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Euphoria - Ignorance is Bliss - Como é o modo solo?

Euphoria: Construindo uma Melhor Distopia
  • avatar
    Guilherme.felga12/11/19 06:00
    avatar
    Guilherme.felga
    12/11/19 06:00
    980 mensagens MD

    Euphoria: Construindo uma Melhor Distopia foi o primeiro jogo de Jamey Stegmaier, que permitiu o começo da Stonemaier Games e abriu espaço para o lançamento de outros diversos jogos dessa editora dali por diante. 2013, ano em que foi financiado, já é um ano longínquo e é curioso repensar esse jogo hoje, tendo em mente tudo que se sucedeu com o designer e sua empresa nos anos seguintes, mas isso é conversa para outra hora. Hoje vamos falar de Euphoria e, mais do que isso, sua expansão Euphoria: Ignorance Is Bliss.

    Euphoria mistura duas mecânicas muito populares, a alocação de trabalhadores e a alocação dados, mas tem ainda um pouco de gestão/conversão de recursos. É um jogo relativamente simples, que funciona muito bem em contagens mais altas de jogadores (4-5, segundo o BGG e os relatos de muitas pessoas). Ele tem algumas das marcas registradas da Stonemaier: produção e componentes excelentes, gameplay gostoso e o final súbito com aquelas estrelinhas de objetivo!

    Esse jogo foi lançado pouco antes de eu descobrir o mundo dos jogos de tabuleiro moderno e, embora tenha sabido dele dado meu interesse pelos modos solo dos demais jogos da empresa, esse aqui nunca me interessou justamente pela ausência disso. Isso tudo mudou em 2018, quando li um texto do Morten Monrad Pedersen em seu blog, convocando pessoas a participarem da fase final de playtest de uma expansão que implementaria o jogo solo. Esse jogo não estava na minha coleção e, mesmo assim, me inscrevi nos playtests, baixei os arquivos que foram disponbilizados e li tudo. Achei bem bacana. Já havia comprado e jogado bastante o Projeto Gaia e o automa de Euphoria tinha muitos elementos comuns a ele. O jogo havia sido trazido pela falecida Fire on Board para cá e, como o hype já havia passado, consegui uma cópia em inglês bem baratinho. Me surpreendi quando cheguei em casa e me dei conta de que era uma edição deluxe do Kickstarter original! O vendedor não havia mencionado nada! Naquela época, isso faz pouco mais de um ano, joguei umas 10 partidas solo em menos de uma semana e gostei bastante do que vi. Respondi aos formulário do playtest e esperei ansiosamente pela versão final da expansão, que comprei ainda na pré-venda.

    Euphoria – Ignorance is Bliss traz novos mercados a serem construídos, novos recrutas (inclusive um tipo novo de recruta, que é o recruta sem facção), o bazar de antiguidades e o modo solo. Ademais, há também novos playmats para os jogadores, alguns adesivos para o tabuleiro e outras coisinhas mais, que não são lá tão relevantes.

    Os mercados e os recrutas acrescentam variedade ao jogo e trazem desafios semelhantes aos que as expansões Viticulture: Moor Visitors Expansion e Viticulture: Visit from the Rhine Valley deram a Viticulture Edição Essencial. Suas habilidades e efeitos são um pouco mais circunstanciais e requerem maior planejamento para que você os aproveite em sua plenitude. Os recrutas sem facção tem poderes bem mais fortes que suas contrapartes ligadas a uma delas, mas o senão é que você não ganha os benefícios das áreas de produção de recursos e não pode usar as ações exclusivas do fim dos túneis. Eles são particularmente desafiadores e interessantes de se utilizar. Gosto muito quando um deles é sorteado para mim no início do jogo. Um ponto relevante a se mencionar é o de que os novos mercados e recrutas não podem ser misturados aos do jogo base. Você joga com um conjunto ou outro.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ec2cb_23ltj9.jpg

    Exemplo de um dos recrutas sem facção.


    O bazar de antiguidades mitiga a aleatoriedade trazida pelo saque de artefatos do deck e corrige o que era um suposto problema do jogo. Volto a falar que isso não chegava a me incomodar, mas reconheço que a dependência do saque de cartas podia quebrar qualquer estratégia que dependesse de uma carta em particular.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/29775_23ltj9.jpg

    Imagem do novo bazar, com o display de itens disponíveis. O da direita não tem nenhum custo, ao passo que para comprar os demais você deve pagar 1-2 commodities.


    Para entender o modo solo é legal conhecer como foi seu processo de desenvolvimento. Ele começou a ser trabalhado pelo pessoal da Automa Factory pouco tempo depois do automa de Scythe, mas, por uma série de demandas e a falta de uma previsão concreta para o lançamento dessa expansão, foi ficando de lado. Daí saíram outros trabalhos deles, entre os quais destaco o Projeto Gaia. Esse automa, sobre o qual já escrevi, trazia um sistema em que suas ações eram definidas por duas cartas, uma carta de ação e uma carta de suporte. Na ocasião eu achei isso genial, porque multiplicava em muitas vezes as combinações possíveis. Isso, todavia, não havia sido criado para o Gaia, mas para Euphoria! Fui descobrir isso na época dos playtests da expansão.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/abecf_23ltj9.jpg

    Assim são definidas as cartas dos automas. A carta da esquerda é a de ação e, a da direita, a de suporte. Observe que uma linha tem o fundo preto, para indicar a ação do automa preto, e a outra tem fundo branco, para indicar a ação do automa branco.


    Em linhas gerais, nesse modo solo você joga contra dois automas de facções diferentes entre si e do próprio jogador. Um mesmo par de cartas fornece orientações para as ações de ambos. O deck dos automas é construído a partir de orientações do manual e as configurações diferentes dele permitem até 6 níveis de dificuldade, que variam do iniciante ao “quero chorar lágrimas de sangue”. Durante o setup você configura um deck inicial e dois add-in decks, que serão adicionados um a um quando for necessário reembaralhar o descarte das cartas do automa. Isso dá um senso de progressão para as ações dos automas de modo muito semelhante ao que ocorre em Projeto Gaia. O modo solo é compatível com os mercados e recrutas do jogo base e da expansão, mas lembre-se que você deve usar um conjunto ou outro, sem misturá-los.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/ac19e_23ltj9.jpg

    Componentes do modo solo. Acima as cartas do deck do automa e, embaixo, a carta de orientação e as de facção/penalidade.


    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/7a82f_23ltj9.jpg

    Setup dos automas. Acima os dois add-in decks, que serão progressivamente incorporados, à esquerda as facções e, ao centro, o deck de ações do automa.  À direita está a primeira das cartas de suporte do primeiro turno dos automas.


    O que eles fazem basicamente é atrapalhar a vida do jogador e, mediante gatilhos bem definidos, colocar os marcadores de autoridade em pontos específicos do tabuleiro, quer sejam eles os mercados construídos, os territórios das facções ou as trilhas de aliança. A velocidade com que a colocação dos marcadores de autoridade ocorrerá dependerá do nível de dificuldade que você tiver escolhido para sua partida. Joguei poucas partidas nos níveis de dificuldade mais altos, mas eles são bastante desafiadores.

    O que eu gostei desse modo solo?

    Em primeiro lugar, ele é extremamente funcional e um primor de game design. Eu jogo bastante solo e reconheço uma implementação bem feita quando estou diante de uma. Ele possui todos os elementos que o credenciam a isso. O jogador não toma decisões pelos automas, tudo é bem parametrizado pelo manual e ele fornece um desafio real.

    Em segundo lugar, os decks dos automas são bastante variados, pois você nunca utilizará as mesmas cartas em partidas diferentes. Isso assegura uma enorme rejogabilidade a esse modo de jogo. Imagino ser possível também escolher as cartas dos baralhos dos automas de modo a customizá-los para que eles adotem estratégias específicas para você testar suas habilidades e estratégias contra elas. Isso, todavia, é meramente especulativo. Não li nada a respeito e não testei isso.

    Em terceiro lugar, o escalonamento progressivo de ações é excelente e não tem aquele caráter essencialmente estático do automa de Viticulture, por exemplo. Na medida em que os add-in decks são acrescentados ao deck principal você percebe nitidamente que os automas começam a se comportar de forma diferente, colocando mais marcadores de autoridade e é especialmente angustiante quando você se percebe numa situação em que, com mais uma ação, os automas podem encerrar a partida. Os finais súbitos que alguns jogos da Stonemaier tem (lembra do Scythe?) para mim são um grande elemento que acrescenta tensão à partida.

    Para finalizar, os automas podem ser utilizados em partidas com 2 jogadores, o que traz Euphoria a uma de suas melhores contagens de jogadores. Não cheguei a jogar dessa forma, mas acredito que irá funcionar muito bem.

    E do que eu não gostei?

    O ponto que mais me incomodou nesse modo solo foi o manuseio dos automas. Não dá para dizer que eles não dão trabalho, porque eles necessitam, sim, de algum investimento de sua parte.

    O primeiro momento em que esse investimento ocorre é antes da partida, através da leitura minuciosa do manual, porque achei-o, em termos de complexidade, no mínimo equivalente ao do Projeto Gaia. Li e reli o manual, joguei uma partida com um monte de erros, assisti dois gameplays no YouTube e, por fim, fiz um resumo das regras que me permitiu assimilá-las de forma mais definitiva. Isso é curioso, porque Euphoria é um jogo muito mais simples do que o Projeto Gaia. Eu imaginaria que esse automa seria um degrau acima do que temos em Wingspan, mas, não, ele é bem mais complexo. Dessa forma, o modo solo de Euphoria tem uma certa curva de aprendizado que não é desprezível. Sem dúvida é mais fácil aprender o jogo multiplayer do que o solo.

    O segundo momento em que o investimento no modo solo ocorre é durante a partida. Você vai gastar tempo rolando dados, observando penalidades para os automas e, logicamente, consultando o manual para verificar os desempates para a escolha de ações e tudo mais. Esse modo solo é cheio de pequenos detalhes que tornam-no bastante melindroso. Creio que a manutenção dos automas chega a ser superior à do Gaia.

    E o meu veredito final?

    A Stonemaier Games acredita em criar jogos memoráveis, bonitos e divertidos e, em minha opinião, Euphoria acerta em todos esses pontos. Tem um tema muito legal, bem implementado, uma produção excelente e um gameplay gostoso e divertido. A expansão é, a meu ver, indispensável, principalmente por trazer o modo solo. Ele está longe de ser o melhor trabalho da Automa Factory, mas é divertido de se jogar. Apesar dos defeitos que eu citei, acho que o investimento vale a pena porque o jogo é bom. Na medida em que você aprende a jogar, a coisa fica progressivamente mais fluida e o seu investimento se paga com sobras. Resta saber se algum dia essa expansão irá pintar por aqui. Tomara!

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    Comentários:

  • Djow_
    2140 mensagens MD
    avatar
    Djow_12/11/19 09:24
    Djow_ » 12/11/19 09:24

    Grande Guilherme, sempre trazendo ótimas análises! 

    Esse Automa parece belíssimo, fora esse mergulho no manual, essa coisa de ação + suporte vem ganhando alguma força. Parece que o fator de você poder prever as possíveis próximas ações do Automa gera um sentimento maior de corrida, como seria numa partida com gente.

    Tive um Euphoria, comprado na época do hype, vendido na época de baixa (perdi muuuuito $$). Cai no papo ai de alguns influenciadores que diziam que o jogo era a revolução em termos de tema e mecânica, e também fui inocente de achar que jogaria um dia em 5-6. Tive dificuldades em explicar o jogo, e toda a partida tinha que reexplicar (o próprio Jamey fala que não gosta de ensinar as regras desse). Enfim, quando chegou a público a conversa sobre a expansão, também me candidatei pros testes, mais com a curiosidade de ver se o jogo ia ter alguma melhora significativa dentro dos defeitos que eu via. Uma pena quando recebi o material e vi que, foram o Automa, o resto não me interessava. Esse jogo me deixou magoado =

    1
  • Guilherme.felga
    980 mensagens MD
    avatar
    Guilherme.felga12/11/19 14:50
    Guilherme.felga » 12/11/19 14:50

    red_djow::
    Grande Guilherme, sempre trazendo ótimas análises! 


    Esse Automa parece belíssimo, fora esse mergulho no manual, essa coisa de ação + suporte vem ganhando alguma força. Parece que o fator de você poder prever as possíveis próximas ações do Automa gera um sentimento maior de corrida, como seria numa partida com gente.


    Tive um Euphoria, comprado na época do hype, vendido na época de baixa (perdi muuuuito $$). Cai no papo ai de alguns influenciadores que diziam que o jogo era a revolução em termos de tema e mecânica, e também fui inocente de achar que jogaria um dia em 5-6. Tive dificuldades em explicar o jogo, e toda a partida tinha que reexplicar (o próprio Jamey fala que não gosta de ensinar as regras desse). Enfim, quando chegou a público a conversa sobre a expansão, também me candidatei pros testes, mais com a curiosidade de ver se o jogo ia ter alguma melhora significativa dentro dos defeitos que eu via. Uma pena quando recebi o material e vi que, foram o Automa, o resto não me interessava. Esse jogo me deixou magoado =



    Valeu pela leitura!


    Acho que essa quase previsibilidade do automa é muito interessante. Você imagina onde ele vai agir, mas não tem 100% de certeza. É bem como no jogo com outras pessoas.


    Sua relação com o Euphoria é algo que entendo bem. Das primeiras vezes que joguei, fiquei com um retrogosto estranho, não sabia ao certo se tinha gostado, se era bom. Depois de mais algumas partidas, tornou-se um jogo que eu gosto até bastante, mas cujos problemas são visíveis. A expansão corrige alguns deles. O maior ganho é o mercado de artefatos aberto. Melhora um ponto que era muito criticável no jogo base. As diferenças dos demais mercados e recrutas são bem pontuais, mesmo, é difícil perceber. Apesar disso, a expansão é, a meu ver, um complemento muito bom ao jogo base.


    Euphoria é um bom jogo, mas precisa que você se dedique a ele um pouco mais do que um euro médio costuma pedir. Talvez seja esse o motivo pelo qual tanta gente não seguiu em frente. Fico vendo algumas cópias sendo vendidas a 100-150 reais no mercado aqui no portal, o que é muito pouco pelo tipo de jogo e componentes, e me pergunto o que vi nesse jogo. Deve ser o fato de eu ter insistido. Para se destacar num mercado com uma enxurrada anual de títulos, um jogo precisa de muito mais do que bons componentes.


    Na época em que Euphoria foi lançado, o Jamey ainda não havia descoberto a fórmula... Ele mesmo é o grande culpado pelo que acontece com os jogos dele, porque redes sociais só servem para criar expectativas demasiadas. Ele trabalha muito bem com esse tipo de mídia e com os influenciadores digitais, mas prova do próprio veneno a cada lançamento. Alguém se frustrar com um jogo dele é completamente natural. Se eu puder dar uma dica a respeito de Stonemaier é a seguinte: não compre de imediato. Deixe o tempo passar e veja como o jogo e a comunidade se comportarão. Se a resposta for boa, pegue no primeiro reprint! O cara não deixa faltar jogo na praça. Isso é de boa.

    3
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