"Os aventureiros disputam a chegada à câmara da tumba do Faraó. No entanto, as passagens do templo contém muitos tesouros a serem coletados...."
Regras detalhadas no vídeo aí em cima, e resumão comentado aí embaixo...
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Luxor é um jogo leve sobre andar com seus arqueólogos e juntar relíquias.
Neste jogo, cada jogador começa com 5 cartas na mão e dois arqueólogos na entrada de uma tumba abarrotada de marcadores de tesouro.
Aqui os jogadores vão alternando turnos, jogando uma carta da mão, andando para frente casas igual ao valor da carta com um de seus arqueólogos, e então comprando uma carta para repor a usada.
E o jogo é basicamente isso.
Mas aqui temos algumas regras legais:
Você NUNCA poderá alterar a ordem das cartas de sua mão.
Além disso, você começa com 5 cartas mas só poderá jogar as cartas que se encontram nas laterais do grupo. E no fim do seu turno, a nova carta deve entrar no meio das 4 que sobraram na sua mão.
Isso faz com que você saiba as possibilidades para os próximos turnos, e possa planejar suas jogadas.
Também temos a questão dos tesouros.
Para pegar uma ficha de tesouro do tabuleiro, você precisa ter um número determinado de arqueólogos seus sobre aquela peça.
Um tesouro que mostre 2 arqueólogos só poderá ser pego se um jogador conseguir colocar 2 peões sobre ela.
E sim, existem locais especiais no tabuleiro que lhe dão peões extras (que iniciam a volta na entrada da tumba), ou marcadores especiais, ou com bônus de movimento, ou deixam comprar cartas mais poderosas, ou até mesmo permitem movimentos por atalhos.
E o jogo é simples assim.
Os jogadores vão alternando turnos, jogando uma carta, movendo um peão para frente e repondo a carta usada, até que dois peões cheguem à área central da tumba.
Quando isso acontecer a rodada se encerra, e vocês seguem para a pontuação que é dividida em vários fatores:
• Posição final de cada um de seus arqueólogos;
• Sarcófagos (que são entregues aos dois jogadores que alcançaram o centro da tumba);
• Fichas de Chaves (1Pv);
• Combos de Tesouros (um bônus para cada trio de tesouros diferentes que você conseguiu coletar);
• Fichas de Escaravalho (pontuação surpresa).
Quem possuir a maior soma é o vencedor.
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E ok.
A primeira coisa que você deve ter reparado é que a explicação da base do jogo é rápida:
1. Jogue uma carta das laterais da sua mão;
2. Movimente um de seus peões para frente, casas igual ao valor da carta jogada;
3. Compre uma carta e posicione entre as 4 que sobraram em sua mão.
Essa simplicidade faz eu considerar este jogo como um dos melhores jogos famílias que já apareceram por aqui.
Até aquelas pessoas que nunca jogaram nada acabam se sentindo confortáveis em poucos turnos (apesar da primeira olhada no tabuleiro assustar por conta da quantidade de peças). Tudo aqui foi pensado para ser de fácil entendimento sem o uso de textos.
O que leva ao nível estratégico leve.
No início do jogo basicamente temos que escolher entre duas cartas, e depois entre dois peões, contando o número de casas para saber se o movimento realmente vai dar bons frutos.
No decorrer da partida o número de peões aumentará para 4, o que já dá uma boa melhorada nas opções disponíveis, e você terá acesso a algumas cartas especiais, mas nada que deixe o jogo complexo.
Apesar de leve, ele é bem divertido.
Você está a todo momento contando e recontando as casas para ver se seus peões conseguem parar nos tesouros que você quer. E muitas vezes você só percebe a jogada perfeita depois de fazer uma jogada errada.
Lembre que apesar de só existirem duas cartas disponíveis para uso em sua mão, você já conhece as próximas que serão liberadas e sabe o que deve jogar para coloca-las em sequência. Com isso o jogo lhe dá espaço para o planejamento de pelo menos uns 3 turnos.
Mas, como é de imaginar de um jogo familiar, o planejamento é feito para dar errado.
Temos uma interação indireta aqui, que na verdade é o ponto que mais me chamou atenção nesse jogo.
Você não tem como mexer nos peões adversários, nem como bloqueá-los. Porém, ao coletar um tesouro, o espaço dele pode ficar vazio, e, assim, parar de contar como uma casa no tabuleiro.
Por conta disso, todos os jogadores que tinham planejado uma quantidade de movimentos, passando por aquele espaço, terão essa quantidade alterada.
Gosto do efeito que esta regra criou, principalmente porque não existe maldade nesse tipo de interação.
Coletar tesouros é a forma mais simples de juntar pontos, mas como consequência acaba modificando o tabuleiro e atrapalhando a jogada de todos os adversários. É uma forma de modificar tudo sem que haja espaço para brigas e desentendimentos.
Nas minhas mesas Luxor foi considerado um jogo de paz, mesmo com tudo dando errado.
E só para não deixar passar, a simplicidade da rodada também faz com que os turnos sejam rápidos.
Jogue uma carta, movimente, e compre uma carta. Vez do próximo jogador.
Não vejo forma melhor para manter todos ligados na partida do que manter o tempo de espera entre turnos baixo. Muitas vezes você mal tem tempo para pensar nas possibilidades de sua próxima jogada, e já é sua vez novamente.
Agora, pontos negativos.
Só de olhar para o tabuleiro você percebe que existe um bom tempo de preparação.
Existem três tipos básicos de tesouros embaralhados separadamente, que são posicionados por todo o tabuleiro antes da partida. Não é nada assustador para um jogador acostumado com pecinhas, mas para um jogo família é muita coisa.
Talvez um insert já facilite isso, mas não tive a oportunidade de testar.
E cheguei a elogiar a questão da leveza deste jogo, mas tenho certeza que alguns jogadores vão considerar ele leve até demais.
Não considero isso um problema do jogo, já que este tem um público alvo bem definido. Mas é bom deixar avisado que já ouvi reclamações nesse sentido durante as jogatinas.
No fim.
Jogo leve para passar o tempo, e rir vendo todo seu planejamento dando errado.
Muito interessante a análise em texto, incluindo as belas fotos.
Tenho uma dúvida: honestamente, não me pareceu que o jogador tenha muitas possibilidades de escolher o que fazer na vez dele, então dá aquela sensação que o jogo vai te controlando um pouco, como existe em outros jogos?
Doidera:: Muito interessante a análise em texto, incluindo as belas fotos.
Tenho uma dúvida: honestamente, não me pareceu que o jogador tenha muitas possibilidades de escolher o que fazer na vez dele, então dá aquela sensação que o jogo vai te controlando um pouco, como existe em outros jogos?
De fato, o jogo não apresenta muitas possibilidades para escolher, mas aqui temos uma questão meio relativa.
É bom lembrar que o jogo é bemmm família, feito para ser leve e acessível a pessoas que não tem contato algum com o hobbie. Algo próximo a um Ticket to Ride. Então a quantidade de ações disponíveis realmente é limitada quando comparado a outros jogos leves/médios. Luxor acaba sendo equilibrado exatamente por levar isso em consideração já em seu design inicial.
Se você esta acostumado com pequenos euros já tem uma grande chance de se sentir preso com luxor.
Muitas vezes nem é difícil calcular todas as possibilidades de um turno já que temos apenas dois momento de decisão: 1.Escolher uma de duas cartas/ 2. Escolher um entre seus peões disponíveis. Isso é pouco, mas é o suficiente para criar um pequeno quebra-cabeça. Basicamente, a partir das cartas que o jogo te deu, você precisa organizar seus peões no tabuleiro para que eles caiam nas casas que você quer.
Apesar disso o jogo ainda permite que você faça besteira ou que desenvolva uma estratégia sólida, seja usando suas cartas de valor mais alto para avançar um peão para acelerar o fim do jogo, ou distribuir os movimentos para que todos andem mais lentamente e aumentem a chance de coleta, ou mesmo distribuir os movimentos de forma a focar em um tipo de ficha específica.
Você ainda se sente responsável por suas escolhas, e acho muito improvável que uma pessoa ganhe sem saber o que está fazendo.
Acho que jogos que apresentam essa sensação de falta de controle geralmente se apoiam muito na sorte.
Em luxor temos uma sorte clara na compra de cartas, mas ela acaba sendo diluída um pouco pelo sistema de uso de cartas. Afinal, quando uma carta entra na sua mão, ela precisará de pelo menos 2 turnos para chegar em uma lateral, ainda com a possibilidade de atrasar ela se você usar as cartas do outro lado de sua mão. Por conta desse conhecimento prévio das próximas cartas temos um pequeno gerenciamento de mão turno a turno.
No fim.
Por aqui é comum terminar uma partida com alguém comentando que não percebeu algo ou que teria feito alguma jogada diferente.
Mas é claro, não aconselho um jogo leve como este para um grupo que já está acostumado com (por exemplo) Puerto Rico.
Se seu grupo não tiver um perfil party/leve é muito provável que luxor fique preso na estante.
O que posso dizer é que, quando o grupo é compatível com o jogo, o jogo vira uma maravilha rss.