Duas cidades sendo construídas lado a lado, e disputando a supremacia militar, política e tecnológica durante 3 Eras. Hora de conhecer o irmão mais novo de 7 Wonders..... 7 Wonders Duel.
Como de costume, regras detalhadas aí em cima, e resumão com comentários aí embaixo.
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E certo, de forma bem resumida.
7Wonder Duel se passa em 3 Eras. Cada Era com uma estrutura de cartas diferentes disposta na mesa.
Exemplo com as cartas da Era 1.
E seu objetivo aqui é ir comprando estas cartas para construir sua civilização. Para então vencer seu oponente em combos de pontuação, ou no tamanho de seu exército, ou em desenvolvimento tecnológico.
Mas em partes...
No seu turno, você escolhe uma carta aberta na mesa, e sem outras cartas por cima, e realiza uma ação com ela.
Então como ação, você pode construir a carta escolhida.
Simplesmente veja se você possui os recursos necessários para isso, entre cartas que já estão na sua frente, e posicione a carta escolhida à sua frente.
Perceba que neste jogo você não descarta recursos (Apenas as moedas).
Por exemplo, se você possuir uma carta que gera madeira, considere que sempre terá um de madeira disponível no estoque.
Outra ação, é vender a carta escolhida.
Descarte a carta escolhida, e receba 2 moedas do banco, mais 1 moeda para cada carta amarela que você já tenha construído. E neste caso você não precisa ter os recursos para pagar por ela.
Além de gerar moedas, esta é uma forma de descartar cartas que talvez seu oponente queira.
E se não desejar construir ou vender, você pode usar sua ação para construir uma Maravilha.
Você começa o jogo com 4 maravilhas, e cada uma traz um custo e um efeito.
Pague o custo normalmente, e posicione a carta escolhida embaixo da maravilha para mostrar que ela já foi construída e está ativa.
Feita a sua ação, é a vez do próximo jogador.
Mas aí vem os detalhes né.
Sempre que você realizar uma ação que deixe uma carta fechada no centro da mesa sem cartas por cima, você deve abri-la. Isso faz com que boa parte das cartas disponíveis na mesa sejam imprevisíveis.
Quando as cartas da Era atual acabarem, montem o modelo com as cartas da próxima Era.
Exemplo da Era 2.
E vale lembrar que cada cor de carta representa uma característica da sua civilização. Assim:
• Marrom e Cinza - Geração de recursos.
• Amarelo - Comércio, gerando moedas e trocando recursos.
• Azuis - Cultura, e geram pontos de vitória.
• Vermelhas - Guerra, e avançam o marcador de guerra na trilha.
• Verdes - Tecnologia, e trazem efeitos diferentes ao jogo para cada par de ícones iguais.
• Roxas - Guildas, e trazem combos de pontuação dependendo do que você juntou durante a partida.
E o jogo pode finalizar de três formas diferentes:
• Se o peão de Guerra chegar à cidade adversária, você vence o jogo.
• Se você juntar 6 ícones diferentes de Tecnologia, você vence o jogo.
• Se as cartas da terceira Era acabarem, vocês somam sua pontuação.
Receba os pontos descritos em suas Cartas, mais os das cartas de Maravilhas, mais os de suas fichas de Tecnologia, mais a pontuação aberta na trilha de guerra em direção à cidade adversária, mais um ponto para cada 3 moedas.
Neste caso, o jogador com a maior pontuação vence o jogo.
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E ok.
O primeiro ponto que deve ser destacado é que "7Wonders Duel" é totalmente diferente de seu irmão mais velho "7 Wonders". As únicas coisas em comum entre estes jogos são a arte e o nome.
7Wonders é voltado para mesas de 3 a 7 jogadores, e se apoia na mecânica de Draft de cartas. Já 7 Wonders Duel é exclusivo para 2 jogadores, e foca em coleção de componentes.
Dito isso, vale dizer que Duel não fica à sombra de seu irmão mais velho. Ele chegou no mercado buscando um púbico diferente, e se consolidou entre os melhores jogos de 2 jogadores.
Ele é fácil de explicar, simples de jogar, e sem confronto direto, então a tendência é ser aceito em mesas com familiares.
Mas, por outro lado, ele pode ser dominado com prática e leitura do oponente, então um jogador que já conhece o jogo terá vantagem sobre seu adversário novato.
Por isso posso dizer que, apensar de simples, o jogo é estratégico.
Mas focando no jogo.
Praticamente tudo se desenvolve baseado nas cartas que você comprar. E vale dizer que não existem cartas inúteis, mas sim, cartas que se enquadram melhor na sua estratégia. A dificuldade das escolhas parte desse princípio.
Temos uma sinergia magnífica aqui que permite estruturar uma estratégia mesmo sem saber as cartas que estarão disponíveis em turnos futuros. Mesmo que seus planos fracassem, você nunca se sentirá preso ou sem saída.
Também vale lembrar que jogos pequenos de 2 jogadores geralmente possuem turnos rápidos, mas em 7Wonders Duel isso chega a ser ridículo.
Você é limitado a 1 ação por turno, e todas as ações disponíveis são simples como pegar uma carta.
Se há alguma demora entre turnos aqui ela é causada pela análise dos jogadores.
E mesmo que eles demorem em suas análises, nunca vi uma partida que passou de 30 min.
Outra coisa que me diverte bastante são as formas de vitória.
O fato de não estar preso à vitórias por pontuação me anima muito, principalmente quando o oponente conhece bem o jogo, e segue uma estratégia dúbia.
É claro que a pontuação continua sendo a principal forma de vencer, mas Tecnologia e Guerra sempre estão presentes como ameaças. Se você descuidar das ações adversárias por alguns turnos, pode realmente perder o jogo mesmo possuindo uma pontuação perfeita.
Esse equilíbrio pode ser usado como plano A, focando em Guerra ou Tecnologia desde o princípio, ou como plano B, quando sua estratégia desanda e você não vê grandes combos de pontuação.
E como era de imaginar de um jogo de cartas, a rejogabilidade aqui é gigantesca.
Nada impede que você siga sempre a mesma estratégia, mas a posição das cartas tem um impacto gigantesco em como esta estratégia irá se desenvolver. Sem contar que se seu oponente perceber o que você está tentando fazer, é muito provável que ele tente bloquear seu caminho e eliminar as cartas chaves que você precisa.
Junto tudo isso o fato de que em cada partida você terá maravilhas diferentes à disposição, que trazem aquele gostinho de habilidades únicas para cada jogador.
Para compensar, nem tudo são maravilhas.
Os turnos rápidos trazem uma consequência: você tem um leque bem limitado de escolhas por turno, a ponto de que alguns jogadores vão achar as decisões rasas e óbvias.
Mas, isso depende do jogador. 7Wonders Duel não veio para ser o novo Civilization, é para ser um jogo leve e rápido de 20min, então realmente não vejo problema na profundidade das decisões.
E sério, só de sacanagem, outro ponto negativo neste jogo é que ele só aceita 2 jogadores.
Vocês não sabem como gostaria de apresentar ele para grupos maiores. Mas como nem sempre é possível, o jeito é alternar entre 7 Wonders e 7 Wonders Duel.
linezinhah::Eu adorei as cartas pequenas. Se o 7 Wonders normal tivesse essa nova roupagem ficaria muito melhor
Ahhhhh.. Eu já curto a roupagem do 7 Wonders normal. O nome das construções é importante nele, dae empilhando meio de ladinho fica fácil de ver nome/recurso. Fica bem funcional.
Mas realmente as cartas do Duel, mesmo sendo menores, ainda dão mais enfase pras ilustrações. Fica mais bonito na mesa.
RFreitas::Sempre estive muito tentado a comprar esse jogo pra jogar com minha namorada, e mais ainda agora após o seu review! Ótimo trabalho!
7Wonders Duel, Santorini, e Onitama (Esse último só se vocês curtirem xadrez).
Para mim são os melhores jogos para dois jogadores considerando um parceiro fixo de jogatina.
Todos tem regras muito simples, mas trazem espaço pros jogadores irem aprendendo estratégias e se aperfeiçoando juntos.
o/
Boa explicação sobre o Duel, só na hora que vc explica a escolha das maravilhas há um pequeno erro na forma como isto é feito
No manual está escrito que vc de escolher 4 maravilhas aleatoriamente e o primeiro jogador escolhe primeiro; o segundo jogador então escolhe 2 maravilhas deixando a restante para o primeiro.
Após isso ,4 novas maravilhas são postas na mesa e o mesmo procedimento se repete mas quem escolhe a primeira e fica com a última dessa vez é o segundo jogador.
Rogerionicolo:: Boa explicação sobre o Duel, só na hora que vc explica a escolha das maravilhas há um pequeno erro na forma como isto é feito
No manual está escrito que vc de escolher 4 maravilhas aleatoriamente e o primeiro jogador escolhe primeiro; o segundo jogador então escolhe 2 maravilhas deixando a restante para o primeiro.
Após isso ,4 novas maravilhas são postas na mesa e o mesmo procedimento se repete mas quem escolhe a primeira e fica com a última dessa vez é o segundo jogador.
Continue o bom trabalho,
Abraço
Opa.
Incrível como a gente lê o manual 10 vezes e sempre escapa algo rss.
Obrigado pelo aviso o/.