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  4. Mage Knight: pontos positivos e negativos!

Mage Knight: pontos positivos e negativos!

Mage Knight: Edição Definitiva
  • avatar
    igorfernandespi24/09/19 15:48
    avatar
    igorfernandespi
    24/09/19 15:48
    598 mensagens MD

    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/dfddd_nwrnys.jpg


    Essa é mais uma postagem do Canal Euro Channel, clique aqui para ler as resenhas anteriores.



    Esse texto está repleto de referências, clique nos links para ver os vídeos e ler os textos indicados.

     

    Como cheguei ao jogo:

     

    Mage Knight nunca tinha me chamado a atenção devido a diversos fatores, entre eles a grande dependência de idioma, a complexidade do jogo (não necessariamente por causa do peso, mas sim devido a todas as nuances que fazem com que a explicação seja demasiadamente longa) e por fim a longa duração das partidas que podem se estender entre cinco e oito horas (no modo completo), dependendo do número de jogadores e ritmo dos envolvidos.

     

    Ao saber que o jogo seria lançado no Brasil pela Galápagos, passei a me interessar pelo jogo e assisti alguns gameplays gringos. Quando vi o ótimo vídeo realizado pelo Fernando Worst do canal Meu Turno, finalmente percebi porque o jogo é tão aclamado. No vídeo, Worst demonstra de forma bastante didática a necessidade de planejamento e o quão custoso é realizar qualquer tipo de ação no jogo, porém ao mesmo tempo demonstra que o jogo não é esse bicho de sete cabeças que pintam por aí.

     

    Assim que o jogo chegou ao país, tomei coragem, fiz minha carteira chorar e trouxe a caixa monumental da edição definitiva para minha coleção.

     

     

    Pontos positivos:

     

    Mage Knight é um jogo altamente estratégico e tático ao mesmo tempo. Explico: você não consegue prever quais cartas vai comprar (a não ser que o jogo esteja chegando ao final da rodada e o jogador conte todas as cartas já jogadas, algo que eu duvido que você irá fazer nas primeiras partidas), por isso precisa extrair da sua mão a melhor jogada possível evitando desperdícios, para “resolver” o puzzle, ou seja, o desafio daquele turno.

     

    Afinal, cada carta é preciosa já que cada ação é extremamente custosa. Como relata Rahdo em seu vídeo sobre o jogo: “após a partida, perguntei a minha esposa Jen o que ela achou do jogo e ela respondeu que nunca trabalhou tão duro para dar dois míseros passos no tabuleiro”.

     

    Em Mage Knight muitas coisas estão acontecendo ao mesmo tempo, há muitas opções e afinal, é um jogo sandbox, ou seja, você tem liberdade para fazer o que quiser. Se você quiser passar o jogo todo apenas andando para lá e para cá, você pode (embora isso não seja muito apropriado), se você quiser ficar acampado em um covil de monstros, saqueando o mesmo covil a cada turno, você também pode.

     

    Porém você logo irá perceber que não está jogando Diablo no computador e não tem o tempo todo do mundo para ficar passeando ou upando, pois os seus adversários provavelmente estarão a sua frente no grande objetivo do jogo que é conquistar as duas cidades onde estão os adversários mais poderosos.

     

     

    Para quem gosta do tema fantasia, o jogo é extremamente temático e suas regras estão bastante amarradas, fazendo bastante sentido. Fora isso, a arte do jogo é incrível, não deve nada a jogo como Magic the gathering, dá para um bom tempo admirando a arte de cada carta.

     

    O modo solo é um dos melhores que já experimentei, e faço coro ao dizer que a experiência solo de Mage Knight é a melhor experiência do jogo, por alguns motivos: devido à complexidade da escalada do jogo - afinal quanto mais você avança durante as rodadas, maiores são os desafios que irá encontrar -, por consequência, os turnos vão tornando-se mais longos, o que gera uma grande miríade de decisões e AP, a famosa analysis paralysis, aquele período que pode durar muitos minutos de reflexão, enquanto os adversários ficam no tédio absoluto.

     

    Por isso, ao jogar solo, é possível experimentar diferentes possibilidades, você não hesitará em voltar uma jogada, caso esta não funcione devido a falta de um ponto de movimento ou ataque para realizar os seus planos (as regras permitem isso, desde que nenhuma informação nova seja revelada, como um tile ou um inimigo).



    https://storage.googleapis.com/ludopedia-posts/8f1a2_nwrnys.jpg

     

    Pontos negativos:

     

    Vamos começar pelo vultoso manual. O manual é bem ruim. Na verdade são os manuais, pois são dois para jogar o jogo base e mais um para as expansões. Não adianta ler apenas um manual e deixar de lado o manual tutorial, pois há informações que estão apenas no manual do tutorial e há informações que estão apenas no manual principal.

     

    O que gera um grande problema. Sabe quando você esquece uma regra e precisa recorrer ao manual? Você terá que lembrar se a informação está no tutorial ou no manual principal. E pode ter certeza que você jogará as primeiras partidas com os manuais nas mãos, e claro, irá errar muitas regras, provavelmente em relação ao combate.

     

    Por isso, recomendo a consulta rápida das regras realizada pelo Carlos DKS que me ajudou muito. Além disso, utilize as cartas de ajuda que informam os pormenores de cada localidade, irá poupar um longo período de chateação quanto à consulta dos manuais.

     

    A duração do jogo torna MK um jogo evento, se você não tiver um grupo heavy gamer, ou se não for adepto de jogar solo, provavelmente o jogo ficará mofando na prateleira. Há como mitigar isso, o manual possui uma versão “rápida”, com quatro rodadas em vez de seis rodadas, porém o jogo ainda será longo para os padrões, girando em torno de 3h30 à 5h.

     

    Mage Knight não é um jogo para todos, se você tem amigos que gostam de jogos mais despretensiosos e gostam muito de miniaturas (Zombicide, Massive darkness, Arcadia quest,etc) talvez esse jogo não se adeque ao grupo. MK tem aparência de “ameritrash”, porém possui muitos elementos dos euro games.

     

    É um jogo onde ganha quem melhor planeja cada rodada a fim de obter o maior número de pontos de vitória ao final do jogo. Não há dados envolvidos, apenas cartas, o que dá uma certa sensação de aleatoriedade, porém bastante contornável. Jogadas mal feitas podem fazer com que um jogador saia da disputa, tornando-se um mero figurante, afinal é um jogo bastante punitivo.

     

    O preço do jogo é bastante salgado. É claro que o material que vem dentro da caixa compensa, porém você deve pesar se vale o investimento. Se for jogar apenas meia dúzia de partidas, passe longe do jogo, pois o tempo e a energia que voce irá empreender para realizar a leitura das regras, organizar os componentes, explicar o jogo, etc, não valerão a pena. Mage Knight é a antítese do jogo "elegante".

     

    Fora isso, para quem é marinheiro de primeira viagem, acredito que as expansões são totalmente desnecessárias, pois o jogo base já possui uma infinidade de possibilidades. As expansões adicionam mais complexidade e dificuldade (os inimigos são mais poderosos), algo que qualquer jogador iniciante irá querer evitar. Se houvesse a opção de comprar a versão nacional sem as expansões, eu compraria.

     

    Por fim, o insert que vem no jogo é bastante questionável. Depois que coloquei sleeves no jogo removi o insert, pois não cabem todas as cartas, além disso, a caixa não poderia ser colocada de lado na prateleira, caso contrário todo o material ficaria bagunçado, misturando-se. Além de não possuir uma organização prática quanto às divisórias. A solução foi colocar tudo em uma caixa organizadora e ziplocks.

     

    Considerações finais:

     

    Mage Knight é um jogo extremamente desafiador em todos os sentidos, além de ser um jogo ímpar quanto às suas características e jogabilidade. Não é um jogo que irá agradar a todos os públicos, porém certamente agradará aqueles jogadores que gostam de jogos pesados ou que gostam de jogar solo. Para aqueles que se interessam pelo jogo há um vastíssimo conteúdo de estratégias e discussões sobre o jogo, recomendo os textos traduzidos pelo william_assis aqui na Ludopedia.


    Além de todas as questões apontadas, o jogo possui um fator replay enorme, devido a quantidade de cartas, tiles e personagens. Isso só pensando o jogo base, fora as expansões que já vem na caixa da edição definitiva e adicionam mais personagens, inimigos e novas situações.

     

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    Comentários:

  • fredbarcelos
    370 mensagens MD
    avatar
    fredbarcelos24/09/19 20:59
    fredbarcelos » 24/09/19 20:59

    Excelente review, como sempre, sua leitura do jogo é pertinente e concordo com a maioria dos pontos. Só gostaria de discordar de uma questão pela qual o jogo é bem famoso e você também citou: o jogo solo.

    Mage Knight é realmente um dos melhores board game para se jogar solo (se não for "o" melhor) porém eu discordo do que já vi muita gente afirmar, que ele "é" um jogo solo com variante multiplayer. Aprendi a jogá-lo sozinho, depois apresentei a dois jogadores, separadamente, e não gostei tanto da interação em dois players (usei as variantes "amigáveis" do manual) porém depois que juntei esses dois amigos em partidas de três players e no modo totalmente competitivo (com feitiços e poderes interativos) minha visão sobre o jogo mudou completamente. 

    O jogo foi feito pro multiplayer! 

    É dez, vinte, cem vezes mais divertido jogar contra outros (no plural) adversários que jogar sozinho. O mapa fica apertado, existe uma pressão para chegar ao locais, enfrentar inimigos, "contratar" Unidades e invadir cidades (vc QUER invadir as cidades antes dos adversários). O jogo cresce MUITO no multiplayer, tanto que passei a encará-lo de forma parecida à Twilight Imperium: Um jogo evento e que vale a pena reservar um dia inteiro pra ele, pois o game play e a experiência são inigualáveis! 

    Parabéns pelo texto! (esperando os próximos)

    7
  • igorfernandespi
    598 mensagens MD
    avatar
    igorfernandespi24/09/19 21:55
    igorfernandespi » 24/09/19 21:55

    fredbarcelos::Excelente review, como sempre, sua leitura do jogo é pertinente e concordo com a maioria dos pontos. Só gostaria de discordar de uma questão pela qual o jogo é bem famoso e você também citou: o jogo solo.

    Mage Knight é realmente um dos melhores board game para se jogar solo (se não for "o" melhor) porém eu discordo do que já vi muita gente afirmar, que ele "é" um jogo solo com variante multiplayer. Aprendi a jogá-lo sozinho, depois apresentei a dois jogadores, separadamente, e não gostei tanto da interação em dois players (usei as variantes "amigáveis" do manual) porém depois que juntei esses dois amigos em partidas de três players e no modo totalmente competitivo (com feitiços e poderes interativos) minha visão sobre o jogo mudou completamente. 

    O jogo foi feito pro multiplayer! 

    É dez, vinte, cem vezes mais divertido jogar contra outros (no plural) adversários que jogar sozinho. O mapa fica apertado, existe uma pressão para chegar ao locais, enfrentar inimigos, "contratar" Unidades e invadir cidades (vc QUER invadir as cidades antes dos adversários). O jogo cresce MUITO no multiplayer, tanto que passei a encará-lo de forma parecida à Twilight Imperium: Um jogo evento e que vale a pena reservar um dia inteiro pra ele, pois o game play e a experiência são inigualáveis! 

    Parabéns pelo texto! (esperando os próximos)

    Valeu pela reflexão Fred! Com certeza o modo multiplayer é o mais divertido! A observação foi em relação ao AP, pois à medida que o jogo torna-se mais complexo, principalmente nas últimas duas rodadas, os turnos devem ser pensados de forma mais elaborada, e convenhamos, dá uma certa pena fazer o adversário esperar 10,15 minutos enquanto se faz a conta para ver se é possível invadir uma cidade, por exemplo. Em uma mesa com 3, 4 jogadores, na última rodada é possível que um jogador fique esperando 30 minutos pela sua vez. Mas é claro, com todo mundo conhecendo o jogo, a partida chega à forma ideal como você bem colocou. Grande abraço! 

    1
  • fredbarcelos
    370 mensagens MD
    avatar
    fredbarcelos24/09/19 22:50
    fredbarcelos » 24/09/19 22:50

    igorfernandespi::
    fredbarcelos::Excelente review, como sempre, sua leitura do jogo é pertinente e concordo com a maioria dos pontos. Só gostaria de discordar de uma questão pela qual o jogo é bem famoso e você também citou: o jogo solo.

    Mage Knight é realmente um dos melhores board game para se jogar solo (se não for "o" melhor) porém eu discordo do que já vi muita gente afirmar, que ele "é" um jogo solo com variante multiplayer. Aprendi a jogá-lo sozinho, depois apresentei a dois jogadores, separadamente, e não gostei tanto da interação em dois players (usei as variantes "amigáveis" do manual) porém depois que juntei esses dois amigos em partidas de três players e no modo totalmente competitivo (com feitiços e poderes interativos) minha visão sobre o jogo mudou completamente. 

    O jogo foi feito pro multiplayer! 

    É dez, vinte, cem vezes mais divertido jogar contra outros (no plural) adversários que jogar sozinho. O mapa fica apertado, existe uma pressão para chegar ao locais, enfrentar inimigos, "contratar" Unidades e invadir cidades (vc QUER invadir as cidades antes dos adversários). O jogo cresce MUITO no multiplayer, tanto que passei a encará-lo de forma parecida à Twilight Imperium: Um jogo evento e que vale a pena reservar um dia inteiro pra ele, pois o game play e a experiência são inigualáveis! 

    Parabéns pelo texto! (esperando os próximos)

    Valeu pela reflexão Fred! Com certeza o modo multiplayer é o mais divertido! A observação foi em relação ao AP, pois à medida que o jogo torna-se mais complexo, principalmente nas últimas duas rodadas, os turnos devem ser pensados de forma mais elaborada, e convenhamos, dá uma certa pena fazer o adversário esperar 10,15 minutos enquanto se faz a conta para ver se é possível invadir uma cidade, por exemplo. Em uma mesa com 3, 4 jogadores, na última rodada é possível que um jogador fique esperando 30 minutos pela sua vez. Mas é claro, com todo mundo conhecendo o jogo, a partida chega à forma ideal como você bem colocou. Grande abraço! 

    Então, como vc disse no texto (e eu tbm no comentário), não é um jogo pra qualquer um! É um jogo evento para jogadores hardcore e que por isso tem esses aspectos que, no geral, nós jogadores classificamos como negativos, mas em jogos desse nível, sempre vc vai pagar algum "preço" pela experiência proporcionada. No caso do Mage Knight é o AP de fim de jogo. Então vai de cada jogador saber se vale ou não a pena o jogo. Pra mim vale cada minuto/hora(s) jogando esse jogo. Se tornou meu preferido! 

    2
  • igorfernandespi
    598 mensagens MD
    avatar
    igorfernandespi24/09/19 23:13
    igorfernandespi » 24/09/19 23:13

    fredbarcelos::
    igorfernandespi::
    fredbarcelos::Excelente review, como sempre, sua leitura do jogo é pertinente e concordo com a maioria dos pontos. Só gostaria de discordar de uma questão pela qual o jogo é bem famoso e você também citou: o jogo solo.

    Mage Knight é realmente um dos melhores board game para se jogar solo (se não for "o" melhor) porém eu discordo do que já vi muita gente afirmar, que ele "é" um jogo solo com variante multiplayer. Aprendi a jogá-lo sozinho, depois apresentei a dois jogadores, separadamente, e não gostei tanto da interação em dois players (usei as variantes "amigáveis" do manual) porém depois que juntei esses dois amigos em partidas de três players e no modo totalmente competitivo (com feitiços e poderes interativos) minha visão sobre o jogo mudou completamente. 

    O jogo foi feito pro multiplayer! 

    É dez, vinte, cem vezes mais divertido jogar contra outros (no plural) adversários que jogar sozinho. O mapa fica apertado, existe uma pressão para chegar ao locais, enfrentar inimigos, "contratar" Unidades e invadir cidades (vc QUER invadir as cidades antes dos adversários). O jogo cresce MUITO no multiplayer, tanto que passei a encará-lo de forma parecida à Twilight Imperium: Um jogo evento e que vale a pena reservar um dia inteiro pra ele, pois o game play e a experiência são inigualáveis! 

    Parabéns pelo texto! (esperando os próximos)

    Valeu pela reflexão Fred! Com certeza o modo multiplayer é o mais divertido! A observação foi em relação ao AP, pois à medida que o jogo torna-se mais complexo, principalmente nas últimas duas rodadas, os turnos devem ser pensados de forma mais elaborada, e convenhamos, dá uma certa pena fazer o adversário esperar 10,15 minutos enquanto se faz a conta para ver se é possível invadir uma cidade, por exemplo. Em uma mesa com 3, 4 jogadores, na última rodada é possível que um jogador fique esperando 30 minutos pela sua vez. Mas é claro, com todo mundo conhecendo o jogo, a partida chega à forma ideal como você bem colocou. Grande abraço! 

    Então, como vc disse no texto (e eu tbm no comentário), não é um jogo pra qualquer um! É um jogo evento para jogadores hardcore e que por isso tem esses aspectos que, no geral, nós jogadores classificamos como negativos, mas em jogos desse nível, sempre vc vai pagar algum "preço" pela experiência proporcionada. No caso do Mage Knight é o AP de fim de jogo. Então vai de cada jogador saber se vale ou não a pena o jogo. Pra mim vale cada minuto/hora(s) jogando esse jogo. Se tornou meu preferido! 

    Com certeza vale o tempo! É um jogo longo, porém extremamente recompensador, tanto que já tenho 12 partidas em pouco mais de 3 meses. 

    1
  • bbcbreno
    12 mensagens MD
    avatar
    bbcbreno22/12/19 00:26
    bbcbreno » 22/12/19 00:26

    Adquiri o jogo bem recentemente! E entrei há pouco tempo no mundo dos BG, MG certamente é o jogo mais complexo e longo q possuo.

    Queria reforçar o ponto negativo do insert:

    A praga é indecente! Não chega a ser horrível, mas tá longe de ser algo além de "regular", ainda mais se tratando de um jogo com título "edição definitiva". Consegui colocar as cartas de forma mais ou menos lógica (tô armazenando as cartas dos Heróis em outro lugar) e tudo cabe ali, mas não, não tá certo! Inclusive há um grande impasse aqui. O próprio manual recomenda armazenar todos os componentes referentes a um Herói juntos para facilitar o setup. Mas o insert NÃO permite isto. Ou vc arruma um outro lugar pra armazenar todos os componentes de um Herói juntos ou vai ter q guardar todos os elementos por tipo e não por Heróis. Não precisava ser um insert modular, mas ao menos deveria ser lógico e prático, para agilizar o setup. E dado o tamanho gigante da caixa, dava pra aproveitar muito melhor os cômodos dessa "mansão".

    --

    Vc criticou o manual por ter regras bem espalhas e de "difícil acesso" ao pesquisar por elas, o q eu tb concordo. Mas faltou elogiar tb. Pessoalmente, achei o manual incrivelmente bem escrito. O jogo é pesado, com muitas regras e detalhes e não fiquei com dúvidas na compreensão das regras. O manual explica extremamente bem que não nos deixa com dúvida de como determina regra funciona, os exemplos geralmente cobrem todas as possibilidades. Show de bola! Tenho jogo muito mais simples que gera muito mais dúvidas. Joguei o tutorial e, sinceramente, não tive aquela sensação de estar fazendo coisas erradas o tempo todo. Diferente de Teotihuacan, por exemplo, minha 1a partida foi: "nossa! Acho q tô errando aqui!"

    Outro ponto q desagrada no manual é o tamanho da fonte. Entendo q o manual é gigante e possui muitas regras, mas sei lá, poderia adicionar mais uma par de páginas e aumentar um pouco a fonte. A fonte pequena torna a leitura do manual (e futuras pesquisas) muito mais cansativa.

    --

    E que jogo! Joguei muito pouco, mas do pouco q joguei já senti que o jogo é extraordinário! Meu foco é jogar solo (assim como todos os meus outros jogos), o único ponto negativo q senti foram os feitiços. Dos feitiços que tive contato, em sua maioria são voltados pra afetar outros jogadores, tornando o efeito, muitas vezes, inútil numa partida solo. Também, o feitiço é algo extremamente poderoso tanto na temática quanto nas regras do jogo e... pfff, muitas das vezes n valia a pena utilizar os feitiços. Como o jogo é tão elogiado pro modo solo, esta "falha" no modo solo achei um pouco decepcionante. O jogo merecia um deck de feitiços específicos pro solo ou efeitos mais úteis pro modo solo.
    E aqui, isto é só uma primeiras impressões, esta minha opinião pode mudar após algumas partidas.

    1
  • bbcbreno
    12 mensagens MD
    avatar
    bbcbreno22/12/19 10:34
    bbcbreno » 22/12/19 10:34

    fabiocardo::
    bbcbreno::Adquiri o jogo bem recentemente! E entrei há pouco tempo no mundo dos BG, MG certamente é o jogo mais complexo e longo q possuo.

    Queria reforçar o ponto negativo do insert:

    A praga é indecente! Não chega a ser horrível, mas tá longe de ser algo além de "regular", ainda mais se tratando de um jogo com título "edição definitiva". Consegui colocar as cartas de forma mais ou menos lógica (tô armazenando as cartas dos Heróis em outro lugar) e tudo cabe ali, mas não, não tá certo! Inclusive há um grande impasse aqui. O próprio manual recomenda armazenar todos os componentes referentes a um Herói juntos para facilitar o setup. Mas o insert NÃO permite isto. Ou vc arruma um outro lugar pra armazenar todos os componentes de um Herói juntos ou vai ter q guardar todos os elementos por tipo e não por Heróis. Não precisava ser um insert modular, mas ao menos deveria ser lógico e prático, para agilizar o setup. E dado o tamanho gigante da caixa, dava pra aproveitar muito melhor os cômodos dessa "mansão".

    --

    Vc criticou o manual por ter regras bem espalhas e de "difícil acesso" ao pesquisar por elas, o q eu tb concordo. Mas faltou elogiar tb. Pessoalmente, achei o manual incrivelmente bem escrito. O jogo é pesado, com muitas regras e detalhes e não fiquei com dúvidas na compreensão das regras. O manual explica extremamente bem que não nos deixa com dúvida de como determina regra funciona, os exemplos geralmente cobrem todas as possibilidades. Show de bola! Tenho jogo muito mais simples que gera muito mais dúvidas. Joguei o tutorial e, sinceramente, não tive aquela sensação de estar fazendo coisas erradas o tempo todo. Diferente de Teotihuacan, por exemplo, minha 1a partida foi: "nossa! Acho q tô errando aqui!"

    Outro ponto q desagrada no manual é o tamanho da fonte. Entendo q o manual é gigante e possui muitas regras, mas sei lá, poderia adicionar mais uma par de páginas e aumentar um pouco a fonte. A fonte pequena torna a leitura do manual (e futuras pesquisas) muito mais cansativa.

    --

    E que jogo! Joguei muito pouco, mas do pouco q joguei já senti que o jogo é extraordinário! Meu foco é jogar solo (assim como todos os meus outros jogos), o único ponto negativo q senti foram os feitiços. Dos feitiços que tive contato, em sua maioria são voltados pra afetar outros jogadores, tornando o efeito, muitas vezes, inútil numa partida solo. Também, o feitiço é algo extremamente poderoso tanto na temática quanto nas regras do jogo e... pfff, muitas das vezes n valia a pena utilizar os feitiços. Como o jogo é tão elogiado pro modo solo, esta "falha" no modo solo achei um pouco decepcionante. O jogo merecia um deck de feitiços específicos pro solo ou efeitos mais úteis pro modo solo.
    E aqui, isto é só uma primeiras impressões, esta minha opinião pode mudar após algumas partidas.


    Cara, já tenho 6 partidas solo do Mage knight e dos pontos colocados por vc só discordo do último, os feitiços. Acho que vc deu azar de pegar feitiços que nao te ajudaram. Terminei uma partida na sexta-feira (sim, montei o setup domingo passado e fiquei jogando durante a semana finalizando o jogo, e ganhando, na sexta). O feitiço foi importantíssimo para ganhar,  pois peguei 2 deles que me davam 5 de ataque de fogo (e outro efeito que nao lembro)e outro que simplesmente tirava 4 de armadura de cada inimigo e eu escolhia um deles para nao atacar no turno (usei o efeito potencializado com o mana preto e não lembro o nome dos feitiços...kkkk). É de extrema importância ter alguns deles, tem uns bem potentes. Como falei vc teve azar. Venci na última noite conquistando 2 castelos sendo um nível 5 e outro nível 8. E repetindo, os feitiços foram determinantes para ganhar o jogo.

    SUGESTÃO: crie uma regra da casa retirando do jogo solo os feitiços que somente afetam outros jogadores.( Pensando aqui nem lembro de feitiços que somente ajudam outros jogadores, mas como sou meio esquecido das coisas...kkkkk)

    Então tive azar mesmo. Joguei o tutorial 2x (na metade da 1a tive q dar um reset, mas já tinha chegado nos feitiços). E puts! Dos feitiços disponíveis eu já cheguei a ter os 3 q afetavam só outros jogadores, então eu ficava meio sem opção! :)

    Mas sim, cheguei a pegar um feitiço forte e combei com outro efeito q dava +4 no ataque, com isso derreti um dragão junto com outro monstro. Se n fosse pelo feitiço, eu n teria conseguido. Mas, de novo, foi uma exceção na partida, saca? Se n me engano peguei uns 3 feitiços e só consegui soltar 1 durante toda a partida. Aí fiquei naquela "puts! O feitiço foi tão legal, mas só rolou 1x, já q a maioria dos q vi afetam outros jogadores", por isso tive essa impressão, saca?
    Hoje vou começar a minha 1a aventura

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  • fredbarcelos
    370 mensagens MD
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    fredbarcelos23/12/19 20:21
    fredbarcelos » 23/12/19 20:21

    bbcbreno::
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    ...o único ponto negativo q senti foram os feitiços. Dos feitiços que tive contato, em sua maioria são voltados pra afetar outros jogadores, tornando o efeito, muitas vezes, inútil numa partida solo. Também, o feitiço é algo extremamente poderoso tanto na temática quanto nas regras do jogo e... pfff, muitas das vezes n valia a pena utilizar os feitiços. Como o jogo é tão elogiado pro modo solo, esta "falha" no modo solo achei um pouco decepcionante. O jogo merecia um deck de feitiços específicos pro solo ou efeitos mais úteis pro modo solo.
    E aqui, isto é só uma primeiras impressões, esta minha opinião pode mudar após algumas partidas.

    Você está errando regra. A primeira coisa a se fazer ao jogar solo é retirar tanto os feitiços quanto os poderes interativos (tá no manual), os feitiços são os de numeração 109, 110, 111 e 112 (o numero está no canto inferior das cartas) e os poderes são aqueles que possuem uma "cabeça" preta. De resto, pode ter certeza que tanto os feitiços quanto os artefatos são imprescindíveis no jogo (aliás, todas as cartas que são adquiridas são mais eficientes que as 16 cartas iniciais).

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  • bbcbreno
    12 mensagens MD
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    bbcbreno24/12/19 00:21
    bbcbreno » 24/12/19 00:21

    fredbarcelos::
    bbcbreno::
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    ...o único ponto negativo q senti foram os feitiços. Dos feitiços que tive contato, em sua maioria são voltados pra afetar outros jogadores, tornando o efeito, muitas vezes, inútil numa partida solo. Também, o feitiço é algo extremamente poderoso tanto na temática quanto nas regras do jogo e... pfff, muitas das vezes n valia a pena utilizar os feitiços. Como o jogo é tão elogiado pro modo solo, esta "falha" no modo solo achei um pouco decepcionante. O jogo merecia um deck de feitiços específicos pro solo ou efeitos mais úteis pro modo solo.
    E aqui, isto é só uma primeiras impressões, esta minha opinião pode mudar após algumas partidas.

    Você está errando regra. A primeira coisa a se fazer ao jogar solo é retirar tanto os feitiços quanto os poderes interativos (tá no manual), os feitiços são os de numeração 109, 110, 111 e 112 (o numero está no canto inferior das cartas) e os poderes são aqueles que possuem uma "cabeça" preta. De resto, pode ter certeza que tanto os feitiços quanto os artefatos são imprescindíveis no jogo (aliás, todas as cartas que são adquiridas são mais eficientes que as 16 cartas iniciais).

    Já ia vim comentar isso.

    Eu tinha jogado o tutorial, aí tive esse azar de, provavelmente, ter pego essas 4 cartas logo de cara. E como as cartas estavam ordenadas, eu embaralhei, mas deu pra notar o nível profissa no embaralhar! hahaha
    Ontem comecei a aventura solo e vi lá a indicação de remover essas cartas. E puts! Q jogo, curti demais o solo dele. Mesmo n tendo uma narrativa, além daquela introdução do comportamento dos cavaleiros, a imersão no jogo é gigante!

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Mage Knight: Edição Definitiva - Mage Knight: pontos positivos e negativos!
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