Atenção: O Review NÃO CONTÉM SPOILERS, mas as fotos poderão conter algumas informações de um cenário qualquer do jogo!
É engraçado como a opinião da gente muda, não é mesmo? Quem acompanha o blog desde o início já me viu dizendo que não gostava de jogos cooperativos e imersivos. E de repente, me viu me apaixonando por jogos que são justamente isso como T.I.M.E. Stories, Detective, Cronicles of Crime, Exit, etc. A verdade, é que eu descobri um novo gênero dentro dos coops, que foram os jogos de exploração (com um pouco de dedução). E aí, com o tempo, eu também fui conseguindo vivenciar e separar as experiências, e entender o que acho bom e o que vejo com defeito nesse gênero, e por que já me desfiz do meu T.I.M.E. Stories e bem mais recentemente, do meu 7th Continent.
T.I.M.E. Stories foi o primeiro jogo que me passa exatamente essa sensação que parece ter sido tirada dos Adventure Games da Lucas Arts. Não sei quanto a vocês, mas eu passei minha adolescência nos anos 90 jogando Full Throttle, Grim Fandango, The Dig e, é claro, o precursor de todos, Monkey Island. T.I.M.E. Stories me passa esse feeling, por que você tem um mapa, vai explorando o cenário, coletando itens e usa eles para progredir no cenário até chegar no objetivo final. Pode ser o descobrimento um acontecimento num manicômio, encontrar uma garota em uma cidade ou buscar um pirata no caribe. E parte do que funcionou tão bem para mim, além do valor nostálgico e da qualidade do jogo em traduzir isso para a mesa, foi que eu tive um grupo maravilhoso jogando comigo. Era gostoso receber aquelas pessoas que passavam o sábado jogando T.I.M.E. Stories. E aí, foi apenas natural, que eu me interessasse por comprar uma cópia do 7th Continent, que é a grande aventura épica do gênero. É como se ele fosse a BIG BOX, a edição completa e definitiva de um jogo do gênero, e nesse momento, isso era tudo o que eu queria.

7th Continent é, como já disse, um jogo de exploração. Aqui, de uma forma até mais literal. Só que o tabuleiro é formado totalmente por cartas que você vai explorando e montando um grande mapa de mosaico que pode tomar conta de toda sua mesa. E a cada carta você vai explorando, encontrando items, buscando comida, encontrando passagens, dicas ou trilhas que te levarão a algum lugar ou a alguém que o objetivo daquela aventura.
O jogo base, vem com 4 aventuras que podem durar de 15 a 30 horas de partida CADA UMA!!!! Mas não preocupe, esse não é o Twilight Continent não. O jogo é feito para você ir jogando aos poucos e dando SAVE, como se fosse um videogame mesmo. Dá para jogar algumas horinhas por semana, guardar tudo e depois voltar exatamente de onde parou.
O jogo funciona com uma ideia interessante de "vida". Há um deck de cartas e a cada ação que você faz você tem que usar essas cartas. Nesse deck há cartas de sucesso, itens, falhas e maldições (umas 4 em 50/60 cartas). Então se você quer explorar uma carta nova, gasta 2 cartas do deck de items. Se quer fazer um teste, gasta 3, e por aí vai. Há como recuperar o deck é claro, quando você consegue comer, ou descansar, você pega algumas cartas do descarte e coloca de volta no deck de itens e assim vai. Você até pode deixar o deck acabar uma vez, mas se na segunda vez, sair, em qualquer momento uma carta de Maldição, você perdeu o jogo.
Para quem já jogou esse novo Senhor dos Anéis: Jornada na Terra média, funciona muito parecido com o baralho de testes dos personagens. A diferença aqui é que o baralho é único para todos e em geral você pode escolher quantas cartas quer abrir para tentar o numero de acertos necessários. Isso por que, nesse caso, gastar carta deixa os acertos mais fáceis, mas ao mesmo tempo, diminui sua "vida" no jogo.
E assim, o jogo funciona maravilhosamente bem. Não consigo imaginar como um boardgame poderia simular melhor um Adventure Game de PC para a mesa. Desde o mapa de exploração, até os testes, os items e arte maravilhosa das cartas, deixa tudo parecendo ser perfeito. Eu comecei a jogar ele enquanto esperava um amigo meu chegar para jogarmos outra coisa, mas durante a partida, eu só torcia para ele não vir mais, pois eu não queria parar de jogar. E no primeiro dia, jogamos 7th Continent por quase 8 horas até cansar. Tudo parecia perfeito! Mas eu disse... PARECIA!

Um dos motivos pelo qual eu me desfiz do T.I.M.E. Stories foi que as expansões começaram a me cansar. A partida inicial e Marcy Case, duraram cerca de 3 horas. E na partida, você dificilmente vence o jogo de primeira, a não ser que der uma cagada ímpar. Você precisa de 2 ou 3 "runs" nos jogo para desvendar o mistério. No caso de T.I.M.E. Stories, isso é representado pelos loops de volta ao tempo. Como no jogo, somos agentes do futuro voltando ao passado para resolver algum problema, ao morrer, ficar sem tempo, ou sei lá, você volta ao futuro e tem a oportunidade de voltar no tempo novamente, refazer tudo de novo por outro caminho e tentar vencer agora. Existe aí um problema sério, que é, ao morrer, você tem que voltar ao início e jogar quase que o jogo de novo. Mas não é nada demais, pois em 40 minutos você já morreu, já voltou e agora está refazendo algo por outro caminho.
O que me cansou nele então, foi quando as expansões começaram a ficar maiores. Brotherhood of the Coast e Estella Drive, embora tenham histórias sensacionais, já foram partidas que duraram 6 a 7 horas, e que eu voltei muitas e muitas vezes ao início do jogo. E se morrer 1 ou 2 vezes não era um problema, morrer 8 ou 9 eram. Uma hora, no Brotherhood of the Coast eu simplesmente já não queria mais voltar desde o começo de tudo e combinei com a galera que íamos apenas refazer os testes finais até passarmos. E aí cara, quando você começa a roubar no jogo Coop só por que não tem saco de jogar tudo desde o início, é que o negócio já degringolou. Foi a hora de vender o jogo! E 7th Continent tem o mesmo problema.
Lembra que eu falei que 7th Continent era tipo T.I.M.E. Stories só que mais épico e grandioso? Então, isso valia para as qualidades e também para os defeitos. Imagina você jogar uma Aventura, por digamos 22 horas durante 3 ou 4 finais de semana com seus amigos. E aí, na hora que você está lá na frente, no final do jogo, você descobre que precisava de um Cálice Sagrado (é só um exemplo) para vencer o jogo e você não tem o Cálice. E o pior, você não faz nem ideia de quem momento do jogo ou lugar do mapa o Cálice pode estar. E aí, é a hora em que você e seus amigos se olham com aquela cara do Coiote olhando para câmera ao cair no desfiladeiro. Nessa hora, a vontade é puxar a toalha e jogar tudo pro alto!

Desde o início, eu achei que o jogo era sobre chegar até algum lugar especial e descobrir algo. Itens, armas, informações e colecionáveis seriam apenas objetos que me ajudariam chegar até lá. Se eu soubesse que eu precisava da chave do caixão da múmia pra vencer o jogo eu tinha passado o jogo inteiro levantando cada pedra que tivesse no caminho até achá-la. E se eu tiver que explorar 100% das coisas para vencer, vira apenas um jogo de conseguir administrar o deck e ter um pouco de sorte para passar nos testes sem morrer. E foi aí que o jogo me perdeu!
O problema do 7th Continent não foi nem apenas o fato de que eu precisava de um Cálice Sagrado da vida no final. Foi o fato de que, no início, eu nem tinha como saber que eu tinha de achar esse objeto. Se o jogo tivesse me avisado que essa era uma condição para vitória, beleza, eu ia procurar, mas não. Eu tive de jogar ele por 20 horas para descobrir isso. E ai, meu companheiro, qual é a chance de eu recomeçar o jogo de novo, do zero, fazendo as mesmas ações que eu já fiz antes, descobrindo as coisas que eu já vi e não são novidades, apenas para refazer tudo em outras 20 horas e chegar o final? ZERO é a resposta! Cheguei a jogar duas aventuras do jogo e depois simplesmente desisti!
No final, me lembrei demais de uma frase do Lukita, quando esse jogo ainda estava em financiamento coletivo da 2a edição: "esse é um jogo que deveria ser um videogame. Mas se fosse um jogo de videogame, eu não compraria. Então, não tem por que eu comprar a versão em tabuleiro dele também não".
E verdade seja dita, ele estava certo. T.I.M.E. Stories obteve sucesso e é excelente nas histórias menores e mais simples, mas na necessidade de continuar sendo interessante e não repetitivo, os autores não tiveram a criatividade para manter o jogo interessante nas demais histórias. Já 7th Continent, se perde desde o início, ao não conseguir perceber que nem tudo que funcionaria em um videogame, funciona também em um tabuleiro. E embora o jogo seja uma adaptação tão fiel quanto poderia se esperar, talvez fosse melhor ser menos fiel para funcionar melhor.
A única vantagem dele, é que, por ser um jogo exclusivo e com produção limitada por financiamento coletivo, havia, nos meus próprios grupos, quem queria comprá-lo, ainda que com minhas ressalvas. E isso me salvou, pois poucas vezes eu mudei tanto de opinião por um jogo. De um dos favoritos aqui de casa, 7th Continent virou um jogo que eu simplesmente não aguentava mais jogar. O durante, foi muito gostoso, MESMO! E eu acho que para quem não se incomodar com isso, ele será um dos melhores jogos que existem. Mas no primeiro momento que o jogo errou pra mim, errou feio demais. E esse problema, eu não poderia simplesmente tolerar.
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Edit: Olha aí o plot twist. Depois de ter desistido do jogo e vendido minha cópia, eu fui me arrependendo, querendo testar de novo. Vi no site deles que existem algumas mini instruções por Maldição e acabei comprando o jogo de novo para dar uma 2a chance hahaha. Vamos ver!
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