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Como cheguei ao jogo:
Mage Knight nunca tinha me chamado a atenção devido a diversos fatores, entre eles a grande dependência de idioma, a complexidade do jogo (não necessariamente por causa do peso, mas sim devido a todas as nuances que fazem com que a explicação seja demasiadamente longa) e por fim a longa duração das partidas que podem se estender entre cinco e oito horas (no modo completo), dependendo do número de jogadores e ritmo dos envolvidos.
Ao saber que o jogo seria lançado no Brasil pela Galápagos, passei a me interessar pelo jogo e assisti alguns gameplays gringos. Quando vi o ótimo vídeo realizado pelo Fernando Worst do canal Meu Turno, finalmente percebi porque o jogo é tão aclamado. No vídeo, Worst demonstra de forma bastante didática a necessidade de planejamento e o quão custoso é realizar qualquer tipo de ação no jogo, porém ao mesmo tempo demonstra que o jogo não é esse bicho de sete cabeças que pintam por aí.
Assim que o jogo chegou ao país, tomei coragem, fiz minha carteira chorar e trouxe a caixa monumental da edição definitiva para minha coleção.
Pontos positivos:
Mage Knight é um jogo altamente estratégico e tático ao mesmo tempo. Explico: você não consegue prever quais cartas vai comprar (a não ser que o jogo esteja chegando ao final da rodada e o jogador conte todas as cartas já jogadas, algo que eu duvido que você irá fazer nas primeiras partidas), por isso precisa extrair da sua mão a melhor jogada possível evitando desperdícios, para “resolver” o puzzle, ou seja, o desafio daquele turno.
Afinal, cada carta é preciosa já que cada ação é extremamente custosa. Como relata Rahdo em seu vídeo sobre o jogo: “após a partida, perguntei a minha esposa Jen o que ela achou do jogo e ela respondeu que nunca trabalhou tão duro para dar dois míseros passos no tabuleiro”.
Em Mage Knight muitas coisas estão acontecendo ao mesmo tempo, há muitas opções e afinal, é um jogo sandbox, ou seja, você tem liberdade para fazer o que quiser. Se você quiser passar o jogo todo apenas andando para lá e para cá, você pode (embora isso não seja muito apropriado), se você quiser ficar acampado em um covil de monstros, saqueando o mesmo covil a cada turno, você também pode.
Porém você logo irá perceber que não está jogando Diablo no computador e não tem o tempo todo do mundo para ficar passeando ou upando, pois os seus adversários provavelmente estarão a sua frente no grande objetivo do jogo que é conquistar as duas cidades onde estão os adversários mais poderosos.
Para quem gosta do tema fantasia, o jogo é extremamente temático e suas regras estão bastante amarradas, fazendo bastante sentido. Fora isso, a arte do jogo é incrível, não deve nada a jogo como Magic the gathering, dá para um bom tempo admirando a arte de cada carta.
O modo solo é um dos melhores que já experimentei, e faço coro ao dizer que a experiência solo de Mage Knight é a melhor experiência do jogo, por alguns motivos: devido à complexidade da escalada do jogo - afinal quanto mais você avança durante as rodadas, maiores são os desafios que irá encontrar -, por consequência, os turnos vão tornando-se mais longos, o que gera uma grande miríade de decisões e AP, a famosa analysis paralysis, aquele período que pode durar muitos minutos de reflexão, enquanto os adversários ficam no tédio absoluto.
Por isso, ao jogar solo, é possível experimentar diferentes possibilidades, você não hesitará em voltar uma jogada, caso esta não funcione devido a falta de um ponto de movimento ou ataque para realizar os seus planos (as regras permitem isso, desde que nenhuma informação nova seja revelada, como um tile ou um inimigo).
Pontos negativos:
Vamos começar pelo vultoso manual. O manual é bem ruim. Na verdade são os manuais, pois são dois para jogar o jogo base e mais um para as expansões. Não adianta ler apenas um manual e deixar de lado o manual tutorial, pois há informações que estão apenas no manual do tutorial e há informações que estão apenas no manual principal.
O que gera um grande problema. Sabe quando você esquece uma regra e precisa recorrer ao manual? Você terá que lembrar se a informação está no tutorial ou no manual principal. E pode ter certeza que você jogará as primeiras partidas com os manuais nas mãos, e claro, irá errar muitas regras, provavelmente em relação ao combate.
Por isso, recomendo a consulta rápida das regras realizada pelo Carlos DKS que me ajudou muito. Além disso, utilize as cartas de ajuda que informam os pormenores de cada localidade, irá poupar um longo período de chateação quanto à consulta dos manuais.
A duração do jogo torna MK um jogo evento, se você não tiver um grupo heavy gamer, ou se não for adepto de jogar solo, provavelmente o jogo ficará mofando na prateleira. Há como mitigar isso, o manual possui uma versão “rápida”, com quatro rodadas em vez de seis rodadas, porém o jogo ainda será longo para os padrões, girando em torno de 3h30 à 5h.
Mage Knight não é um jogo para todos, se você tem amigos que gostam de jogos mais despretensiosos e gostam muito de miniaturas (Zombicide, Massive darkness, Arcadia quest,etc) talvez esse jogo não se adeque ao grupo. MK tem aparência de “ameritrash”, porém possui muitos elementos dos euro games.
É um jogo onde ganha quem melhor planeja cada rodada a fim de obter o maior número de pontos de vitória ao final do jogo. Não há dados envolvidos, apenas cartas, o que dá uma certa sensação de aleatoriedade, porém bastante contornável. Jogadas mal feitas podem fazer com que um jogador saia da disputa, tornando-se um mero figurante, afinal é um jogo bastante punitivo.
O preço do jogo é bastante salgado. É claro que o material que vem dentro da caixa compensa, porém você deve pesar se vale o investimento. Se for jogar apenas meia dúzia de partidas, passe longe do jogo, pois o tempo e a energia que voce irá empreender para realizar a leitura das regras, organizar os componentes, explicar o jogo, etc, não valerão a pena. Mage Knight é a antítese do jogo "elegante".
Fora isso, para quem é marinheiro de primeira viagem, acredito que as expansões são totalmente desnecessárias, pois o jogo base já possui uma infinidade de possibilidades. As expansões adicionam mais complexidade e dificuldade (os inimigos são mais poderosos), algo que qualquer jogador iniciante irá querer evitar. Se houvesse a opção de comprar a versão nacional sem as expansões, eu compraria.
Por fim, o insert que vem no jogo é bastante questionável. Depois que coloquei sleeves no jogo removi o insert, pois não cabem todas as cartas, além disso, a caixa não poderia ser colocada de lado na prateleira, caso contrário todo o material ficaria bagunçado, misturando-se. Além de não possuir uma organização prática quanto às divisórias. A solução foi colocar tudo em uma caixa organizadora e ziplocks.
Considerações finais:
Mage Knight é um jogo extremamente desafiador em todos os sentidos, além de ser um jogo ímpar quanto às suas características e jogabilidade. Não é um jogo que irá agradar a todos os públicos, porém certamente agradará aqueles jogadores que gostam de jogos pesados ou que gostam de jogar solo. Para aqueles que se interessam pelo jogo há um vastíssimo conteúdo de estratégias e discussões sobre o jogo, recomendo os textos traduzidos pelo william_assis aqui na Ludopedia.
Além de todas as questões apontadas, o jogo possui um fator replay enorme, devido a quantidade de cartas, tiles e personagens. Isso só pensando o jogo base, fora as expansões que já vem na caixa da edição definitiva e adicionam mais personagens, inimigos e novas situações.
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