso, zunir ao redor dos pés das Rapinas também o coloca mais fora do alcance dos gatos. Por outro lado, o Comandante é um cartão assustador para você. Esse golpe livre ajuda bastante a negar a Guerrilha e, se eles também tiverem Táticas Brutais, você poderá considerar sua capacidade principal anulada. Eu me concentrava mais em ficar tranquilo ao lado das Rapinas no começo do jogo, depois migrava para longe delas à medida que crescem em força. Isso funciona bem para você, pois você não deseja revoltar nelas de qualquer maneira, afinal não é como se você conseguirá mais de um ponto de vitória deles.

    Um jogador Déspota também pode ter um jogo forte ao comer suas fichas de simpatia, isso pode alimentar muitas cartas, mas também dá pontos. Com cuidado, sua ganância pode ser abusada, mas o inverso também se aplica.

    O Malandro
    O Malandro tem várias cartas na manga que podem te machucar e você não tem nada que possa machucá-lo. Um tiro de besta pode até equilibrar as chances de uma briga com você e, definitivamente, atente para a Terra Arrasada do Patife (embora felizmente isso seja apenas uma vez por jogo). Eles também podem atacar muito em um turno, o que significa uma chance maior de obter as rolagens de dado que precisam. Sua melhor aposta aqui é deixar as facções maiores para lidar com o Malandro e garantir que você não interfira com isso. Como sempre, não fique tentado a criar brinquedos para eles também. Como uma Rapina Déspota, o Malandro pode se tornar hostil com você e conseguir dois pontos por sua simpatia. Para esse fim, sugiro criar alguns dos itens mais fracos para eles e tentar fazer amizade com eles um pouco, para que eles o vejam como uma boa fonte de pontos de vitória através da ajuda.

    Os Lagartos Cultistas
    Agora, aqui está uma facção divertida para discutir. Pessoalmente, acho que o Lagartos vs. Aliança é um dos confrontos mais interessantes do jogo, pois vocês dois têm um enorme potencial para estragar completamente o outro. Eu ouvi muitas pessoas dizerem que os Lagartos acabam com a Aliança, mas deixe-me dizer-lhe que é você quem está com a bola.

    Contra os lagartos, toda a sua estratégia é nunca deixá-los santificar você. Para esse fim, você sentará em apenas uma base o máximo possível do jogo e fará o possível para impedir que o naipe da clareira se torne o naipe Pária. Felizmente, desde que você receba mais do que um punhado de cartas de Ultraje, você tem mais cartas passando pela sua mão do que qualquer outra pessoa no jogo, dando-lhe grande poder para manipular o naipe de pária. Seu trabalho aqui é concentrar-se em distribuir simpatia para a clareira de um naipe diferente da sua base e usar cartas de pássaros quando você quiser distribuir simpatia para aquelas do mesmo naipe. A partir daí, certifique-se de usar cartas de pássaros para treinar sempre que possível, e você pode usar artesanato de maneira mais liberal para negar aos Lagartos (uma forte raça de artesanato) os itens e manipular ainda mais o naipe de pária. Apenas tome cuidado para não alimentar demais o Malandro, mas se você estiver criando mais, a ajuda que eles fornecerão aumentará seu poder sobre o naipe pária.

    Desde que você possa fazer isso, então, oh cara, você pode dar uma dor de cabeça aos lagartos. Há duas razões pelas quais você realmente os machucou. Primeiro, tudo o que você mata em uma revolta não se torna um acólito. Você pode acabar com meia dúzia de lagartos e os jardins abaixo deles e eles não recebem nada por isso. Em segundo lugar, eles tem dificuldade para remover sua simpatia. Eles precisam gastar pelo menos um acólito, provavelmente dois, se você estiver manipulando bem o naipe pária, para começar o combate com sua simpatia - um combate que eles provavelmente acabarão perdendo guerreiros, guerreiros que agora não se tornarão acólitos. Claro, eles podem converter seus guerreiros e depois atacar um símbolo de simpatia agora indefeso, mas são muitos acólitos que eles acabaram de gastar para destruir uma simpatia que você colocou com pouco esforço. Eles ficarão sem acólitos antes que você fique sem simpatia. A melhor coisa é quando você os força a mover guerreiros de clareiras adjacentes para parar sua revolta, o que significa que você lhes custou várias cartas para fazer algo que você faz sem esforço.

    É claro que os outros jogadores podem ser capazes de conspirar para ajeitar o naipe pária contra você, mas ninguém queima cartas como você, e é muito trabalho remover a base de um jogador da Aliança que com certeza está fazendo um bom trabalho ficando no caminho dos lagartos... Sem mencionar, eles ainda têm acólitos suficientes agora, depois de terem sido forçados a gastá-los todos para impedir suas revoltas em potencial?

    Claro, existe o risco de perder sua própria base, mas você tem a iniciativa aqui, não eles.

    A Companhia Ribeirinha

    A Companhia Ribeirinha e a Aliança são as duas facções com menor quantidade de interação no jogo. Você nunca deve comprar nada dos Ribeirinhos, pois é muito fácil para eles manterem seus guerreiros no tabuleiro deles e negar uma grande parte do seu exército. Eles também têm pouco incentivo para gastar seus guerreiros - não é como se você controlasse muito território em que eles querem colocar um entreposto comercial. Além disso, eles são alvos terríveis para uma revolta. Talvez eles tenham um entreposto comercial onde outra facção tem alguns prédios abaixo, o que é um bom adoçante, mas é isso.

    Eles também podem fazer muito pouco para você. Claro que eles realizam muitas ações, mas o recrutamento é caro e você precisa de uma grande força para desalojar ou forçar a Lei Marcial da Aliança. Por fim, vocês dois estão contando com as facções mais fortes para lidar um com o outro, portanto, certifique-se de que haja alguém para derrotar os Ribeirinhos caso eles sejam ambiciosos. O máximo que você pode fazer para detê-los é apenas garantir que seus oponentes não fiquem gananciosos e gastem muito com eles.


    Considerações Finais

    Bem, esse foi um guia mais longo do que eu pretendia, e quero dizer que cortei cerca de um quarto dele na edição. Tendo isso em mente, manterei breves as considerações finais: passe despercebido, sempre seja 'o problema de outra pessoa' e acumule pontos em potencial para uma grande pontuação no final do jogo. Cartas que lhe dão cartas são melhores para você do que as outras facções, e Armeiros faz de você um deus.

    Em seguida, o Malandro.

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    paccola06/01/20 16:00
    paccola » 06/01/20 16:00

    Guia do Root: Capítulo 5 – O Malandro.

    Quando eu estava hypando Root para meus amigos, o Malandro era o grande final do meu discurso. "Oh, é um jogo de guerra altamente assimétrico ... e a última facção não é realmente uma facção, apenas um cara jogando um RPG". A presença do Malandro é parte do motivo pelo qual comprei Root em primeiro lugar. Eles são tão interessantes em conceito, mas sua singularidade vem com uma ressalva - pode ser difícil saber quão "fortes" são. Esta é uma grande razão pela qual eles tendem a se dar bem com jogadores inexperientes, ninguém está olhando para os tabuleiros de jogadores para ver o que está acontecendo lá, e com o Malandro, seu Tabuleiro pessoal é tudo o que você tem, menos a sua peça.

    Não é uma revelação chocante, então, que meu primeiro conselho para os jogadores do Malandro é "pegar coisas". Durante todo o jogo, sempre que você receber uma carta na sua mão, você quer ver se é capaz de criá-la. Seus primeiros quatro turnos devem apenas visitar sistematicamente as ruínas, uma a uma, porque você realmente quer esse martelo e espada. Depois de ter muitas coisas, é realmente apenas uma questão de como usá-las com eficiência.

    Agora, se for deixado sozinho, você pode praticamente fazer as coisas e vencer. Se algumas pessoas criarem itens ao longo do caminho, melhor ainda. O problema é que o Malandro começa bastante vulnerável e, quando as pessoas começam a perceber o quanto você pode se safar com certas coisas, não o deixarão em paz. Em última análise, o número de pessoas que o atacam aqui está um pouco fora de seu controle, mas vou escrever este guia a partir da suposição de que as pessoas o atacarão uma boa quantidade de vezes, e discutir formas de evitar que isso aconteça.


    Os Malandros

    O Ladrão
    Tanto o Malandro canônico quanto o único dos quais sei o nome (Roger), o Ladrão é, eu diria, a seleção mais equilibrada. Você começa com uma espada, o que é sempre bom, e o chá significa que você nunca precisa se preocupar em economizar itens. Roubar como ação é bom, mas a aleatoriedade disso pode ser um problema. Eu o combinava os Decodificadores (Codebreakers) para que você tenha uma ideia do que poderá obter e ver se alguém está segurando o segundo martelo na mão para tentar mantê-lo longe de você.

    O Funileiro
    Sinto que o Funileiro é o vagabundo mais mimado. Começando com um martelo e a capacidade de pesquisar na pilha de descarte para obter o que você quer são dois grandes benefícios para a classe. Isso significa que o Funileiro, sozinho entre os Malandros, é capaz de criar uma carta de Favor, e é muito difícil negar ao Funileiro o que ele precisa fazer. Mesmo que alguém mantenha o martelo na mão (afinal, existe apenas um no baralho), ter acesso fácil a mais dois significa que você pode rapidamente construir itens e ainda tem uma sacola extra para segurar todos eles. O problema aqui é que, tendo um potencial tão alto, mas também começando sem espadas, jogadores habilidosos devem estar atacando muito você. Isso meio que significa que você se safa dessa escolha arriscada e ganha o jogo facilmente ou não, então sugiro que você jogue com o Funileiro se você é novo com o Malandro e acha que seus amigos não pegarão no seu pé sobre isso.

    O Vagabundo
    Entre sua espada e sua besta, você inicia o jogo em um lugar fantástico para se defender, e não são necessários muitos itens para se tornar um personagem de combate muito forte. Sua capacidade da tocha de reparar três itens é simples e eficaz e reduz bastante a necessidade de lamber suas feridas na floresta. Se você estiver jogando com o Vagabundo, focará no combate, então sinta-se à vontade para identificar com bastante antecedência um bom alvo para começar a coletar pontos de vitória. Lembre-se de que sua besta não recebe pontos de infâmia, mas pode ser usada para se tornar hostil a uma facção, desde que você mate um guerreiro com ela.

    O Vadio
    Eu não joguei muito com o Vadio, então isso será principalmente especulativo. O Vadio se inclina mais em pontos puramente da Infâmia de todos os vagabundos, à medida que você marca pontos de infâmia para todos os guerreiros que sua habilidade mata, assumindo que ambas as facções são hostis a você. Isso é muito forte, mas não o supervalorize. Você começa com apenas um outro item além da tocha e das botas padrão, sem espadas, o que significa que você está vulnerável a ataques iniciais. Claro, você pode obter até seis acertos com a sua capacidade de pontuar, mas também pode obtê-lo nas duas espadas de bônus do árbitro assim que encontrarem sua terceira espada nas ruínas. O Instigar se beneficia do fato de você não levar os hits para seus próprios itens.

    O Árbitro
    Vamos ignorar a habilidade com a qual você começa por um segundo e focar no fato de começar com duas espadas. Duas espadas. O árbitro essencialmente não tem a fase que os outros vagabundos têm no início do jogo, onde você está vulnerável a ser atacado e todo mundo quer retardá-lo. Nas primeiras voltas do jogo, você estará balançando três espadas em combate, o que significa que você pode começar a marcar pontos de infâmia muito cedo, ao mesmo tempo em que é muito difícil desligá-lo. Embora o Funileiro possa ter o maior potencial de força, eu proponho o Árbitro como o Vagabundo consistentemente mais forte. Ah, e você também pode proteger alguém, eu acho. Vou deixar isso para você julgar se vale a pena no seu jogo, mas nunca vi essa habilidade ser usada.

    O Patife
    Outro jogo vulnerável no início, sem espadas iniciais, Malandro provavelmente com a habilidade mais legal. Infelizmente você não ganha pontos de infâmia na Terra Arrasada. Isso também parte meu coração. No entanto, Gatos complacentes podem obter uma boa quantidade de pontos da madeira, ou qualquer outro espaço com muitos edifícios e fichas nele. O fato de que você definitivamente matará tudo em um espaço não deve ser subestimado, mas sua vulnerabilidade no jogo acima mencionada, combinada com sua capacidade assustadora, fará de você um alvo principal. Estranhamente, o Patife é realmente um Malandro bom companheiro, caso planeje uma coalizão com outro jogador. Certa vez, ganhei um jogo com os Gatos, porque o Patife cortou o melhor caminho para o meu território antes de jogar uma carta de domínio.


    Criando

    O que você achar mais tentador na hora, escolha. É claro que os itens são incríveis para você, pois você recebe em dobro, os pontos de vitória e os itens, priorize o martelo caso consiga e, se fizer isso, abre caminho para mais espadas que são o seu item principal. Cartas que não são de itens podem ficar bem na situação certa, mas vou deixar isso para você, com a nota de que é muito difícil dar errado aqui, é apenas difícil divulgar muitas delas e elas tendem a não ser tão importantes como os itens.


    Início do Jogo

    Dependendo do seu personagem, você começará com uma espada ou não. Agora, não importa o quê, seu primeiro objetivo é saquear as ruínas mas, se você não tiver uma espada na mão, ficará ainda mais vulnerável. O que considerar aqui é que está se tornando mais comum no meta gastar um ou dois turnos para bater no Malandro mais cedo, antes que eles tenham muitas espadas, por isso, se você está jogando com um personagem sem nenhuma, é muito fácil forçá-lo para passar seu segundo turno lambendo suas feridas. Portanto, a chave em tudo isso é avaliar quem tem mais facilidade de machucá-lo e evitá-los. O maior candidato aqui é são os Ribeirinhos, se você terminar a sua vez em uma clareira com várias lontras, eles não precisam pensar duas vezes em gastar uma ação ou duas lutando com você, por isso não faça isso. Fique de olho em onde você acha que as Rapinas podem tentar expandir e evitar esse espaço também. Os Gatos podem potencialmente atacá-lo, mas honestamente, eles estão ocupados o suficiente para as primeiras rodadas do jogo, desde que você não termine seu turno entre vários guerreiros, provavelmente estará bem.

    Se você suspeita que alguém esteja se esforçando para atacá-lo no início do jogo, há algumas coisas que você pode fazer para tornar isso mais difícil. As clareiras com simpatia e sem muitos guerreiros são uma persuasão bastante eficaz para manter sua pelagem por um tempo ou apenas ficar onde não há exércitos grandes.


    Meio do Jogo

    Depois de ter sua espada da ruína, você fica um pouco menos vulnerável. Se você tem duas espadas agora, começará a ser necessário forças coordenadas para causar um impacto em você. Um grande exército pode atacá-lo, mas agora não é uma proposta tão fácil nem atraente. Se você tem uma espada, eu tentaria pedir, emprestar e roubar para conseguir uma segunda da maneira que puder, você precisa dela o mais rápido possível.

    A partir desta fase, todos os itens ainda são ótimos para você obter, e até as últimas rodadas eles são sempre uma prioridade forte, mas agora você está realmente interagindo com o jogo e não apenas mantendo a cabeça baixa enquanto vai de ruína para ruína. Além disso, embora seu foco seja apenas, bem, pontuar. Aqui, o Malandro tem uma infinidade de opções. Eu prefiro ajudar no início do jogo algumas vezes, usando espadas, botas, sacolas e chá. Eu realmente não preciso transformar cartas que não me importo em pontos grátis. Alguns malandros gostam de tentar estabelecer um relacionamento de criação com uma facção e, se você pode fazê-lo, o faça, mas estou assumindo um estado ambivalente para hostil do tabuleiro, por isso não é algo em que você possa confiar. As facções-chave para ajudar são as que você mais deseja que te deixem em paz e que tiram o mínimo proveito das cartas, então Gatos e Rapinas basicamente. No entanto, discutirei seus relacionamentos com as facções com mais detalhes posteriormente.

    As tarefas são boas quando você pode completá-las, mas eu realmente não encontrei uma estratégia específica em torno delas. Eu sou a favor de pegar as cartas para a primeira missão em cada naipe e depois os pontos de vitória a seguir, o que eu acho que é 'ideal', mas se eu faço ou deixo de fazer uma tarefa é determinado principalmente se sou capaz de fazer do que qualquer outra tomada de decisão específica, portanto, nenhuma recomendação aqui.

    Depois de ter três espadas, agora você encontra a melhor maneira de marcar pontos. Em teoria, você pode tirar nove pontos dos guerreiros sozinho (embora isso seja improvável) de três ações de ataque, apesar que mais ou menos seis sejam mais prováveis. Mesmo isso é muito bom - dois pontos de vitória com o um uso de um item é o melhor que se pode esperar, pois o artesanato geralmente recebe um ponto por uso de item e é mais limitado, e a ajuda só recebe dois pontos se você tiver atingido o máximo amizade e exige que você também gaste cartas. O combate é uma maneira excelente de marcar pontos no final do jogo e também tem o bônus adicional de manter outro jogador em sob controle, de preferência o outro jogador com maior probabilidade de vencer.


    Interação com Outras Facções

    Como Malandro, você tem a capacidade de ajudar ou atrapalhar outras facções enquanto ainda ganha pontos. Na verdade, eles são sem dúvida suas principais maneiras de fazê-lo. O problema é determinar o que e para quem. Os pontos de vitória no Root são, na verdade, um método medíocre, na melhor das hipóteses, para avaliar quem é provável que ganhe, pois facções diferentes pontuam em taxas diferentes e de maneiras diferentes. Por exemplo, os Marqueses tende a pontuar muito bem na primeira metade do jogo enquanto os espaços para construções são abundantes, mas pioram à medida que o mapa começa a encher, enquanto a Aliança pode estar em todo lugar.

    Os Marqueses
    Como mencionado anteriormente, os Gatos podem ser alvos bastante seguros para a Ajuda, pois tiram menos proveito de cartas que não sejam pássaros do que as outras facções, seguram as Rapinas e são facilmente mantidos na linha. A desvantagem dessa amizade é que ela é meio unilateral - enquanto os Gatos produzem alguns itens, eles não são tão flexíveis no artesanato quanto outras facções. Sua melhor esperança aqui é que você possa impedi-los de atacá-lo, porque gatos com um exército forte podem ser uma grande ameaça para você. Se você deseja avaliar a força dos gatos, há duas coisas a serem observadas. Primeiro, observe quantos espaços estão disponíveis para eles erguerem no momento. Avalie cada um deles como sendo dois pontos de vitória. Em segundo lugar, cuidado com a vitória por domínio - eles têm um grande exército em boa posição para tomar vários territórios? No final do jogo, ter Gatos decentemente fortes por perto também pode ser bom para obter pontos, eles tendem a ter o máximo de coisas no tabuleiro que você pode cortar e servir como pontos de vitória para si mesmo.

    Eu acho que o importante aqui é observar para garantir que os Gatos não fiquem muito fracos, eles são muito bons em manter a Aliança, a outra facção que pode subitamente vencer do nada, na linha.

    A Dinastia das Rapinas
    As Rapinas são provavelmente a facção mais direta a ser avaliada em termos de probabilidade de vitória. Veja quantas bases eles têm e serão capazes de manter, e a que distância estão. Com exceção de uma explosão de pontos do Déspota, você deve saber exatamente o quanto eles estão ameaçando tirar a vitória de você. Ajudá-las é um tanto seguro e, eu sinto que as cartas dos pássaros são enganosamente seguras para dar a elas - as Rapinas normalmente só querem algumas delas de qualquer maneira. Embora as Rapinas possam realmente não ser totalmente ruins em criar, raramente o fazem, descobrindo que o único ponto de vitória nos itens significa que eles beneficiam você mais do que eles.

    A Aliança da Floresta
    Artesãos fortes, a Aliança podem ser amigos tentadores. Você deve absolutamente ajudá-los se eles tiverem bons itens para você, mas esteja avisado sobre a formação de um forte vínculo com eles. Cada carta que você dá traduz a um ponto de vitória, e pode ser bastante fácil para um Malandro descuidado superalimentar a Aliança. Sua besta é muito boa em negar a habilidade da Guerrilha e as fichas de Simpatia são bons pontos. A chave com Aliança é apenas julgar quantas cartas, oficiais e bases eles têm. Esses são os ganhadores de pontos, então mesmo uma Aliança com poucos pontos de vitória pode repentinamente atingir pontuações enormes se tiverem uma abundância desses recursos.

    Os Lagartos Cultistas
    Outra facção que pode criar decentemente bem, e outra facção que recebe grandes benefícios das cartas. Como as cartas são ações e pontos extras para os Lagartos, eu teria muito cuidado em ajudá-los. Porém, sua abundância de guerreiros e edifícios pode torná-los grandes alvos de ataque e eles têm dificuldade para revidar, apenas certifique-se de não lhes dar muitos acólitos. Alveje os jardins com menos defesas para obter grandes rodadas de pontuação enquanto os mantem sob controle.

    A Companhia Ribeirinha
    Os Ribeirinhos são capazes de recrutar exércitos de tamanho decente sem ter obrigação de defender territórios, tornando-os uma grande ameaça para você. Felizmente, matar os guerreiros dos Ribeirinhos é uma boa maneira de negar-lhes pontos de vitória e obter alguns para você também. Atacá-los também pode ser uma aposta bastante segura, já que o papel deles em segurar outras facções é limitado a pequenos ataques cirúrgicos em territórios indefesos, algo que você também pode fazer e obter mais pontos do que eles podem. No entanto, eles também são bons artesãos; portanto, você poderá obter alguns itens primeiro. Apenas tenha cuidado, dar-lhes boas cartas é mais lucro para eles do que é para você.


    Considerações Finais

    Isso acabou sendo um pouco difícil de escrever, pois o Malandro, mais do que as outras facções, é uma folha ao vento. Jogá-los corretamente requer principalmente capitalizar quais oportunidades estão disponíveis para você, mas mais importante, acho que o Malandro já é bastante intuitivo. Certamente, pelo que vi, a diferença entre um Malandro bem-sucedido e um malsucedido tem sido mais baseada no quão atento o jogador está em reconhecer maneiras de obter pontos de vitória ao invés de qualquer estratégia especial que eu os vi empregar. Ainda assim, espero ter ajudado a apontar algumas das ameaças e oportunidades que você pode encontrar em seus jogos. Em seguida são os lagartos.

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  • paccola
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    paccola06/01/20 16:00
    paccola » 06/01/20 16:00

    Guia do Root: Capítulo 6 – Os Lagartos Cultistas.

    Este capítulo é o que eu venho temendo há algum tempo, pois não acho que os Lagartos se adaptem particularmente bem aos meus padrões de pensamento sobre como jogar um jogo de Root. Eu não joguei tantos jogos com as facções de expansão em geral, mas com os Ribeirinhos pelo menos tive a sorte de ver vários jogadores muito bons em ações cujas estratégias eu posso 'adotar' na hora de escrever esse guia. Para este guia, discutirei principalmente as armadilhas em que vi outros jogadores de Lagartos caírem, enquanto aponto algumas coisas que descobri em meus poucos jogos como o Culto. Com essa introdução inspiradora fora do caminho, aqui estão os Lagartos.

    Então, logo de cara, marcar dois pontos de vitória é muito bom, e você deve considerar este sendo o nível de pontuação padrão e não 'salvar cartas' para três e quatro pontos de vitória. Dois pontos de vitória por uma ação e uma carta são uma troca melhor do que qualquer outra facção pode fazer, empatada com um Malandro que possua uma facção aliada. E você não precisa se preocupar em se deslocar entre as clareiras! Considere também que você começará com a maior parte das clareiras necessárias para fazer isso logo de cara, para que você possa começar a pontuar de quatro a seis PV por turno muito rapidamente, dependendo da sorte na compra de cartas. Para colocar em perspectiva o poder de pontuação dos Lagartos, você pode ter a mesma quantidade de compra de cartas e pontuação por turno em duas clareira iguais as Rapinas em seis! Agora, é claro, isso depende da sorte na compra de cartas e, não estou defendendo que é a estratégia ideal, eu apenas queira apontar o potencial insano de geração de pontos dos Lagartos.


    Criando

    Como os Marqueses, sua maior fraqueza com os Lagartos são suas ações. Enquanto os gatos são restritos apenas pelo número de ações, você é mais restrito pelo tipo de ações e quando pode executá-las. De qualquer forma, o resultado é o mesmo: todas as atualizações do Coelho são muito boas para você. O Sapateiro (Cobbler) dá a você a chance de reorganizar suas defesas, a Toca do Comando (Command Warren) reduz a ameaça de fichas de Simpatia nas suas clareiras importantes e o Banco de Toca (Better Burrow Bank) apenas oferece uma sexta ação a cada turno. No entanto, ao contrário dos Gatos, que precisam trabalhar e planejar pegar essas cartas, você tropeçará nelas na maior parte do tempo. Em geral, escolha o que você quiser, se puder construí-lo naquele momento, mas sua maior restrição será o naipe de pária e não a quantidade de artesãos. Você também pode ser a única facção que pode querer segurar Mãos ao Alto! (Stand and Deliver), cartas com três de custo não são especialmente difíceis de criar e a compra de cartas para você é simplesmente melhor do que as outras facções, e dando ao jogador que está perdendo um ponto de vitória não é uma troca ruim para uma ação extra a cada turno - lembre-se de que o jogador com maior probabilidade de perder pode não ser necessariamente o que está atualmente com a menor quantidade de pontos no placar atual. Por falar em facilidade para criar cartas com três de custo, naturalmente segure as cartas Favor, mas cuidado ao se tornar um alvo revelando-as; Não estou dizendo para não revelá-los, mas também não estou dizendo para não revelá-los.


    Se Estabilizando

    Acho que o maior problema que tenho com os Lagartos é a dificuldade de expansão no final do jogo. Não poder atacar com segurança é uma fraqueza bastante grande, então minha recomendação é concentrar seus primeiros turnos em segurar as clareiras que precisamos com dois jardins de cada naipe. Construa esses jardins o mais rápido possível para reivindicar os territórios; você pode se preocupar em torná-los defensáveis mais tarde, mas agora é essencial ter a propriedade. Nas primeiras rodadas, eu ignoraria principalmente a pontuação e me focaria apenas em tentar chegar a quatro cartas compradas por rodada.

    Agora, com a maneira como os lagartos funcionam, as clareiras que pode escolher podem estar em qualquer lugar, mas para as primeiras que você definir, sugiro que você sejam o mais seguro possível. Queremos poder manter as quatro cartas compradas de maneira confiável, portanto, ter alguns territórios fora do caminho, como na borda do mapa, é uma boa aposta. Quando tivermos quatro ou pelo menos três cartas fechadas, entraremos no meio do jogo do Lagartos.


    Meio do Jogo

    Vou tomar um momento aqui para discutir os acólitos, tanto sua geração quanto seu uso. Pode-se, em teoria, jogar guerreiros em lugares irritantes para tentar matá-los e se transformá-los em acólitos, mas acho que usá-los para capturar e manter territórios mais ... seguros. Quero ser eficiente com as cartas de pássaros que compro e quero que todo guerreiro que eu tenha esteja fazendo algo. Quanto à realização de conspirações, meu principal conselho aqui é que existem apenas duas coisas que valem a pena gastar em acólitos quando o Pária não é odiado: lançar as Rapinas em Tumulto ou derrubar uma base da Aliança se eles tiverem muitas cartas nos aliados.

    Fora dessas situações, você deseja tentar salvar todos os seus acólitos para um pária odiado. Para permitir que isso aconteça, aconchegue-se com as facções que descartam cartas prontamente, especialmente os Gatos e a Aliança. Escolha um inimigo em comum, eles têm algo importante em um naipe que você deseja que seja odiado ou que seja pária por suas próprias razões? Parabéns, você acabou de marcar uma vitória tríplice por realizar seu próprio objetivo, prejudicar outro jogador e fazer um amigo! Lembre-se também de que as cartas que você descarta durante o seu turno contribuem para o pária da próxima rodada, para que você possa ajudar as coisas a avançar por lá.

    Santificar é uma conspiração essencial para se estender por um segundo, pois faz de você o grande obstrucionista da floresta. Sua mera presença no jogo significa que a Aliança e as Rapinas precisam repentinamente jogar um jogo diferente. A chave aqui é usar isto com sabedoria. Discutirei prédios a serem alvejados especificamente em uma seção específica de facção posterior, mas lembre-se de que cada uso de santificar custa dois guerreiros que não estão no tabuleiro. A conversão transforma um atacante em defensor e nega quaisquer perdas passadas, além de ser uma ótima maneira de conquistar novos territórios. Eu consideraria converter alguns guerreiros e depois atacar melhor do que apenas santificá-los, mesmo que use mais acólitos e ações; apenas atente para emboscadas.

    De forma mais geral, no meio do jogo, você decide naturalmente entre pontuar e executar ações. No início do guia, eu recomendei a pontuação liberalmente e quero ecoar esse sentimento aqui, mas é claro que se você precisa defender algo ou vê uma oportunidade de tomar um novo território, com certeza, não pontue uma rodada. O mesmo acontece se a carta puder ser criada para algo mais importante. Se você está sentado em quatro cartas, não é como se não estivesse descartando um monte de cartas.

    Outra dica rápida para colocar aqui é que você realmente quer considerar se vale a pena jogar uma carta de emboscada. É efetivamente sacrificar um acólito, portanto, verifique se o exército hostil é realmente uma ameaça para você antes de jogar a carta. Se você vai perder alguns guerreiros, pode voltar imediatamente no próximo turno, então qual é o objetivo? Na verdade, vou dizer abertamente que vejo cartas de emboscada abusadas com bastante frequência neste jogo por todas as facções, lembre-se de que são recursos raros, com apenas 5 em jogo. Muitas vezes eu vi jogadores emboscarem um exército de cinco guerreiros atacando seus edifícios indefesos ou levemente defendidos, para os quais o jogador atacante apenas diz "bem, ok" então rola o dado e limpa o que estava lá. Salve-os para pequenos ataques. Se você tem um grande exército se defendendo contra outro grande exército, é melhor esperar por uma segunda ação de ataque para ver se você consegue uma boa jogada no primeiro ataque; se você emboscar, eles rolam um três e um zero, então você desperdiçou uma emboscada.

    Quanto a quais cartões descartar, realmente não dei nenhum conselho geral aqui. Eu evitaria me concentrar apenas em manter o naipe. Por um lado, você obtém retornos bastante eficientes na pontuação, mas acho que é mais importante manter a compra de cartas. Isso também significa que você está empurrando o naipe pária para longe dos territórios em que é mais forte, o que é uma faca de dois gumes, pois significa que você terá mais alvos para conspirações, mas menos oportunidades para criação e conversão defensiva. Por fim, recomendo que você se mantenha flexível aqui e descarte com base em seus planos para o próximo turno. Existe uma clareira fácil em que você possa levar? Você vai querer essas cartas então. É por isso que enfatizo tanto as compras de cartas - elas oferecem as opções necessárias para você se adaptar à situação em questão. Continue pensando e planejando suas ações para o próximo turno, e provavelmente será difícil dar errado.


    Ganhando o Jogo!

    Não há muito a dizer aqui, mas continue fazendo o que você tem feito antes. Assim como a Aliança, você deseja manter uma ideia aproximada do seu potencial de pontuação por turno, para que, ao atingir a marca dos vinte pontos de vitória, esteja em boa posição para fechar o negócio em um turno dramático. Quando estiver neste estágio, você estará livre para santificar de forma imprudente os edifícios pelos pontos de vitória, antes de atacar outros pedaços de papelão indefesos e depois descartá-los para marcar o máximo que puder. Lembre-se de verificar se você pode criar uma carta antes de descartá-la para obter pontuação; criar e pontuar em um naipe, por sua vez, pode ser uma boa quantidade de pontos!


    Pura Especulação

    Há outra estratégia que quero propor, que não consegui tentar ou testemunhar, mas parece ter muito potencial, que é uma vitória no domínio dos Lagartos. Logo de cara, você tem muita coisa a seu favor - os guerreiros que você perde ao defender as clareiras de dominância só podem ser usados como acólitos na próxima rodada e o inimigo terá que ir direto aos seus jardins e limpá-los, se eles quiserem parar você. Eu sinto que a estratégia aqui começará da mesma forma que a estratégia de pontos de vitória, ou seja, aumentar sua compra de cartas mas, principalmente, recrutar e tentar cruzadas para limpar suas clareiras alvo enquanto separa, principalmente, cartas desse naipe - lembre-se disso ao descartar as cartas de outros naipes, você acabará não sendo capaz de santificar edifícios nas clareiras que deseja controlar. O problema com isto e o motivo pelo qual eu não me envolvi imediatamente com domínio para a estratégia ideal, como eu fiz com os gatos, é que a chave para uma vitória no domínio dos Marqueses é a capacidade de serem agressivos e eliminar todas as ameaças a eles antes que eles ativem o domínio. Uma vitória por domínio dos Lagartos exigiria que você sobrevivesse ao inimigo com poucas oportunidades de enfraquecê-lo antes.


    Interação com Outras Facções

    Os Marqueses
    Como um grande fã de jogar como os Gatos, deixe-me dizer-lhe que os lagartos podem tornar seu jogo realmente frustrante. O truque para conseguir isso é os Lagartos não se distrairem com os muitos alvos de santificação que os Gatos lhe darão, mas avaliar o que é fundamental para eles neste momento. Em geral, santificar clareiras que tornarão mais difícil o reforço ou o uso de madeira em outras clareiras para os Gatos são uma ótima maneira de tornar sua vida frustrante, mas há algumas coisas a serem procuradas para julgar que tipo de edifício vai prejudicar mais para eles perderem. No início e no meio do jogo, as oficinas que eles acabaram de construir provavelmente serão usadas na elaboração do próximo turno, tornando-os um alvo ideal. As clareiras com duas serrarias, especialmente se os gatos têm poucas serrarias, são alvos fantásticos, pois apenas uma Santificação tornará os gatos incapazes de usar madeira de ambas serrarias. Visar recrutadores que ajudem na defesa de clareiras importantes, como a clareira de cinco conexões ou fronteiras remotas, também diminui a velocidade dos Marqueses.

    Fora da Santificação, você quer abusar da incapacidade do gato de ignorar seus jardins para criar pontos de estrangulamento para eles cheios de muitos guerreiros que eles devem atacar para machucá-lo. O controle de mapa é uma especialidade sua, divida e encurrale os gatos e eles não podem fazer nada. Também fique de olho nas cartas de domínio que eles desejam jogar, se parecer que forem ativá-la, tenha uma Santificação pronta e um plano, geralmente envolvendo convencer outros jogadores a descartar as cartas certas, para transformar o naipe em pária.

    A Dinastia das Rapinas
    Lembre-se de que, devido à ordem linear em que as Rapinas devem resolver suas ações, eles nunca podem atacar, mover e atacar novamente. Isso significa que, em um turno, os jardins formam essencialmente uma barreira impenetrável para eles, para que nunca possam atacar uma clareira mais importante atrás de uma com apenas um jardim com o qual você não se importa. Os pontos de estrangulamento são especialmente difíceis de lidar como as Rapinas por esse motivo. A construção de jardins em territórios em que eles podem querer construir também os obriga a coordenar ataques e a construir bem, e os empurra ainda mais para um decreto menos estável, ou até mesmo forçando-os ao tumulto imediato com uma rolagem ruim nos dados.

    Além disso, sua mera presença no jogo torna o recrutamento em qualquer outra coisa que não seja uma carta de pássaro uma proposta arriscada. Se eles começarem a recrutar cartas de raposa, rato ou coelho e se é provável que ganhem o jogo, não deve ser muito difícil coordenar com outros jogadores para santificar essas clareiras. Lembre-se de que não há como impedir um tumulto no Recrute como as Rapinas.

    A Aliança da Floresta
    Discuti detalhadamente a perspectiva da Aliança desse confronto no meu guia para eles, mas, em suma, embora seja comum observar que os Lagartos têm um grande contragolpe para a Aliança na forma de santificar suas bases, sou da opinião de que a Aliança também representa uma grande ameaça para os lagartos, se não maior. Essencialmente, você realmente luta para lidar com a simpatia, pois não possui uma maneira flexível e fácil de atacar. Você não pode ignorar a simpatia, pois ela não gera acólitos quando a Aliança se revolta, mas lidar com isso pode resultar em você dar duas cartas à Aliança antes do seu turno. O primeiro truque aqui é criar a Toca de Comando (Command Warren) o mais rápido possível, pois isso oferece o ataque flexível que você precisa. Além disso, tente chegar a um pouco de entendimento com a Aliança. Essencialmente, vocês dois têm ótimas maneiras de atacar um ao outro sem represálias, então eles realmente querem começar essa luta?

    O Malandro
    Muita da minha discussão sobre como lidar com facções individuais, e o guia como um todo, foi centrada no Santificar. Fiz isso pois a maior parte do que escrevi até aqui é baseada na luta contra os Lagartos, e não jogando com eles, então estou tomando por base a parte mais difícil de jogar contra eles - perder estruturas-chave sem oportunidade de defendê-las. Portanto, para o Malandro isso me deixa pouco a mencionar, nunca fui incomodado por um jogador dos Lagartos nos meus jogos de Malandro. A interação aqui é bastante unilateral, pois o Malandro não pode ser santificado, convertido ou impedido por jardins. Você pode cruzar contra eles ou atacá-los com a Toca do Comando (Comand Warren), mas isso nunca é uma proposta atraente para você, pois corre o risco de perder seus guerreiros na ofensiva. Fora isso, sua melhor maneira de lidar com um Malandro é não se deixar levar atacando alguém que realmente tem ferramentas para lidar com eles, o que é praticamente qualquer outra pessoa além da Aliança.

    O outro lado desta moeda é que há muito o que o Malandro pode fazer com você - bom e ruim. Converse com eles, tente estabelecer um relacionamento o mais benéfico possível, sem dar a eles muita ajuda; você quer que eles o ajudem, e não atirem em seus guerreiros (lembrando que você só gera acólitos defendendo em combate e, aparentemente, levar um tiro na cabeça com uma flecha de besta não conta como combate) ou ataquem seus jardins mais vulneráveis por pontos livres.

    A Companhia Ribeirinha
    Para os Lagartos, as Lontras são um verdadeiro amigo. Você tem os guerreiros mais avulsos do jogo e tira o máximo proveito das cartas extras; portanto, a chave aqui não é se deixar levar e dar ao jogo as lontras, alimentando-os demais. Minha regra de ouro com as Lontras é tentar coordenar a mesa para nunca comprar mais do que um serviço por rodada: elas inevitavelmente ganharão mais com sua freguesia do que você. Assim, aconselho que você tente se tornar o único patrono dos Ribeirinhos e realmente avalie quais cartas serão mais importantes para você; não se empolgue com seu poder de compra recém-encontrado. Além disso. lembre-se de ter certeza do que será o pária antes de comprar; enquanto tecnicamente a compra de cartas vem antes da determinação do pária, não há nada que o impeça de contar as almas perdidas, de comprar cartas e depois de se ajustar. Apenas contar cartas na pilha de almas perdidas não é uma ação e é factível a qualquer momento. Ou apenas organize-os de forma organizada e pré-ordenada por naipe.


    Considerações Finais

    Agora que este e o guia do Malandro estão fora do caminho, os dois guias que eu tinha mais receio estão prontos. Não estou totalmente feliz com ambos, mas espero que pelo menos tenha fornecido um ponto de partida para mais discussões e para eu entender melhor essas facções. Espero que, no futuro, tenha tempo para participar de mais jogos e depois revisar o que escrevi, não apenas aqui, mas em todo o guia.

    Com os Lagartos, no entanto, sinto que meu conselho principal é realmente não negligenciar a pontuação. De maneira alguma eu aconselho a pontuar de forma imprudente - proteger seus jardins é importante - mas, no final das contas, você tem um potencial de pontuação extremamente alto de que pode abusar facilmente. Como mencionei anteriormente neste guia, não se distraia com a pontuação de três ou quatro pontos de vitória e negligencie a pontuação de apenas dois pontos, pois até dois pontos para uma carta são muito bons.

    Meu último guia serão os Ribeirinhos. Embora eu não tenha tido tantos jogos quanto gostaria, tive a sorte de jogar contra vários jogadores incrivelmente formidáveis das Lontras. Dedico, assim, o próximo guia a Bankey e Hattldo, do servidor do Woodland Warriors Discord, que me mostraram que, longe de serem comerciantes pacíficos, as lontras são uma verdadeira força a ser reconhecida na batalha.

    5
  • paccola
    30 mensagens MD
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    paccola06/01/20 16:01
    paccola » 06/01/20 16:01

    Guia do Root: Capítulo 7 – A Companhia Ribeirinha.

    Bem, o último guia! Até eu colocar minhas mãos na expansão The Underworld, de qualquer maneira. Até agora, eu geralmente tentei evitar falar muito sobre o aspecto social do Root. Certamente mencionei isso em alguns casos, mas na maioria das vezes tenho escrito sobre o que considero estratégias seguras que ignoram amplamente a diplomacia. O metagame de negociação de seu grupo provavelmente é exclusivo para você e seus amigos, então o melhor que posso fazer é lhe dar uma boa base para começar, que não pressupõe muito sobre como você interage com os outros jogadores.

    Quando se trata de discutir os Ribeirinhos, que são a facção mais 'social' do jogo, deixe-me declarar abertamente que a sua habilidade de convencer outros jogadores a superar suas inibições naturais e comprar de você terá grande efeito sobre o quão fácil esse jogo será para você. Se você é como eu, o tipo de pessoa para escrever um guia de mais de vinte mil palavras no Board Game Geek, com amigos que todos te consideram a maior ameaça, não importa o jogo e a facção, pois você é o dono, isso pode tornar as coisas difíceis para você. Então, vou deixar você decidir em grande parte como você venderá seus serviços a seus colegas jogadores. Você sabe como a discussão mentirosa, exagerada ou racional vai funcionar e como você se sente confortável nestas situações.

    No entanto, posso dar alguns conselhos sobre como fazer vendas. Primeiro, sempre compre cartas - tente manter um estoque completo de cartas e depois organize-os da mais antiga para a mais nova; certifique-se de substituir os cartões mais antigos sempre que tiver ações extras. Substituir cartas com frequência também aumenta suas chances de obter cartas realmente boas, que você pode vender por mais. Segundo, lembre-se de conscientizar as pessoas sobre o que você pode fazer por elas. Mostre a mesa se você comprar uma boa carta, indique oportunidades para outros jogadores usarem barcos e mercenários. Muitos jogadores simplesmente se esquecem de verificar essas coisas. Terceiro, lembre-se de que você conseguirá mais negócios na primeira metade do jogo do que na segunda metade, a menos que esteja se saindo muito mal, pois seus colegas jogadores ficam mais nervosos ao ajudá-lo. Por fim, seja modesto - seja cauteloso em avançar muito cedo na pontuação ter muitos fundos.


    Criando

    As lontras são artesãs muito flexíveis e geralmente você pode sair do que quiser. O problema é que você não pode esconder boas cartas - embora você possa aumentar seus preços para quatro para desencorajar outros jogadores a comprá-las. O problema é que pode se consumir várias ações para fazer qualquer coisa, então você deseja escolher suas atualizações com cuidado. Sugiro cards que mantêm seus guerreiros vivos em primeiro lugar, ou seja, Armeiros (Armorers) e Patrulheiros (Scouting Party). Tudo o mais você pode pegar se quiser e ter guerreiros extras, com talvez prioridade para Táticas Brutais (Brutal Tactics). Se você já pensou nas Lontras como comerciantes, essas podem ser escolhas estranhas para você, mas se você leu meus guias anteriores, notou que os Ribeirinhos têm ações muito baratas, mas recrutamento muito caro, mantendo seus guerreiros no tabuleiro é ideal para você.


    Jogando com a Companhia

    Para todos os outros guias, incluí alguns parágrafos aqui nas primeiras rodadas e no desenvolvimento de seu engine. O problema é que as lontras realmente não têm um engine que eu já tenha usado. Quero dizer, em teoria, você pode criar para ter mais guerreiros, mas precisa fazer isso três vezes em um turno para mais do que empatar com o Protecionismo e isso dificilmente parece valer a pena.

    A economia de ação dos Ribeirinhos, ao contrário, fica mais poderosa à medida que produzem mais vendas e menos poderosa quanto mais se gastam - lembre-se de que sempre que você gasta um guerreiro, nega a si mesmo uma ação em cada rodada subsequente. Com isso em mente, estabelecemos uma das principais idéias que quero transmitir aos jogadores de Ribeirinhos - é melhor comprometer fundos em pontos de vitória do que gastá-los.

    Quero estabelecer tudo isso porque acredito que a maior armadilha dos Ribeirinhos é a mentalidade de "Quero fazer negócios para poder comprar entrepostos comerciais e, assim, fazer mais negócios". Sempre que vejo a frase "Os Ribeirinhos começam fortes, mas depois lutam para chegar a trinta pontos de vitória". Sei que vi alguém cair naquele poço. O fato é que, se você pensa nos Ribeirinhos como puramente comerciantes, vai se preparar para reduzir a marcha no final do jogo, pois as pessoas estão menos dispostas a negociar com você - e também menos capazes, pois querem todas as suas vantagens. guerreiros para lutar se possível.

    Em vez disso, pense nos Ribeirinhos como algo mais. Pense neles como mercenários obscuros, oportunistas brutais e empreendedores diligentes, todos reunidos em um. O fato é que, se você depende de negociações, só tem dezoito pontos de vitória que pode obter em entrepostos comerciais antes de acabar e, depender de pontuação com Dividendos resultará na perda de fundos, pois você não pode defender bem seus entrepostos. Além disso, como gastar fundos em entrepostos comerciais é uma maneira tão fácil de ganhar pontos, você provavelmente tomará a liderança no começo do jogo, resultando em mais hostilidade em relação a você e menos compras (o que ainda é importante).

    Portanto, para ganhar, queremos economizar esses pontos fáceis para o final do jogo e até então focar na pontuação por outros meios, de preferência aqueles que dependem menos de gastos e mais de comprometer. Para isso, precisamos de combate e criação. Sim, essas duas coisas exigirão alguns gastos, como colocar seus guerreiros no tabuleiro e entrepostos comerciais para poder criar, mas a chave aqui é fazer tudo junto de seus outros objetivos de manter os fundos entrando e não parecer ameaçadores. Muitos guerreiros em seu tabuleiro de facção deixa os outros impacientes, então remover alguns não é tão ruim.

    A razão pela qual sugiro o combate é que as Lontras são muito melhores nisso do que você imagina. Embora elas não tenham muitos guerreiros no tabuleiro, essas peças não têm obrigações defensivas - se não estamos obtendo dividendos, a única coisa que nos incomoda em perder postos de negociação é o ponto de vitória que as outras facções obtêm ao removê-lo. Além disso, devido à sua natureza aquática e à abundância de ações, as lontras são incrivelmente móveis, tornando um esquadrão deles um pseudo-vagabundo capaz de alcançar estruturas vulneráveis e quebrá-las por pontos.

    A chave para combater é escolher seus alvos com sabedoria e o problema aqui é que isso é difícil. As facções com mais fichas e construções também têm mais guerreiros e estão mais ansiosas para negociar com você. Escolher fichas de simpatia é sempre bom; a Aliança não é uma ameaça para você, nem negociarão muito com você. Eu falarei de facção por facção mais tarde, mas lembre-se de que as pessoas geralmente não gostam dos esquadrões de ataque de Lontras. Em geral, porém, apenas mire na pessoa que está melhor.

    Há outro aspecto em tudo isso que você pode tentar e que está recebendo apoio de outro jogador, ou mesmo de jogadores. Isso depende de quão bem você pode convencer outros jogadores a confiar em você, mas se você encontrar pessoas dispostas a financiar seus ataques a alguém que a mesa considere uma ameaça mútua, você poderá se beneficiar do acordo sem parecer muito egoísta. Considere um Malandro que você quer bater. Você não pode obter pontos de vitória deles, com certeza, mas essa também é uma boa razão para outros financiarem seus esforços para machucá-los! Conseguir que alguém forneça a você alguns guerreiros que você pode converter imediatamente para si próprio para reduzir um grande exército (e, esperançosamente, manter alguns deles quando a poeira baixar) é benéfico para os dois. Além disso, você pode conseguir que alguém lhe pague uma guerra em nome deles, embora isso seja complicado.

    Criar pontos de vitória é outra maneira de obtê-los. Eu recomendo combinar o artesanato com o combate, mas se você comprar muitas cartas que valem uma boa quantidade de pontos de vitória, fique à vontade para se concentrar nelas. Reserve um momento para verificar a tabela no primeiro capítulo deste guia e observe novamente que não são necessários muitos artesãos para ter acesso à maioria das cartas. Aqui, eu sugeriria colocar alguns entrepostos comerciais mais cedo, sem apressá-los e combinar com o naipe das cartas que você deseja criar. Visto que você quer se concentrar na criação com rato, é uma aposta segura conseguir um entreposto comercial de rato com antecedência, assim como um coelho, então você só precisa jogar mais um para criar as moedas que você comprar. A raposa contém algumas boas cartas de pontos de vitória, com certeza, assim como Táticas Brutais (Brutal Tactics), mas você não quer que o Malandro consiga esses itens, portanto, tenha sempre cuidado se eles estiverem no jogo.

    Ocorre-me que ainda não mencionei a definição de preços e, sinceramente, tenho poucos conselhos aqui além de "nunca deixar alguém pagar um guerreiro por alguma coisa". Nega o Protecionismo, que é péssimo para você, e é meio barato de qualquer maneira. Fico feliz que a opção exista, pois você pode estar em um cenário de nicho em que precisa vender vários serviços baratos à alguém para impedir que outra pessoa ganhe, mas fora disso, você está se enfraquecendo. Além disso, mantenha a maioria dos seus preços em dois ou três, a menos que você receba uma carta de Favor. Ou alguém compra de você por quatro guerreiros ou você mesmo a cria.

    Quando estiver na faixa de quinze a vinte pontos, você poderá começar a trabalhar na sua explosão final de pontos. É aqui que você pode começar a gastar um pouco mais de forma imprudente. Seu último turno deve consistir em estabelecer alguns entrepostos comerciais com qualquer guerreiro que você tenha deixado das outras facções, além de atacar o alvo mais suculento com seus guerreiros e criar, e então estabelecer mais entrepostos de comércio nos territórios agora limpos com seus próprios guerreiros.


    Interação com Outras Facções

    Os Marqueses
    Cartas de pássaros são sempre uma tentação para as Marqueses portanto, ter algumas delas em mãos quando os Gatos estão em jogo, é sempre útil. Eles também vão querer cartas de artesanato com coelhos, então você provavelmente pode cobrar um pouco mais por eles. Também quero discutir a estratégia 'destruir a Torre de Guarda na primeira rodada', em que você coloca suas quatro Lontras iniciais adjacentes à Torre e a destrói na primeira rodada, apenas para dizer 'não faça'. Você não só está deixando um de seus amigos muito triste, mas também alienando os Gatos sem uma boa razão, enquanto fortalece seus inimigos, que não são tão bons parceiros comerciais quanto os Gatos. Vi sugestões de bloquear as pilhas de madeira importantes para cobrar dos gatos pelo uso e acho que esse é um caminho melhor a seguir, mas não exagere. Posicionar algumas Lontras entre duas serrarias por 'algum outro motivo', como bater no Malandro ou algo assim e depois dizer 'oh, tudo bem, você pode contratar os Mercenários de mim e fica tudo certo' é o que eu chamo de 'pensar como uma lontra'.

    Outro motivo para não pular imediatamente nos Gatos é que no final do jogo, eles valem muitos pontos a serem conquistados, possuindo a maior combinação de edifícios e fichas do jogo. Deixá-los começar um pouco antes de atacá-los significa mais pontos para você.

    A Dinastia das Rapinas
    Outro cliente potencial fantástico simplesmente pelo fato de poder vender a eles antes que eles coloquem cartas no decreto. Nada que você possa fazer aqui para prever isso, mas lembre-os a cada passo desse fato e você poderá descobrir que tem exatamente o que eles precisam para não tumultuarem nessa rodada. Durante a configuração, em particular, lembre-se de que seus cartões ficam disponíveis para visualização antes de escolherem o líder, para que você possa lhes apresentar uma oportunidade.

    A Aliança da Floresta
    É muito improvável que você negocie com você e muito provavelmente colocará fichas em todos os lugares. Quando a Aliança está em jogo, é bom espalhar alguns guerreiros e pontuar na simpatia. Não é como se as cartas ou as ações fossem importantes para você - apenas não ande muito pelas clareiras para atacá-los e, em vez disso, considere recrutar guerreiros diretamente em suas clareiras simpáticas. Eles tornam os Patrulheiros (Scouting Party) duplamente essencial, pois você não deseja ser emboscado atacando uma ficha de simpatia.

    O Malandro
    Uma interação interessante, pois enquanto o Malandro normalmente não está disposto a negociar com você, eles também são uma excelente almofada de alfinetes. Não é segredo que o Malandro tem uma taxa de vitórias descomunal (atualmente, a planilha de acompanhamento do Discord dos Woodland Warriors mostra que o Malandro venceu em vinte e cinco dos quarenta e nove jogos em que está) devido ao que muitos acreditam ser falta de incentivo para atacá-los. Bem, você tem um incentivo, pois pode conseguir que outra pessoa lhe pague para atacá-la, mantendo os guerreiros restantes como 'gorjeta'. Há um problema nisso, porém, e os outros membros da mesa precisam estar cientes de quão grande é a ameaça do Malandro e não vê-lo como uma ameaça ainda maior. O Martelo é outra daquelas cartas que vale a pena subir o preço para quatro se o Malandro estiver no jogo, ou apenas descartá-lo (ou melhor ainda, convencer alguém a comprá-lo!) para mantê-lo quieto em sua toca. Supondo que seu Malandro não seja o Funileiro, ser negado um martelo significa que eles não podem criar mais espadas até que o baralho gire novamente, o que é uma coisa muito legal.

    Mesmo que você não seja pago para atacá-los, não tenha medo de cutucá-los se eles chegarem perto. É apenas uma boa estratégia para mantê-los um pouco sob controle.

    Os Lagartos Cultistas
    Seu parceiro comercial ideal, os Lagartos se beneficiam enormemente de todos os seus serviços e têm o maior número de guerreiros disponíveis em qualquer facção. Melhor ainda, eles enchem o tabuleiro com jardins que não restringem seu movimento tanto quanto os outros, oferecendo a você o controle do tabuleiro, desde que você se mantenha próximo e próximo aos rios. Conforme discutido no guia dos Lagartos, cada carta que eles recebem antes de suas ações é uma ação extra. Lembre-se disso e fale sobre todas as coisas maravilhosas que eles poderiam fazer se tivessem essa carta aqui. Se eles confiam em você o suficiente, você também pode convencê-los a comprar mercenários para ajudar a ganhar o controle de uma clareira para colocar um jardim lá! Há muito que eles podem aproveitar de você, então não deixe que eles esqueçam disso. Você também pode lutar por eles no seu turno, pois isso é algo com o qual eles têm dificuldade, ou pode fazer um acordo com eles para comprar e descartar um monte de cartas para manipular o naipe do Pária a favor deles.

    O melhor é que, o tanto que eles se beneficiam do comércio com você, você se beneficia mais. E quando você estiver na última fase do jogo, poderá atacar todos os jardins que ajudou a construir, e eles terão dificuldade para impedi-lo.


    Considerações Finais

    Por fim, o ponto de partida de tudo isso é que é melhor salvar sua pontuação fácil com entrepostos comerciais para mais tarde no jogo e confiar na criação e no combate para obter os doze pontos extras necessários. Desconsidere os dividendos, com exceção de talvez um ponto de vitória aqui ou no início do jogo, pois eles são muito difíceis para você depender e custam suas ações das quais você poderia obter pontos de vitória mais seguros. Convença seus amigos a comprar coisas de você, mas se você obtiver uma boa pontuação sem gastar seus fundos, não precisará de comprar uma grande quantidades de cartas para ganhar.

    Bem, esse é o fim deste guia. Meu processador de texto tem 34 páginas, então eu sinto que é melhor descrito como uma tese. Ainda assim, pretendo voltar e adicionar mais, além de fazer algumas revisões e, com a nova expansão em breve, espero discutir essas facções também. Isso ainda vai demorar, no entanto, eu quero jogá-los um pouco primeiro!

    Vejo que, quando publiquei isso originalmente, disse que o lançaria ao longo de algumas semanas, o que eu achava que na época significava sete. Então, obrigado por continuar com tudo isso, e estou ansioso para melhorá-lo ainda mais.

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  • cacah400
    75 mensagens MD
    avatar
    cacah40006/01/20 16:29
    cacah400 » 06/01/20 16:29

    Acompanhando :woot:

    2
  • educez
    1139 mensagens MD
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    educez06/01/20 16:39
    educez » 06/01/20 16:39

    Show hein... acompanhando também...

    2
  • paccola
    30 mensagens MD
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    paccola08/01/20 09:55
    paccola » 08/01/20 09:55

    Está ai pessoal, espero que aproveitem. Este final de semana passarei um pente fino na tradução, principalmente no nome de cartas e habilidades, pois tive que improvisar um pouco por não estar com minha cópia do jogo traduzido no momento.

    Qualquer problema que encontrarem, só apontar que eu corrijo prontamente.

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