Estamos de volta! E com uma pergunta: por que classificamos os jogos de tabuleiro? No primeiro episódio do ano PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem a divisão do jogo em mecânicas, a dificuldade de descrever como essas mecânicas interagem entre si, a diferença entre gênero e estilo e como essas divisões acabam nos contando sobre nossa maneira de enxergar os jogos de tabuleiro e o mundo.
Jogos citados nesse episódio:
- Clank!
- Scott Pilgrim's Precious Little Card Game
- Ascension: Deckbuilding Game
- Wingspan
- Star Wars: Imperial Assault
- Zombicide
- Robinson Crusoe
- Coup
- Dominion
- Agricola
- Jenga
- Flick 'em Up!
- Formula D
- Flamme Rouge
- The Manhattan Project
- Dead of Winter
- Once Upon a Time
- Carcassonne
- Isle of Sky
- Twilight Struggle
- Mysterium
E para comemorar nosso retorno, não deixe de ouvir a "Tabulist", nossa lista no Spotify com as músicas que compõe a trilha sonora dos nossos podcasts!
marcinho99::aeeeeeeeeee (CadÊ o anúncio no twitter? kk)
DaniloSilvestre::marcinho99::aeeeeeeeeee (CadÊ o anúncio no twitter? kk)
Entrou no ar assim que o podcast foi lançado, juro!
Maratonei nesse janeiro, nas idas e vindas do trabalho, cheguei no 29 hoje e tava ficando preocupado o que eu escutaria amanhã.
Perfeita a ideia do tabulist!!! Sou fã da trilha sonora!
DaniloSilvestre::Estamos de volta! E com uma pergunta: por que classificamos os jogos de tabuleiro? No primeiro episódio do ano PH Mazzilli e Danilo Silvestre discutem a divisão do jogo em mecânicas, a dificuldade de descrever como essas mecânicas interagem entre si, a diferença entre gênero e estilo e como essas divisões acabam nos contando sobre nossa maneira de enxergar os jogos de tabuleiro e o mundo.
Jogos citados nesse episódio:
- Clank!
- Scott Pilgrim's Precious Little Card Game
- Ascension: Deckbuilding Game
- Wingspan
- Star Wars: Imperial Assault
- Zombicide
- Robinson Crusoe
- Coup
- Dominion
- Agricola
- Jenga
- Flick 'em Up!
- Formula D
- Flamme Rouge
- The Manhattan Project
- Dead of Winter
- Once Upon a Time
- Carcassonne
- Isle of Sky
- Twilight Struggle
- Mysterium
E para comemorar nosso retorno, não deixe de ouvir a "Tabulist", nossa lista no Spotify com as músicas que compõe a trilha sonora dos nossos podcasts!
Ótimo episódio, pessoal! Seguem alguns comentários:
- Ao que parece, Prêt-à-Porter pode não ganhar mais o tema de game design, visto ter sido anunciado recentemente um KS para sua reimpressão (com artes e componentes renovados). Fonte: https://boardgamegeek.com/thread/2140672/pret-porter-third-edition-announcement-portal-game
- Acho que "Mecânica" é um termo que pode causar confusão. Por vezes sugere algo maior ou menor do que usamos na prática. Talvez pudesse ser descrito melhor como "componente de regra" (para diferenciar dos chamados, "componentes físicos" dos jogos). De maneira que alguns desses componentes poderiam ser mais simples, como seria o caso de "Tile placement" ou mesmo, "Objetivos secretos" (que por não ser uma mecânica reconhecida prefiro chamar de "mecanismo"). Ou, poderiam ser ainda mais elaborados, como o caso de "Deck building" ou "jogos 4X", sendo este último um caso tão elaborado que "Sistema" parece ser mais adequado. Acredito que muitas vezes usamos o termo "mecânica" como um uso de figura de linguagem do tipo metonímia/sinédoque, ou seja, quando se usa uma parte para falar de um todo, por exemplo, no uso da palavra "teto" na frase, "Pessoa sem teto". O conceito de "casa" na frase é representado por um componente deste, o "teto". Tendo isso em mente, não vejo problemas em usarmos "mecânica" para tudo aquilo ligado às regras e a dinâmica de um jogo, seja simples ou elaborado, principalmente em conversas mais coloquiais. Situação semelhante vejo ocorrendo quando falamos que um determinado jogo seria um jogo de "Deck building" ou "Worker placement". No fundo não seriam categorias ou gêneros, mas usos das principais mecânicas do jogo como metonímia/sinédoque.
- Por fim, vejo como interessante diferenciar jogos com tema de "Corrida" (como por exemplo: Formula 90, Flamme Rouge, etc) de jogos com mecanismo de "corrida", que seriam aqueles atrelados à objetivos em um jogo em que ganha o jogador que alcança primeiro um teto "x" de pontuação, por exemplo: Scythe, Euphoria, Alien Frontier, etc. Claro que a maioria dos jogos com temática de Corrida usam esse mecanismo.
Haveria muito mais a falar, o assunto é rico para debates, mas tentei resumir ao que achei mais relevante. Continuem fazendo esses episódios que nos fazem refletir. Grande abraço!
Excelente episódio como senpre!
Seguem algumas contribuições sobre a questão da classificação:
- Acho que muitas classificações de jogos pela mecânica como "jogos de deck building" se referem ao fato daquela mecânica ser central no jogo e por isso gerar um tipo de experiência. Por exemplo, Mage Knight e Starcraft possuem a mecânica de deck building mas não classificaria como um "jogo de deck building"
- Algumas classificações acredito que são pela experiência que o jogo passa. Um jogo de corrida tem uma experiência esperada, independente da mecânica que você usa para movimentar as peças da corrida. Mas a questão é que você sabe que tipo de experiência esperar.
Aproveitando... Acho que as classificações podem ter diversas dimensões e todas são válidas de acordo com seu objetivo.
A classificação pode ser por tipo de componente, como "jogos pnp", "card games" e "jogos de miniatura". Se eu gosto de fazer jogos de forma artesanal, posso procurar pela categoria pnp, ou se gosto de pintar miniaturas pelos jogos de miniatura.
Se você quer uma classificação pela experiência, talvez uma divisão de "jogos de festa" ou "jogos estratégicos" seja mais útil.
Poderia haver uma classificação a respeito do tamanho da caixa, por exemplo.
Ou seja, a classificação pode ter diversas dimensões e só vai ser útil de acordo com seu objetivo.
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