"A História é um rio turbulento que flui ininterruptamente através das Eras. Desde o início dos tempos, inúmeras civilizações ascenderam sobre as ruínas de civilizações decaídas, e ainda assim todas brilharam por um breve instante de glória!"
Vídeo detalhado aí em cima, e texto resumido logo abaixo...
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Ok...
Já começo dizendo que este jogo possui duas reservas de moedas: A Reserva, que geralmente não está ao alcance dos jogadores, e o Suprimento, que começa vazio e funciona como o banco. Além de um mercado rotativo com as cartas que poderão ser compradas a cada rodada.
E seu objetivo aqui é passar por todo o baralho de Eras, juntando a maior quantidade de ícones possível (Que serão convertidos em pontuação).
Para isso, no seu turno você pode realizar uma ação, entre:
• Investir;
Esta é a forma de indicar interesse em uma carta do mercado. Simplesmente coloque seu peão em uma carta, junto com a quantidade de moedas que você quer investir.
• Completar;
É neste momento que você poderá pegar uma carta em que já investiu em turnos anteriores.
Primeiro você ganha um bônus, em moedas do Suprimento, por ter conseguido investir com sucesso na carta. E este bônus é igual a quantidade de ícones que você já possui em sua cidade que sejam iguais ao da lupa da carta comprada.
Então, coloque a nova carta em sua civilização.
Lembrando que se você já possuir uma carta da mesma cor, deve colocar a nova por cima deixando apenas os ícones na base aparecendo.
E por fim, realize o efeito da carta se ela possuir algum.
• Desapropriar;
Agora, se você deseja uma carta que já foi investida por outro jogador, você pode desapropriá-lo.
Pague moedas para o oponente igual ao número de moedas que ele investiu. Além disso, seu oponente ainda recebe moedas do Suprimento igual ao número de ícones de comércio que ele possui, mais metade das moedas que sobraram no Suprimento.
Só então você pode pegar a carta que desapropriou, e colocar em sua civilização.
Você poderá ativar o efeito dela normalmente, mas ninguém receberá moedas como bônus de investidor.
• Colher;
Se não desejar realizar nenhuma das ações anteriores, ainda poderá colher.
Conte o número de ícones de colheita que você possui, e mova esta quantidade de moedas da Reserva para o Suprimento.
Depois, pegue metade das moedas do Suprimento.
Este é o único momento em que vocês interagem com as moedas da Reserva, e é a forma de trazer mais dinheiro para o jogo.
• Ação;
E como é de imaginar, como ação, você pode ativar qualquer efeito das suas cartas que tenham o símbolo de "Ação", a engrenagem.
Depois de realizar uma das 5 ações disponíveis, o mercado é reabastecido, e é a vez do próximo jogador.
O jogo termina quando a carta de futuro, que sempre será a última do baralho, entrar no mercado ou se ela for comprada por um jogador por algum efeito de outra carta.
Quando isso ocorrer, os jogadores somam suas pontuações: Receba 1 ponto por ícone de Cultura, mais 1 ponto por par de qualquer outro ícone que você tenha, mais os pontos por efeito de cartas.
Quem possuir a maior soma é o vencedor.
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E certo.
Flow of History é um jogo com algumas peculiaridades.
Acredito que ele não deva ser visto como "mais um jogo de civilização", já que sua mecânica carrega algumas características que frustram quem gosta desse tipo de jogo.
1º.
Esse jogo tem um comércio fechado.
A quantidade de moedas disponíveis turno a turno é limitada, e elas ficam rodando entre os jogadores. Isso significa que a reserva pode ficar vazia, e que você nem sempre vai conseguir receber seus bônus de direito.
Por um lado isso é frustrante, mas por outro é genial.
Assim você não consegue se prender à uma fórmula mágica para gerenciar suas moedas. Os combos podem simplesmente não funcionar, e praticamente todas as ações que envolvem moedas trazem um risco, seja do oponente cobrir sua oferta ou de você apostar mais moedas do que deveria.
As moedas desse jogo são realmente preciosas.
2º.
O jogo possui um nível de "Toma Essa" destruidor de planos.
Começando pela própria ação de desapropriar. É possível que você monte sua estratégia e outro jogador simplesmente compre a carta que você precisa antes de voltar no seu turno.
Novamente pode ser frustrante, mas é genial.
Perceba que quando um oponente realiza esta ação, você recebe no mínimo o valor investido mais metade da reserva, enquanto seu oponente não recebe moedas. Então é possível sim roubar a carta que um oponente deseja, mas as vezes pode acabar com seu jogo.
Sem contar que o jogo não apresenta aquelas cartas que vencem partidas. Na verdade, em geral, os efeitos são fracos, e você vai percebendo a melhora conforme vai trocando cartas, de pouco em pouco.
3º.
Ainda dentro da questão do "Toma Essa", temos as cartas de guerra, que podem literalmente destruir cartas adversárias. Se já não fosse difícil o suficiente construir.
E adivinha? É frustrante, mas genial (talvez genial seja uma palavra muito forte aqui).
A questão é que você precisa ficar de olho nos adversários.
Mas para equilibrar essa destruição toda, as cartas de ataque são limitadas e existem em menor número que as de defesa.
4º
O único fator de sorte no jogo aparece na ordem com que as cartas entram no mercado.
Todo o resto é controlado pelos jogadores.
Se o mercado não tem moedas, é culpa dos jogadores. Se uma carta foi roubada, é culpa de um jogador. Se uma carta foi destruída, é culpa de um jogador. Se sua civilização não está evoluindo, é culpa sua.
E isso é genial, mas é frustrante.
Nesse caso nem é questão do jogo. Nos grupos em que participei os jogadores são sacanas e querem levar vantagem. Então como tudo depende dos jogadores, o jogo se mostrou muito sacana.
O jogo permite essa interação ácida, se os jogadores resolverem jogar assim.
Esse texto todo parece até uma análise negativa, já que tudo pode ser frustrante, mas a questão é que, apesar destas características não terem agradado algumas pessoas, devo dizer que elas dão identidade ao jogo.
Nenhum outro jogo de civilização deu espaço para esse tipo de interação como Flow of the History.
Ele não é um jogo de entrada.
Passa uma ideia de desenvolvimento lento e contínuo muito bom.
E tem uma interação real entre as civilizações.
Agora, devo comentar que o jogo também permite estratégias de monopólio. Quando um jogador começa a tomar conta de determinado recurso e a comandar a partida.
Mas isso aconteceu nas primeiras partidas. Conforme os jogadores vão aprendendo o jogo esses casos foram desaparecendo.
No fim, meu único problema real com o jogo acaba sendo em relação a sua rejogabilidade.
Todas as cartas estarão em jogo, em todas as partidas, embaralhadas por Era. Então você não terá surpresas.
Você sabe que determinada carta vai aparecer, e sabe mais ou menos quando.
Talvez uma expansão resolvesse meu problema aqui.
Mas no fundo é isso.
The Flow of History é um jogo estranho. Sua dinâmica se apoia em mecânicas frustrantes, mas o resultado disso é único.
Entrou na coleção, e vai ficar ao lado do 7Wonders.
Parabéns pelo canal.
Muito obrigado pela explicação.
Achei o manual um pouco confuso.
Agora consegui assimilar bem as regras.
Provavelmente jogarei essa semana.
Valeu!